Reklama
Recenzja: Wiedźmin 3: Dziki Gon (PS4)

Recenzja: Wiedźmin 3: Dziki Gon (PS4)

Paweł Musiolik | 12.05.2015, 16:00

Nie wiem, czy aby Wiedźmin 3: Dziki Gon nie jest grą na którą nakręciło się najwięcej graczy na tej generacji sprzętu. Gigantyczne oczekiwania mogą spalić każdy tytuł już na starcie. Na szczęście w przypadku Wiedźmina tak się nie stało. Gra nie jest idealna, ale broni się tak wieloma elementami, że niewielu się zawiedzie.

Do gry podchodziłem bez nakręcania się na nią, z chłodną głową i chęcią dogrzebania się do elementów, które albo zrobiono źle, albo nie działają w ogóle. Zawiodłem sam siebie. Błędy, owszem, znalazłem, ale kilkadziesiąt godzin rozgrywki sprawiło mi ogromną przyjemność, jakiej dawno nie zaznałem ze strony gier RPG niepochodzących z Japonii. Praktycznie jedyną kwestią, która przeszkadzała mi od początku, były sprawy techniczne, więc miejmy to już za sobą i ponarzekajmy na tego Wiedźmina.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ogromny i otwarty świat rządzi się swoimi prawami. A raczej – bugami. Te występują, zupełnie losowo. Gra ma też czasami spore problemy z działaniem sztucznej inteligencji oraz detekcji kolizji. W tym pierwszym przypadku objawia się to zwykle „zamrożonymi” przeciwnikami, którym nie odpalają się skrypty danych ataków w trakcie walki. Czasami także irytuje zachowanie towarzyszy walki, którzy uwielbiają nam wchodzić w paradę, dziwiąc się, że chcemy atakować wroga. A żeby dorzucić coś jeszcze – na sam koniec gry, wykonując ostatnią misję, towarzysząca mi postać stała w miejscu, gdyż nie odpalił się jej skrypt. Powtarzała jedną kwestię w kółko i pomogło dopiero wczytanie ostatniego zapisu gry.

Inną sprawą jest słabe przywoływanie konia Płotki. Można go wywołać w praktycznie dowolnym miejscu mapy, jeśli tylko mamy suchy ląd. Sęk w tym, że czasami gra wariuje i koń pojawia się pod wodą, a po kilku sekundach znika. Niestety, nie było to jednorazowe zachowanie. Z drugiej strony deweloper w mailu zapewnił, że premierowa łatka zajmie się większością błędów, wyszczególniając te z SI, więc większość wymienionych w recenzji zgrzytów może nie być obecna w Waszych kopiach gry. I o tym warto pamiętać.

A skoro mamy najgorsze za sobą, przejdźmy do rzeczy, dzięki którym Wiedźmin 3: Dziki Gon jest grą świetną. Podstawy dobrego RPG-a? Ciekawe zadania, system gry i fabuła. Każdy z tych elementów w przypadku Wiedźmina sprawdza się przynajmniej bardzo dobrze. Najlepiej zrobiono zadania, które u konkurencji często sprowadzają się do zbierania dziesiątek różnorakich rzeczy i roznoszeniu po ludziach tylko po to, by dostać zlecenie na coś innego. CD Projekt Red postanowiło się pomęczyć i oddało nam wiele odmiennych, wciągających i satysfakcjonujących zadań. Zapomnijcie tutaj o nużącym zbieractwie ziółek. W większości misji, nawet jeśli te polegają na odszukaniu jakiejś drobnostki, mamy dodane jakieś tło fabularne, scenkę, rozmowę - cokolwiek, co nada zadaniu głębi. Część questów ciągnie się przez większość gry, inne mają bezpośredni wpływ na wydarzenia w grze i zachowanie postaci pobocznych. I nie bójcie się o to, że wybory, które przed Wami są stawiane, mają sugerowane przez opcje dialogowe rozwiązania. Nie ma tutaj podziału na odpowiedzi wprost mówiące „wybierz to, by czynić dobro” lub „wybierz tamto, żeby postąpić źle”. Kompletny brak oczywistości to cecha wielu questów i dialogów w trakcie gry. Przykład z samego początku – pomagałem kowalowi, któremu ktoś spalił chatę. Znalazłem sprawcę i miałem opcję krycia go albo wydania krasnoludowi. Postanowiłem być uczciwy i doprowadziłem go do ofiary. Efekt? Chłopaka powieszono, a ja zostałem z lekkim niesmakiem względem mojej decyzji. Takich sytuacji przez całą grę jest znacznie więcej i tylko część z nich da się w jakimś stopniu przewidzieć, jeśli wcześniej uważnie śledziliśmy rozmowy z postaciami.

Podobają mi się także łowy na potwory, jakie zlecane są Wiedźminowi. Nie mamy tutaj zwykłego „idź do punktu A i zabij potwora”. W niektórych przypadkach musimy nasz cel wytropić, w innych – sprowokować i wyciągnąć z kryjówki. A i zdarzy się, że powierzone nam zadanie wywracane jest do góry nogami i tylko od nas zależy jak się skończy. Zlecenia, podobnie jak zadania możemy brać albo z tablicy przydrożnej tablicy, gdzie ludzie wywieszają poza nimi także różnorakie ogłoszenia pozwalające wczuć się w klimat danej miejscówki.

Warto także pamiętać, że poza wykonywaniem zadań, zleceń i poszukiwaniu schematów wiedźmińskiego ekwipunku, mamy także mnóstwo aktywności na mapie. Likwidowanie siedlisk potworów, uwalnianie ludzi z rąk bandytów, miejsca mocy, w których podładujemy siłę znaków, ukryte skarby i miejsca, które odżywają po wcześniejszym wybiciu stworów. Mapa jest ogromna i skonstruowana tak, że aż chce się ją eksplorować, docierać do pozornie niedostępnych miejsc, gdyż często znajdziemy tam mocnych wrogów i warte fatygi skarby. Wiedźmin 3 w tym aspekcie zrobiony został bardzo, ale to bardzo dobrze.

Podstawowym pytaniem wielu graczy może być te dotyczące fabuły. Czy jeśli ktoś nie grał w poprzednie gry, to odnajdzie się w świecie i historii prezentowanej w trzecim Wiedźminie? Podchodząc do gry z takiej perspektywy (zapoznałem się ze streszczeniami fabularnymi poprzedniczek), odpowiadam wam, że większych problemów nie będziecie mieli. Tracicie co prawda kilka smaczków i nawiązań w historiach pobocznych, ale główna oś fabularna broni się także bez znajomości obu wcześniejszych części Wiedźmina. Scenariusz został na tyle dobrze napisany i podany w odpowiednim tempie, że nawet gdy kilka godzin poświęcimy na wykonywanie zadań pobocznych, to powrót do fabularnego wątku nie spowoduje poczucia zagubienia. Zresztą gra oferuje nam mnóstwo opcji poszerzenia naszej wiedzy o świecie. Począwszy od wpisów w glosariuszu, gdzie mamy aktualizowane na bieżąco sylwetki postaci, przez bestiariusz, aż po zwykłe książki, które możemy podnieść i przeczytać. Te często pozwalają lepiej poznać historię danego miasta, postaci lub mitu/wierzenia. Jeśli więc ktoś chce, to spokojnie poszerzy swoją wiedzę na tyle, że nie będzie czuł się zagubiony.

Podobała mi się także końcówka gry, która początkowo wydaje się nam oczywista, by po chwili kilkukrotnie wywołać zdziwienie. Co prawda jedna scena w całej grze od pewnego czasu wydaje się przewidywalna i nie poczułem się zaskoczony gdy się wydarzyła, ale cała reszta zwodzi nas za nos i wybiera idealny moment, by zaskoczyć. No i trzeba dodać, że Wiedźmin oferuje sporą liczbę zakończeń, zależących od naszych wcześniejszych decyzji, również tych pobocznych, które początkowo wydają się mało znaczące.

Ostatnie kilkanaście dni ciągle maglowano temat tak zwanego downgrade'u, co wyrażać ma pogorszenie grafiki do stanu przez wielu uznawanego za skandaliczny. Przyznam, że z rozbawieniem czytałem kolejne analizy na podstawie zrzucanych obrazków z YouTube'a, mając przed oczami odpaloną grę. Tak, Wiedźmin 3 nie wygląda jak pierwsze przesadzone rendery, ale nie jest to gra brzydka. Ba, ona nie jest nawet „ładna”. Ona jest monstrualna, prześliczna, dopieszczona w praktycznie każdym elemencie. Lasy są lasami, bagna to prawdziwe tereny podmokłe, a podmiejskie pola wyglądają właśnie tak, jak pola powinny wyglądać. Klimat poszczególnych scen uderza na dzień dobry i nie jest w stanie odpuścić. Do tego za sporą część tego klimatu odpowiada ścieżka dźwiękowa. Gdy pierwszy raz trafiłem na Skellige, jadąc konno, nie śpieszyłem się do celu. Napawałem się niesamowitymi widokami, scenerią zimowej krainy, a w tle przygrywał utwór tak dobrze skrojony pod miejscówkę, że z miejsca się w nim zakochałem.

Ja od gier oczekuję wiele. Przeszkadza mi mnóstwo rzeczy. W Wiedźminie irytowały mnie opóźnienia w doczytywaniu obiektów, zwłaszcza po szybkiej podróży. Ale musiałbym skłamać, by zaprzeczyć uroku oprawie wizualnej. Nie jest to gra, w której dostaniecie jakość obrazu jak w The Order 1886. Otwarty świat rządzi się swoimi prawami. Czasami prostszymi modelami, czasami za późno doczytującymi się postaciami. Ale gdy spojrzymy na całość, to ciężko nie przystanąć i nie napawać się widokami, które sprzedano nam w pudełku z grą. To nie jest tytuł z najpiękniejszą grafiką. To gra, która robi niesamowite wrażenie od początku do samego końca. Świat jest niesamowicie wiarygodny i spójny. Po prostu czuć nową generację gier.

Tak jak wrażenie robi grafika, tak wszystko to, co można wrzucić do pudełka z nazwą „system gry”, także jest sporych rozmiarów. Walka nie jest skomplikowana: dwa rodzaje ataków, pięć znaków do wyboru, kusza i bomby – to nasz repertuar w walce. Do tego uniki, bloki, kontry i turlanie się. Brzmi prosto i sucho, ale jest łatwe w opanowaniu, a na wyższym poziomie trudności musimy korzystać z wszystkich możliwości, jakie daje nam gra. Inaczej o śmierć jest bardzo łatwo. Nie da się tutaj zgrywać twardziela – wystarczy chwila nieuwagi i jesteśmy otoczeni, co często skutkuje błyskawiczną śmiercią. Przed wrogiem nie da się bronić w 360 stopniach. Umiejętności dodatkowe, które zdobywamy w specjalnym drzewku podzielone zostały na kilka kategorii, które dodatkowo możemy wzmocnić odpowiednim mutagenem. Daje nam to sporą dowolność w tworzeniu profilu bojowego Geralta. Albo postanowimy na siłę, albo na znaki, albo wymieszamy wszystko po trochu i nie będziemy dominować w jednym aspekcie, za to poradzimy sobie średnio we wszystkich pozostałych. Drobnym minusem jest w przypadku walki (jak i eksploracji) nadwrażliwa kamera, która jest w moim odczuciu osadzona jest trochę za blisko Geralta, co w połączeniu z nieco niewygodnym sterowaniem może sprawić problemy, zwłaszcza przy...skręcaniu postacią.

Największą frajdę sprawia jednak zbieractwo wszelakie, jak chociażby szukanie składników do alchemicznych mikstur. By je wykonać, musimy najpierw wejść w posiadanie przepisu, a te, włącznie ze schematami uzbrojenia, możemy kupić lub znaleźć w trakcie eksploracji świata. Im lepszą miksturę lub sprzęt chcemy wykonać, tym aktywniej musimy myszkować po całym świecie, co obejmuje również nurkowanie w jeziorach i morzach. Mikstury mają określone działanie i czas trwania. Walcząc z silniejszymi przeciwnikami warto o nich pamiętać, gdyż w znaczącym stopniu podnoszą zadawane obrażenia danemu typowi wroga. Eliksiry dają nam konkretne, chwilowe zdolności, ale zatruwają organizm, a odwary trując od razu, pozwalają na mocarne wzmocnienie Geralta. Coś za coś. No i trzeba zaznaczyć, że mikstury mają określoną liczbę użyć, a by je odnowić, musimy poddać się medytacji. Ta na szczęście może być wykonana w dowolnym miejscu (no, prawie, poza fabularnymi scenami), co przy okazji powoduje upływ czasu w grze.

Inna para kaloszy to kolekcjonowanie ekwipunku. Nie wiem, czy większą frajdę przynosi szukanie schematów zestawu wiedźmińskiej szkoły czy wykuwanie starożytnego oręża, które wykonać może tylko mistrz kowalstwa lub płatnerstwa. A i tylko wtedy, gdy wykonamy dla niego ciąg ciekawych zadań. Faktem jest, że ten aspekt powinien zaspokoić oczekiwania każdego wielbiciela zbieractwa i chomikowania sprzętu. Nadmiar można sprzedać lub rozłożyć na części pierwsze, które wykorzystamy przy tworzeniu oręża. Aby urozmaicić statystyki, sprzęt ma miejsca na runy, które w mniejszym lub większym stopniu są w stanie wzmocnić na przykład używane znaki czy też dodać szanse na zapalenie przeciwnika lub jego zatrucie. Ile run i elementów ekwipunku, tyle kombinacji do wykonania.

A jeśli komuś znudzi się trzymanie podstawowych założeń gry, to zawsze może wziąć udział w aktywnościach pobocznych. Tych zbyt wiele nie ma, bo tylko trzy, ale pasują do świata gry. Pierwszą jest walka na pięści w wybranych miejscach. Z tym powiązanych jest kilka wątków, więc warto nadgryźć ten temat. Dalej mamy wyścigi konne i, podobnie jak w Wiedźmińskim Fight Clubie, kilkukrotnie w trakcie gry konno możemy załatwiać pewne sprawy, co poszerza liczbę dostępnych dróg do rozwiązania problemu. No i Gwint. Karcianka, której zasady z początku mogą wydać się za proste by się wciągnąć, ale zbieranie kart i kompletowanie talii potrafi zająć dobre kilkanaście godzin. Zwykłe partyjki i udział w mistrzostwach skutecznie są w stanie odciągnąć od ważniejszych zadań.

Jaki jest więc Wiedźmin? Zaskakująco dla mnie świetny. Bardzo dużo robi tutaj polska wersja, nawiązując do wielu elementów polskiej literatury, kina i popkultury. Gra puszcza do nas co chwilę oko, sypiąc żartami, które zrozumiemy tylko my. Polskie dialogi są fantastyczne. I nie mówię tutaj o dosadnym języku, ale o takich drobnostkach jak odzywki żołnierzy czy chłopów. Może jestem dziwny, ale w ciągu 51 godzin gry śmiałem się częściej niż na niejednej komedii filmowej z ostatnich kilku (kilkunastu) lat. Gra ma wszystko to, co powinien mieć udany tytuł RPG: wielki, wiarygodny i wciągający świat, angażujące gracza zadania i świetną kreację postaci osadzonych w dobrej historii. Wiedźmin 3: Dziki Gon mnie po prostu kupił. Byłem wielkim sceptykiem, niczym niewierny Tomasz musiałem zobaczyć, by uwierzyć. Teraz wierzę. Gra jest warta każdej złotówki.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Atuty

  • Wykonanie polskiej wersji z gigantyczną ilością nawiązań do kultury
  • Całość oprawy graficznej i udźwiękowienie
  • Wciągająca historia, przystępna nawet bez znajomości poprzedniczek
  • Świetnie zaprojektowane zadania poboczne
  • Rozbudowany system gry
  • Ogromny świat z mnóstwem rzeczy do zrobienia

Wady

  • Drobne problemy z detekcją kolizji i sztuczną inteligencją konia/wrogów
  • Kilka mniejszych błędów bez wpływu na rozgrywkę (doczytujące się czasami obiekty)

Ogromna, wciągająca i angażująca gra. Jeśli jesteś fanem RPG-ów, to grzechem jest nie zagrać w Wiedźmina. Kilkadziesiąt godzin gry to tylko początek. Mały wstęp do tego, co oferuje świat gry.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper