Recenzja: Mad Max (PS4)
Kiedy po latach wykorzystuje się licencję klasyka do stworzenia czegoś nowego, stąpa się po cienkim lodzie. Film Mad Max: Na drodze gniewu zmienił nieco koncepcję i stał się hitem, niosąc świeżość i nie polegając wyłącznie na oryginalnej trylogii. Jak wypadła gra ze Wściekłym Maksymilianem?
Już na wstępie zaznaczę, że gra Mad Max nie jest oparta o fabułę filmowej trylogii z Gibsonem ani tegorocznej Drogi gniewu z Hardym. Mamy tu do czynienia z oryginalną historią w znanych realiach z obrazów Millera, do których fani odnajdą zresztą sporo nawiązań.
Wcielamy się w tytułowego Maksa, który ucieka przed demonami przeszłości. Ze zdjęciem kobiety i małej dziewczynki na desce rozdzielczej, bohater jeździ po pustkowiach w poszukiwaniu mających ukoić jego sumienie Równin Spokoju. A przynajmniej tak twierdzi narrator, gdyż Max to niespecjalnie wylewna osoba.
Deweloper nie określił jasno motywów bohatera. Możemy jedynie domyślać się, co nim kieruje, czego pragnie i kim są osoby na zdjęciu. Szybko jednak trafiamy na bardziej wygadanego, garbatego towarzysza Chumbucketa, który pełni tu rolę przewodnika, mechanika i wyznawcy motoryzacyjnego panteonu, uznając Maksa za kierowcę-mesjasza. Jako że już na samym początku tracimy swój samochód, znajdujący się w posiadaniu naszego druha szkielet na czterech kółkach Magnum Opus wydaje się być dobrym startem.
Już w pierwszej scenie otwierającej grę nasz bohater natyka się na wielkiego władcę pustkowi o przydomku Scrotus. Zanim jeszcze uzyskamy kontrolę nad Maksem, gość kończy z piłą mechaniczną w głowie, ale jego kult nadal jest silny i wszędzie napotkamy zakochanych w nim agresywnych popleczników. Zaliczając rozmaite zadania poboczne możemy osłabić ich wpływ na danym terenie, zyskując w oczach miejscowych właścicieli fortec. Niszczymy konwoje, wyzwalamy obozy (robiąc wcześniej rekonesans i odpowiednio planując unieszkodliwienie systemów obronnych!), odcinamy dostęp do zasobów broni i paliwa – typowy zestaw sandboksowych zadań pobocznych. A dosłownie wszystko, co robimy, przekłada się na przeróżne ulepszenia.
Gry z otwartym światem mają to do siebie, że kuszą gracza długimi listami powtarzalnych czynności do wykonania, czym wyrywają po kilkadziesiąt godzin z życia graczy-perfekcjonistów. Często jednak twórcy zapominają, że samo „100%” w statystykach nie wystarcza. Tutaj jesteśmy nagradzani za każdą pierdołę i jest to cholernie satysfakcjonujące. A to dostajemy złom, za który kupimy nowe części do Magnum Opus, a to odblokujemy nowe projekty rozbudowy fortec sojuszników (za które czerpiemy długofalowe bonusy), jeszcze innym razem znajdujemy fotki sprzed kataklizmu, które może nie wydają się specjalnie istotne, ale ich oglądanie to jeden z nielicznych momentów, kiedy Maks się odzywa, a co za tym idzie – lepiej go poznajemy.
Ale to nie koniec! Ulepszanie ubioru i sprzętu bohatera (którego podręczny arsenał obejmuje shotguna, snajperkę i kastet) dokonujemy za zbierany złom, ale już pasywne bonusy nabywamy wraz z kolejnymi poziomami Maksa – i nie bazują one na punktach doświadczenia, a wykonywanych wyzwaniach dotyczących… wszystkiego. Dosłownie każda czynność powtórzona ileś tam razy w końcu zaowocuje zaliczonym wyzwaniem, a w menusach czekają długie listy postępów do śledzenia. Istotna jest też rozbudowa samochodu: lepsze opancerzenie, opony, zawieszenie, nitro – i efekt każdej takiej zmiany odczuwamy podczas jazdy! Żadnych sztucznych "ulepszeń". Wspaniała sprawa.
No to ustaliliśmy, że jest co robić, ale bez solidnych fundamentów mielibyśmy kolosa na glinianych nogach. Na szczęście tutejszy kolos nie opuszcza dnia nóg! Za kierownicą Max czuje się najlepiej i sterowanie jest nad wyraz przyjemne. Jak już pisałem, zachowanie auta uzależnione jest od zakupionych jego części, więc początkowa słaba przyczepność i lekkość Magnum Opus wraz z kolejnymi ulepszeniami przestają być problemem. Trzeba też uważać, po jakim podłożu jeździmy. Pustkowia to kilometry kwadratowe piachu, gór odpadków i skalnych zboczy, stąd też od wybranych części samochodu zależy, czy szybciej będzie podróżować drogami, a może na przełaj przez cięższy teren.
Jazda jazdą, ale Na drodze gniewu oczarowało nas efektownymi walkami przy akompaniamencie ognia i wybuchów - przecież to tylko czeka, by być przeniesionym do gry. Na szczęście Avalanche Studios poradziło sobie śpiewająco. Przepychanki na drodze, zrywy na boki i taranowanie innych maszyn to tylko kilka z wielu opcji radzenia sobie z wrogiem. Nasz samochód wyposażyć można w miotacze ognia po obu stronach, niszczące opony ostrza na kołpakach i utrudniające „abordaż” kolce na karoserii. Siedzący z tyłu kompan strzela także z harpuna, którym można oderwać część pancerza, całe koło, a nawet wyciągnąć kierowcę przez przednią szybę! Zawsze można też podjechać bliżej i wypalić z dwururki, a gdy przejmiemy pojazd wroga, otrzymujemy dostęp m. in. do wyrzucanych za siebie min.
Za kierownicą Magnum Opus spędzimy sporo czasu na walkach z innymi, co spowodowało, że wrzucono dość nietypowy pomysł na naprawę. Nasze auto reperowane jest wtedy, gdy z niego wyjdziemy lub się zatrzymamy. Chumbucket przeskakuje szybko na przód i majstruje przy silniku. Ponadto kiedy „zdrowie” samochodu spadnie do zera, mamy pięć sekund, żeby go opuścić, bo inaczej wybucha. Ciężko więc zginąć na drodze, ale gdy zmuszeni jesteśmy czekać na naprawę, a przeciwnik próbuje nas rozjechać, nieustanne uskakiwanie przed pędzącymi wrogami wygląda komicznie. W dodatku Max potrafi przeżyć kilka takich potrąceń! Ważne jednak, że jakoś to funkcjonuje, choć wybija z rytmu.
Innym dziwnym pomysłem jest efekt "spadającej kromki z masłem”, że tak pozwolę sobie to nazwać – samochody spadają zawsze podwoziem do dołu. Dachowanie jest niemożliwe, co prowadzi to dziwnego zachowania naszych czterech kółek w powietrzu. W kontroli auta dziwić też może brak hamulca ręcznego, który schował się… w alternatywnym sterowaniu. Przypadkowo trafiłem na to w ustawieniach gry już po przejściu głównej linii fabularnej, także nie jest to niezbędne, ale dziwi, że twórcy ukryli tak podstawową opcję. Jest też możliwość włączenia widoku zza kierownicy i chociaż zupełnie to nieużyteczne, to miło, że można się w taki sposób pomęczyć.
Sporo czasu spędzimy również na nogach. Najczęściej będzie to walka wręcz we wrażych obozach i twierdzach. Mamy tu kolejną kopię sprawdzonego systemu z serii Batman: Arkham, czyli zwykłe ataki przeplatane kontrami i przeciwników atakujących po kolei. Do tego tryb furii, gdy wyjdzie nam dłuższy combos, oraz możliwość podniesienia broni białej. Na ogół sprawdza się to świetnie, chociaż walki z bossami to festiwal mashowania przycisku ataku, a w ciaśniejszych pomieszczeniach (które zdarzają się bardzo rzadko) kamera pokazuje nam zbyt mało i walka z więcej niż dwoma przeciwnikami jest problematyczna, gdyż kamera nie ma gdzie odjechać zwyczajnie nie widać nadchodzących ataków.
Poza walką mamy czasem nieco latania po dość rozbudowanych miejscówkach, w czym nie pomaga koślawe sterowanie i przycisk odpowiedzialny za dziwny skok. Animacja jest nienaturalna, a do wspinania się jest inny przycisk, stąd jestem niemal pewien, że skok ten został dodany wyłącznie z powodu licznych przypadków, w których Max znajdował się w sytuacji (dosłownie) bez wyjścia. Trochę szybkich skoków i można „wyglitchować” swoją drogę z problemu, lecz dobrze to to nie wygląda.
W kwestii wydajności jest parę zgrzytów. Po pierwsze – gra wygląda świetnie, chociaż ostrość niektórych mniej istotnych tekstur może odrzucić, i jest na ogół płynna. Spadki w wyświetlanych klatkach odnotowałem dwa – jeden podczas otwierającej grę cutscenki, a drugi już podczas rozgrywki, w trakcie walki z większym konwojem. Produkcja odnotowała całkiem poważny spadek płynności, lecz późniejsze starcia z dużymi konwojami przebiegały w miarę gładko. Być może wtedy nadciągała burza piaskowa czy coś. Burze zresztą wyglądają przepięknie – walące pioruny i latające odłamki to uczta dla oczu, ale trzeba uważać, żeby jakiś fragment blachy nie trafił przypadkowo naszego bohatera. Eksplozje również wyglądają rewelacyjnie, ale niesmak po tych rzadkich spadkach FPS-ów pozostaje.
Pod koniec jeszcze powrócę do fabuły. Ta wydaje się być niemal nieobecna - ot, Max szuka miejsca, gdzie będzie mógł zagłuszyć kakofonię wyrzutów sumienia. Co zrobił (lub czego nie zrobił)? Dlaczego stroni od ludzi? Co motywuje go do późniejszych, dość zaskakujących decyzji? Dla mniej uważnego gracza będzie to zaledwie nudna, słabo pociągnięta i niedostatecznie wyjaśniona historyjka, ale mnie osobiście scenarzysta zaimponował głębią psychologiczną Maksa, nawet jeśli w znacznej części składają się na nią moje domysły. Reszta postaci (może oprócz Chumbucketa) jest tak do bólu jednowymiarowa, że nie ma co nawet wspominać o którejkolwiek z nich.
Ciężko nie zauważyć dużych podobieństw do niedawnej produkcji tego samego wydawcy – Śródziemia: Cienia Mordoru. Mocna licencja, własna historia na terenie pozornie nudnych pustkowi, garbaty i śmiesznie mówiący pomagier znający te okolice i batmanowy model walki. Sukces przygody Taliona miał ogromny wpływ na kształtowanie Mad Maksa, ale jeśli w Mordorze Wam się podobało, to Mad Maksa możecie brać w ciemno. W dodatku finałowa walka to nie jest zbiór kilku QTE! Kinowy Mad Max z Tomem Hardym był wielkim dwugodzinnym starciem na drodze przy pełnej prędkości. Tu dostajemy coś podobnego, tyle że trwającego 20-30 godzin. Jeszcze jakieś wątpliwości?
Ocena - recenzja gry Mad Max
Atuty
- Emocjonujące walki na drodze
- Sprawdzony system walki wręcz z Batmana
- Przejmowanie twierdz wroga
- Piękne burze
- Ulepszanie auta ma sens
- Masa rzeczy do roboty
- Wielowymiarowa postać Maksa...
Wady
- … i nijaka reszta postaci
- Nie najlepsza kontrola bohatera poza autem
- Walki wręcz z bossami są stanowczo za proste
- Zdarzają się spadki płynności
Śródziemie: Cień Mordoru z samochodami. Porządny sandbox na mocnej licencji, z którego zadowoleni będą nie tylko fani Mad Maksa.
Przeczytaj również
Komentarze (87)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych