Recenzja: Gauntlet: Slayer Edition (PS4)
W ciągu kilku ostatnich miesięcy Arrowhead Game Studios wydało na PlayStation 4 dwie produkcje - w marcu było to świetne Helldivers, a teraz do sprzedaży trafiła dopakowana i przebudowana wersja Gauntlet o podtytule Slayer Edition. Czy studio czasem nie wzięło na swoje ramiona za dużo? Gauntlet nasuwa pewną myśl...
Taśmowe wykonywanie tej samej lub chociaż podobnej pracy powoduje, że podchodzimy do niej mechanicznie. Nie ryzykujemy, ciągle powtarzając sprawdzone schematy i nie ryzykując przy tym za wiele. No bo jeśli coś działa, to po co to zmieniać, prawda? Z tego założenia wychodzą fabryki gier AAA i za to samo są krytykowane. Arrowhead w ciągu ostatnich kilku miesięcy zbliżyło się do formatu fabryki gier zatrważająco blisko. Co prawda to tylko dwie gry, ale ciężko mi pozbyć się wrażenia, że port Gauntlet, mimo wielu poprawek, jest po prostu czystym rzemiosłem.
Gra niczym nie zaskakuje. Nie ma tutaj żadnego elementu, który zagrałby ze mną idealnie i spowodował, że aż chciałoby mi się biec do konsoli i odpalać ten tytuł czy też myśleć o nim wieczorami, tęsknić, gdy siedzę obok konsoli pracując na stronie. Helldivers posiadało otoczkę znaną z Żołnierzy Kosmosu i to jakoś potrafiło wypełniać obecne gdzieniegdzie braki. Tutaj porwano się na odświeżenie formuły z lat 80. ubiegłego wieku. Zrobiono to dobrze - tylko i aż. Nie znajdziemy tu spektakularnych wpadek, choć błędy straszą niczym goniąca nas Kostucha. Jak wspomniałem - nie ma się czym zachwycać.
Pierwsze odpalenie – dwa tryby gry. No, nie za dużo tego. Kampania na trzy godziny (w porywach szaleństwa) z opcją rozegrania jej przez Sieć lub w lokalnej kooperacji. Pierwszy raz samemu, drugi – próba sieciowej gry. Efekt? Dokończenie offline. Wniosek? Bez zgranej i stałej ekipy znajomych nie ma co porywać się na kończenie kampanii przez Sieć, bo ludzie często wychodzą z gry nawet w trakcie przechodzenia planszy. Dlaczego? Część z nich miała problem ze zrozumieniem zasad panujących w niektórych misjach. Rozumiem chęć dewelopera do urozmaicenia gry przez wrzucanie czegoś, co nie jest zadaniem „zabij wszystko i dojdź do wyjścia”, ale wrzucenie ciągle goniącej nas Śmierci nie jest najlepszym wyjściem.
Tak, dla mnie to problem, bo w takich grach chcę skupić się po prostu na niczym nieskrępowanej młócce. Nie ma tutaj friendly fire jak w Helldivers, więc nie muszę martwić się o zabicie towarzyszy. Więc po cholerę deweloper każe mi zawracać głowę pojawiającą się z tyłka Śmiercią?
Z samą walką również nie jest idealnie. Źle też nie - ot, poprawnie, jak z całą grą. Cztery klasy postaci z piątą, którą możemy kupić w DLC na dzień dobry (zapłać za coś, co jest w grze, no, już, szybciutko!). Każda z nich dysponuje wariacją szybkich i słabych ataków oraz mocniejszych, ale wolniejszych. Standard. W konsolowej wersji moc artefaktu uaktywniamy R1 i tutaj wybór jest spory – szybsze poruszanie się, tornado, ogień za butami czy przejmowanie wroga. Moc artefaktów można ulepszać, więc jest na co wydawać zbieraną w trakcie gry kasę. Pod L1 dostaliśmy zaś ataki wykorzystujące eliksiry. Ich jest mniej, są niesamowicie drogie, ale też bardzo skuteczne. A pod kółkiem wrzucono specjalny atak broni. I z tym mam największy problem, bo broń różni się tylko tym atakiem. Zróżnicowanie w statystykach? Jakiekolwiek statystyki? Zapomnijcie. Nic. Ot, wydaj kilkadziesiąt tysięcy sztuk złota na nowy młot dla wojownika, by cieszyć się z wątpliwej jakości ataku. Absolutnie nie mam pojęcia, dlaczego nie zdecydowano się na implementacje zróżnicowania siły naszego oręża. Albo chociaż bazowego wzmacniania naszej postaci by jakaś motywacja do zbierania kasy miała miejsce. A tak – zbierałem i olewałem zakupy, bo po co, skoro z podstawowym zestawem radziłem sobie tak samo jak z tym za kilkaset tysięcy?
Jest jeszcze ten drugi tryb, "nieskończony", gdzie przechodzimy losowo modyfikowane lokacje z trybu fabularnego. Robimy to tak długo, aż zginiemy i nie będziemy mieli monet z wizerunkiem czaszki. Bo te w grze pełnią rolę kontynuacji i możemy je albo znaleźć w trakcie zabawy (rzadko) albo dostać jedną po każdorazowym napełnieniu paska ataku. W trybie Przetrwania możemy sobie je kupić, ale tutaj gra stawia dylemat – zbieramy kasę i odkładamy ją na wydatki do ulepszenia naszych postaci lub wydajemy na bieżąco, by zajść jak najdalej w grze. Wybór jest oczywisty. Rozgrywka w tym trybie jest bardziej emocjonująca, gdyż poziom trudności rośnie lepiej niż w kampanii, gdzie ustawiono go całkiem sztywno. No i czasami dostajemy planszę, którą można skończyć w 30 sekund, bo gra wygenerowała nam jeden korytarz.
Oprawa audiowizualna zła nie jest. Niby poprawiono ją względem PC-towego wydania, ale szczerze powiedziawszy – wydanie na PC musiało być chyba przeokropne. Tutaj mamy ociosane modele postaci, jeszcze prostszych wrogów i podobne do siebie lokacje. Ścieżka dźwiękowa praktycznie nie do zapamiętania. W głowie została mi jedynie irytująca polska wersja gry. Tak, jest dubbing. I nie, nie zauważyłem, bym mógł go wyłączyć.
A fabuła? Darujmy sobie. Jest słaba i bez znaczenia.
Całościowo nie jest tak źle, jak pomyśleć mogą niektórzy odbiorcy tekstu. Ale po prostu czuję się zawiedziony po świetnym Helldivers. Gauntlet jest niczym innym jak dziełem wyrobnika, który zrobił, co miał zrobić, i o 15 poszedł do domu, mając gdzieś to, czy można ze swoim projektem zrobić więcej. Zagrać jak najbardziej można, fani gatunku raczej nie będą za bardzo narzekać. Ale mając do wyboru Gauntlet i Helldivers, nie widzę powodu, by nie wybrać tego drugiego.
Ocena - recenzja gry Gauntlet
Atuty
- Gra sieciowa technicznie nie sprawia problemu
- Całość zrobiona jak najbardziej poprawnie, ale...
Wady
- ...bez jakiegokolwiek polotu
- Monotonia wkrada się bardzo szybko
- Zupełny brak systemu rozwoju postaci
Gra, która absolutnie niczym się nie wyróżnia. Niczego spektakularnie nie zepsuto i niczym nie zaskoczono. Solidnie zrobiona robota, nic ponadto.
Przeczytaj również
Komentarze (21)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych