Recenzja: Batman: Arkham Knight (PS4)
Arkham Asylum oraz Arkham City wyznaczyły nowy poziom gier opartych na znanych licencjach. Zachwyty na całym świecie sprawiły, że wydawca zatrudnił nową ekipę, aby jak najszybciej wydać kontynuację. Dziurawe, niedokończone Arkham Origins nigdy nie powinno się pojawić. Ostrzeżeni, nieufni i żądni rekompensaty czekaliśmy, by zobaczyć, jak do sprawy podejdą ojcowie serii. Czy za sprawą Arkham Knight grzechy przeszłości zostaną wybaczone?
Od dnia premiery tematem numer jeden są problemy techniczne wersji pecetowej. Problemy na tyle poważne, że Warner zawiesił sprzedaż swojej gry na platformie Steam. Uspokajam na samym początku posiadaczy PS4, po zainstalowaniu ważącego 3,5 GB „day one patcha” nie zaobserwowałem tutaj żadnych większych glitchy, błędów, chrupnięć czy spadków FPS-ów. Cieszy to tym bardziej, że grafika jaką studio Rocksteady osiągnęło na starusieńkim Unreal Engine 3 robi niesamowite wrażenie. Akcja ma miejsce w nocy, więc zapomnijmy o dynamicznych zmianach pory dnia i związanych z tym fajerwerków. W to miejsce otrzymujemy mroczne, skąpane w strugach deszczu Gotham pełne neonów, oświetlonych ulic i wszechobecnych płomieni. To trzeba po prostu zobaczyć.
Wszystkie scenki przerywnikowe stworzone zostały na silniku, więc z pełną odpowiedzialnością mogę zapewnić, że zwiastuny nie kłamały. Grafika jest przepiękna. Twórcy zdają sobie z tego sprawę i co rusz serwują nam pokaz swoich możliwości. A to dynamiczne oddalenie kamery pokazujące całe miasto z góry, a to bardzo płynny przejazd ciasnymi uliczkami, a na deser niezwykle zrealizowane zbliżenia na twarz bohaterów. Wszystko jest tak płynne, że palec sam wędruje na przycisk Share. Zarówno scenki jak i zbliżenia odpalają się bez żadnych cięć i przeskoków, a czasem umiejscowiona za plecami bohatera kamera po prostu odwraca się, żeby pokazać facjatę. Tej klasy graficzne popisówki dosłownie wbijają w fotel.
Jakby tego było mało, dostajemy jedną z najlepiej zdubbingowanych gier w historii. Do tej pory serię Arkham docenialiśmy za niesamowite popisy Marka Hamilla w roli tego Wielkiego Złego. Słusznie zresztą, bo to, co wyprawiał, zasługiwało na uznanie nie tylko „growego” świata. Najnowsza odsłona na tle poprzedniczek wypada jeszcze lepiej. Kevin Conroy (etatowy głos Batmana w animacjach), Jonathan Banks (Mike z Breaking Bad), John Noble (Fringe) oraz Nolan North i Troy Baker (tej dwójki posiadaczom PlayStation przedstawiać nie trzeba) robią genialną robotę. Trudno wyróżnić któregokolwiek ze wspomnianych panów, gdyż każdy z nich wkłada duszę w trójwymiarowe modele na ekranie telewizora. Nad ich popisami czuwa fenomenalna, przypominająca „burtonowskie” Batmany muzyka. Podsumowując jednym zdaniem trzy ostatnie akapity: Arkham Knight wygląda i brzmi przepięknie.
Sprawy techniczne mamy z głowy, więc czas wspomnieć co nieco o fabule. Akcja ma miejsce niecały rok po wydarzeniach z Arkham City. Po mocnym i bardzo odważnym zakończeniu poprzedniczki Gotham stało spokojniejsze. Skala przestępczości uległa zmniejszeniu, ludzie zaczęli pojawiać się na ulicach, a miasto przestało przypominać poligon. Do czasu. Intro przedstawia nam zamach terrorystyczny w wykonaniu Stracha na Wróble, w wyniku czego władze ewakuują ludność cywilną, a w mieście pozostają sami superzłoczyńcy i ich wyznawcy. Uzasadnienie braku cywilów w całym mieście jest sensowne i wygląda to dużo lepiej niż poprzednio. Gdyby Strach na Wróble nie był wystarczającym zagrożeniem, to w mieście pojawia się tajemnicza postać - zamaskowany prześladowca nazywający siebie Rycerzem Arkham. Gość zna wszystkie zagrywki Batmana i bardzo często wyprzedza jego ruchy.
Motyw Rycerza Arkham okazuje się strzałem w dziesiątkę. Zdecydowaną większość przeciwników Batmana poznaliśmy już na wylot i wiemy czego po nich się spodziewać. Tym razem jest to ktoś nowy, nie znamy jego twarzy, nazwiska ani historii. Tak samo zdezorientowany wydaje się nasz bohater, gdy okazuje się, że wróg wie o nim wszystko. Chęć odkrycia tożsamości zamaskowanego mściciela i konkluzji tej konfrontacji motywuje nas do zaliczania kolejnych zadań. Motywuje na tyle, że czasem chce się pominąć świetne zadania poboczne (o nich nieco później). Twórcy po raz kolejny wykazali się odwagą i zaserwowali kilka mocnych twistów, na jakie nie starcza odwagi niektórym scenarzystom komiksów DC. Za to należą się wielkie brawa!
Znawcy uniwersum DC znajdą dla siebie cała masę odniesień do obrazkowych opowieści. Jako fan komiksów, a w szczególności Mrocznego Rycerza, podczas przygody czułem się jakbym miał znów 6 lat i właśnie przyszła Gwiazdka. Czytelnicy najlepiej zrozumieją relacje Batmana z Nightwingiem, Robinem, Wyrocznią i… jeszcze kimś. Widać, że twórcy czerpali garściami z kultowych już numerów Detective Comics i chcieli do nich dorzucić własną cegiełkę. Nieprzypadkowo Strach na Wróble jest jednym z dwóch głównych antagonistów.
Największy „ficzer” tej odsłony to oczywiście Batmobil. Miasto zostało zaprojektowane tak, aby wóz Batmana mógł siać zniszczenie na większości ulic. Lucius Fox, pracujący dla Wayne’a genialny wynalazca, zapakował do jednej karoserii dwa różne pojazdy. Tryb standardowy służy do przemieszczania się i pościgów. Większy nacisk położono zaś na tryb bojowy, który aktywujemy trzymając L2. W trybie tym koła auta obracają się wokół własnej osi, a my mamy nad nim kontrolę w 360 stopniach. Trzeba przyznać, że mimo widowiskowości, nauka sterowania w pierwszych fragmentach rozgrywki bardziej frustruje niż bawi, a pierwsze pościgi i walki to już prawdziwa udręka.
I tutaj trafiamy na najbardziej kontrowersyjny aspekt tej produkcji, czyli sekwencje walki w Batmobilu. Twórcy wymyślili sobie, że w armii Rycerza Arkham znajdować się będą setki bezzałogowych czołgów patrolujących ulice. Rzeczywiście czołgi jeżdżą i cały czas uprzykrzają nam życie. To utwierdza mnie w przekonaniu, że położono zbyt duży nacisk na „batsamochód”. Główne misje z rozkoszą każą nam rozwalać kolejne zastępy dronów, a jakby tego było mało to i misje dodatkowe lubią wykorzystywać ten pomysł. Batman ma awersję do broni palnej, więc naparzanie z działka we wszystkie strony trochę się z tym gryzie. Na szczęście w dalszej części gry czas spędzany za kółkiem trochę się skraca, dzięki czemu rozgrywka wydaje się bardziej wyważona. W końcu przestałem traktować auto jako wymuszony dodatek i zacząłem je postrzegać jako naturalny element gameplayu.
Wychodząc z pojazdu, mamy do czynienia ze sprawdzonym systemem walki. Linka z hakiem, gargulce, tryb detektywa i kilku strategicznie rozstawionych wrogów. Od początku gry Batman posiada większość odblokowywanych w poprzednich częściach gadżetów, więc zaczynamy porządnie uzbrojeni. Dochodzą oczywiście nowe zabawki, takie jak paralizator, impuls uszkadzający broń palną, czy dużo łatwiejszy w obsłudze zdalnie sterowany batarang. Nikt nie powinien narzekać na brak narzędzi.
System walki pozostał niemalże identyczny. Głównie dlatego, że jest po prostu dobry. Cios, cios, unik, kontra, rozbrojenie, nokaut. Aby nikomu się nie nudziło dodano trochę nowych jednostek, z których różnicę robią medycy podnoszący znokautowanych wcześniej cieniasów, małe drony szukające obecności wroga oraz wyposażeni w miecze zwinni ninja. Podczas walki Batmana mogą też wspierać towarzysze, m.in. Robin i Nightwing, a nawet zaparkowany w pobliżu Batmobil. Walcząc ramię w ramię z towarzyszem możemy dowolnie przełączać się miedzy postaciami, tworzyć nowe kombosy i spektakularne wykończenia. Walka idealnie łączy wielką efektowność i efektywność. Mimo tego, że przeciwnicy mają nowe jednostki i zabawki oraz lepsze SI, walka stała się dużo łatwiejsza. Dodatkowe opcje rozgrywania potyczek znacznie przewyższają możliwości zbirów. Nawet gdy dostrzegą nas uzbrojeni wrogowie, to wystarczy szybki skok na gargulca, potem na drugiego i już tracą nas z oczu. Dużo częściej ginąłem podczas jazdy samochodem niż w sekwencjach skradankowych. Jedynie wielka zadyma, z wielką przewagą liczebną wroga, a takie mają miejsce podczas niektórych zadań pobocznych, może sprawić problemy.
Przez całą grę zdobywamy doświadczenie, a po każdym awansie dostajemy punkty na zakup umiejętności lub wzmocnień, a Ilość możliwości ich spożytkowania przytłacza. Mając dwa punkty na wydanie, siedziałem dobre dwadzieścia minut, przeglądając wszystkie kategorie i rozważając się, co mi się bardziej przyda. Każde z siedmiu drzewek ma kilka lub kilkanaście umiejętności do zakupu. Taka liczba możliwości przyprawia o ból głowy. Niektóre odblokują się same, ale większość musimy wykupić. Najlepszym rozwiązaniem wydaje się przechodzenie pierwszych misji bez ulepszania postaci, a dopiero po wypracowaniu własnego stylu zainwestować w wybrane kategorie. Na początku za wszystkie zdobyte punkty ulepszałem strój Gacka, a odpuszczałem Batmobil. Z czasem okazało się, że powinienem zrobić zupełnie odwrotnie, bo właśnie podczas jazdy miałem największe problemy.
Zadań dodatkowych nie ma zbyt dużo, ale nie są to pierdółki jakie znamy z gier konkurencji. Upchnięto w nich gościnne występy złoczyńców niepasujących do głównego wątku. To właśnie tutaj możemy posłuchać usprawiedliwień Dwóch Twarzy, poganiamy za Świetlikiem, rozbroimy Pingwina i spróbujemy wyleczyć człowieka, który postanowił dosłownie zostać nietoperzem. Najlepsze jest to, że zadań tych nie można wykonać za jednym zamachem. Kolejne ich fazy odblokowują się wraz z postępami w wątku głównym. Umotywowano to oczekiwaniem na nowe informacje, nowe ofiary, nowe poszlaki w śledztwie. Patent ten nie pozwala zapomnieć o trzymającej w napięciu fabule.
Powraca również Człowiek-Zagadka z mocno rozbudowanym wątkiem. Nigma uwięził Kobietę Kot, a dla pędzącego na ratunek Batmana przygotował szereg dziewięciu wyzwań. Każde kolejne zaliczone zadanie ratuje jedno z przysłowiowych dziewięciu kocich żyć. Tutaj znalazło się miejsce na lekkie szaleństwo twórców, ponieważ w ramach wyzwań Zagadki pojeździmy po umieszczonych pod ziemią torach przeszkód, pobawimy się w logiczne przesuwanie klocków i wykonamy masę innych czynności wymagających refleksu oraz zręczności. Umieszczenie wszystkich dziwactw w ramach wyzwań Nigmy to kapitalne posunięcie oddzielające dziwactwa od poważnych wydarzeń. Jakby komuś było mało, to w całym Gotham rozsianych zostało ponad 240 trofeów Zagadki znanych z poprzednich odsłon. Jest co robić przez wiele godzin.
Jak do tego wszystkiego ma się wspomniany Season Pass? Chyba nikt nie uwierzył, że dodatki, mające pojawiać się co miesiąc przez pół roku od premiery, są tworzone już po wydaniu powstającej trzy lata gry? Sama instalacja wrzuca do listy trofeów pucharki z czterech DLC dołączanych do różnych preorderów, co mnie lekko przeraziło. Po przejściu tytułu nie czuję jednak, że coś zostało z niej wycięte i niedopowiedziane. Z drugiej strony, jeśli stworzone zostały odrębne dodatki dla Harley Quinn i Red Hooda, to powinny być one dostępne dla każdego - bez względu na to, gdzie kupił grę i ile za nią zapłacił. Takie czasy, ale nie znaczy to, że mamy się z tym godzić. Jedyna słuszna forma sprzeciwu to nie kupowanie tych dodatków. Ale to już temat na oddzielny tekst.
Mógłbym jeszcze sporo napisać, tylko po co? Chyba już każdy wie, że Batman Arkham Knight to gra warta każdych pieniędzy. Rocksteady dotrzymało słowa i wydało grę sprawiającą, że zapomniałem już o wtopie z Arkham Origins. Fantastyczna fabuła, niewiele ustępująca legendarnym komiksom Jepha Loeba i Franka Millera (wiem, herezja), trzyma nas w napięciu przez pełne 20 godzin. Batmobil okazał się czymś więcej niż zwykłym dodatkiem, grafika olśniewa, a zadania to najwyższa półka. Miejmy tylko nadzieję, że to naprawdę ostatnia gra z serii, którą przez pryzmat tej odsłony zapamiętamy jako wybitną.
Ocena - recenzja gry Batman: Arkham Knight
Atuty
- Fabuła
- Grafika
- Voice acting!
- Zadania dodatkowe
- Batmobil…
Wady
- …chociaż pierwsze przejażdżki to mordęga
- Za dużo DLC
Mroczny Rycerz jeszcze mroczniejszy. Najlepsza gra Rocksteady i najlepszy Batman w historii. Czy trzeba czegoś więcej?
Przeczytaj również
Komentarze (117)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych