Recenzja: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4)

Recenzja: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4)

Andrzej Ostrowski | 07.09.2015, 13:00

Maraton Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zakończony, a dziesiątki godzin bezpowrotnie oddane ostatniej produkcji Hideo Kojimy. Czy było warto? Zdecydowanie tak, ale trzeba przyznać jedno - Kojima odszedł, zostawiając za sobą bombę, która podzieli fanów cyklu Metal Gear.

Gra jest bezpośrednią kontynuacją Ground Zeroes, którego przejście jest wręcz obowiązkowe, jeśli chcemy się dobrze bawić przy The Phantom Pain. Akcja rozpoczyna się dziewięć lat po wydarzeniach z końcówki GZ - budzimy się w szpitalu, a następnie w kreatorze postaci tworzymy sobie naszego bohatera o pseudonimie bojowym „Venom Snake”. Po jakimś czasie przejmujemy kontrolę nad platformową wiertniczną, która służy nam za naszą bazę. Musimy ją rozbudować w celu dokonania zemsty na znanej z Ground Zeroes organizacji Cipher i jej czaszkogłowym przedstawicielu. Przynajmniej przez pierwsze 3/4 gry.

Dalsza część tekstu pod wideo

Historia, choć solidna i w gruncie rzeczy trzyma się kupy, fanów może niestety rozczarować. Problemem jest narracja, którą przyjął Kojima. Zapomnijcie o masie filmików, setkach konspiracji i jeszcze większej liczbie zwrotów fabularnych, czyli de facto zapomnijcie o wszystkim, do czego przyzwyczaiła nas seria. Fabuła przez pierwsze 75% gry w ramach rozdziału pierwszego jest podawana nam dosyć oszczędnie. Mianowicie gra jest oparta o system misji i zadań pobocznych. Owszem, mamy otwarty świat, ale jest on tak samo otwarty jak choćby w serii Far Cry. Poruszamy się śmigłowcem pomiędzy poszczególnymi misjami, zahaczając w międzyczasie o Mother Base, którą rozbudowujemy tak samo jak w Peace Walkerze, czyli poprzez całą gamę tabelek. Możemy oczywiście pobiegać wolno po zaprezentowanym w grze fragmencie Afganistanu i Afryki, ale jeśli nie robimy tego w ramach zadań pobocznych, to nie ma to zbyt większego sensu, gdyż świat jest w całości wypełniony wyłącznie żołnierzami, bazami oraz lokalną fauną i florą.

Myk polega na tym, że fabuła w postaci króciutkich przerywników jest nam podawana co 3-4 misje. Do tego dochodzą taśmy, które możemy sobie odsłuchać w helikopterze lub jadąc konno. Efektem jest to, że choć wszystko jest ze sobą powiązane, to narracja zachodzi raczej w tle i nie ma aż tak olbrzymiego znaczenia, jak w poprzednich częściach. 

Choć Kojima porusza kilka ciekawych tematów jak motywy zemsty czy znaczenia języka w kulturze, to przez większą część gry niestety aż tak tego nie czuć. Wbrew pozorom nie jest to wada, którą można jednoznacznie ocenić, gdyż rozumiem, do czego zmierzali twórcy. Chcieli zrobić grę dla wszystkich, a nie tylko dla grupki fanów. The Phantom Pain nie zaleje nas setkami filmików, godzinami rozmów czy absurdalną ilością terminów oraz nazw organizacji. Do tej gry można podejść bez znajomości cyklu i dobrze się przy niej bawić. Jako fan niestety poczułem się rozczarowany, ale jako recenzent wiem, że bez znajomości serii problem by nie istniał. W założeniu TPP miało być dla wszystkich i takie dokładnie jest.

Nie znaczy to jednak, że produkcja jest uboga w fabułę. W końcu przecież nastaje druga część gry. Pod względem fabularnym jest trochę lepsza i służy przede wszystkim za domknięcie poszczególnych wątków. Mamy tu więcej przerywników i zwrotów fabularnych, a nawet jedną czy dwie sceny, które mogą nas poruszyć. To właśnie tutaj tak naprawdę odkrywamy, dlaczego gra ma podtytuł The Phantom Pain. Muszę przyznać, że ostatecznie cała opowieść okazała się całkiem niezła, choć rozumiem rozczarowanie fanów. Boję się zresztą, że Kojima prawdopodobnie celowo chciał wywołać takie wrażenie, robiąc z tego zabieg artystyczny. Zwieńczeniem sagi jest MGS4, a nie The Phantom Pain, i warto o tym pamiętać.

Skąd takie wysokie oceny? Odpowiedź jest prosta – fenomenalna rozgrywka! Pod tym względem The Phantom Pain jest spokojnie w światowej czołówce. Ciekawe jest to, że na papierze wygląda słabo. Mamy kilkadziesiąt misji, w których w gruncie rzeczy ciągle robimy to samo – infiltracja bazy, ratowanie zakładnika lub zabicie kogoś. Sztuczka polega na tym, że Kojimie rzeczywiście udało się w ramach danej misji stworzyć sandboksowe doświadczenie. Baz jest wiele, każda wygląda inaczej oraz ma inne wyzwania, a sposobów infiltracji jest cała masa. Możemy próbować się skradać, ale także wejść siłowo, czego nie dość, że gra wcale nie piętnuje, to jeszcze oddaje graczowi tony uzbrojenia, pojazdów i trików od wykorzystania. Jeśli zaś wolimy podejście bardziej ciche, to również do dyspozycji mamy setki gadżetów. Bazy zaś są tak skonstruowane, że to, jak do nich wejdziemy, ogranicza w gruncie rzeczy tylko nasza wyobraźnia. Do tego dochodzi cała gama różnorakich mechanik. Walka wręcz, wspinaczka, towarzysze, niszczenie wyposażenia bazy i tak dalej.

A to jest tylko wierzchołek góry lodowej! W ramach misji, oprócz pędu do najwyższej rangi, mamy jeszcze liczne komplikacje i zadania poboczne, które ciągle wymuszają na graczu główkowanie i dostosowywanie się do szybko zmieniającej się sytuacji. Cały nasz plan może szlag trafić, jeśli popełnimy najmniejszy błąd, a strażnicy, choć ich SI czasami kuleje, prędko nie zapomną, że ktoś zaatakował ich obiekt. Dodatkowo, nawet jeśli w ramach  zadania pobocznego wrócimy do danej bazy, to wcale nie znaczy, że zmierzymy się z tymi samymi trudnościami. Po pierwsze, jeśli zniszczyliśmy w innych misjach wyposażenie bazy, to ono pozostanie zniszczone w kolejnych, co ZNÓW otwiera nam kolejne metody infiltracji. Po drugie, w bazach wiele rzeczy się zmienia. W jednym z zadań pobocznych powróciłem do danego obiektu, aby zauważyć, że jego garnizon… nie żyje. Co jednak mogło go zabić? I tu pojawia się kolejna zagadka, którą w toku misji rozwiązywałem. Takich sytuacji jest multum.

Dodając do tego rozbudowę Mother Base, werbowanie ludzi, pozyskiwanie zasobów oraz wysyłanie swoich własnych żołnierzy na misje, otrzymujemy sytuację, w której gramy dziesiątki godzin i ani przez chwilę nie czujemy znudzenia! Niesamowite doświadczenie, a zarazem tak rzadko spotykane. Mogę sobie psioczyć na samą opowieść, ale oceniając rozgrywkę, chylę przed Kojimą czoła. Tu nie ma się do czego przyczepić. No, prawie nie ma. Jest jeszcze coś, co imituje tryb wieloosobowy. Założenia są dosyć ciekawe - budujemy dodatkowe bazy, ulepszamy je i atakujemy te, które należą do innych graczy. Na dodatek broniący się gracz może wziąć bezpośrednio udział w obronie. Brzmi świetnie, ale raz, że serwery Konami przez większość czasu nie działały, i dwa, że niestety, ale mikropłatności dają się we znaki, zapewniając ogromną przewagę. Szkoda. Z drugiej strony od października rusza Metal Gear Online, co może skutecznie przedłużyć i tak długą już rozgrywkę.

Wypada jeszcze wspomnieć o kwestiach technicznych. O ile tekstury są wysokiej rozdzielczości, a takie burze piaskowe czy tropikalny deszcz robią wrażenie, to czuć, że to jest poprzednia generacja. Nie jest to duży minus, gra jest i tak ładna, ale otwarty świat to bardziej chwyt marketingowy niż rzeczywistość. Czuć, że gdyby The Phantom Pain było tworzone tylko z myślą o obecnej generacji, to mogłoby być dużo bardziej spektakularne pod względem oprawy wizualnej. Audio jest w porządku. Za ścieżkę dźwiękową robią nam znajdowane na kasetach utwory z lat 80. lub ambient, który czasami usłyszymy w trakcie misji. Pasuje idealnie, choć oprawa dźwiękowa aż takiego wrażenia nie robi. Warto wspomnieć jeszcze o występie Kiefera Sutherlanda w roli Venom Snake’a. Zabawna sytuacja, bo wypowiada zaledwie kilkadziesiąt kwestii w ciągu całej gry, co powoduje, że cała afera z jego wyborem nie miała trochę sensu. W szczególności, że zmiana wbrew pozorom nie była podyktowana jedynie jakimś widzimisię. Jako Venom, Sutherland się sprawdził i nie mam do niego żadnych zarzutów.

Cóż więcej można powiedzieć o The Phantom Pain? Fani będą narzekać na całą opowieść, ale zwykli gracze powinni poczuć się usatysfakcjonowani, w szczególności że mogą podejść do tej gry bez znajomości serii i ryzyka, że nie będą rozumieli, co się dzieje. Sama w sobie zamyka większość wątków, a jeszcze więcej zmienia, rozwiązując pewne zagadki z poprzednich części. Opowieść jest mimo wszystko solidna i ma swoje mocne momenty. Choć oprawa graficzna i dźwiękowa mogłaby być lepsza, to nie odstaje aż tak bardzo od dzisiejszych standardów. Najważniejsza jest jednak rozgrywka, a w The Phantom Pain ta jest zdecydowanie bezbłędna. Dostarcza grającemu dziesiątek godzin, w trakcie których ciężko się nudzić. Niewiele gier potrafi coś takiego zapewnić, a sądzę, że to właśnie rozgrywka jest w grach najważniejsza. Spędziłem przy tej grze dziesiątki godzin i bawiłem się wyśmienicie od początku do samego końca. Każda wydana złotówka zwraca się w pełni w postaci dobrej zabawy. Lepszej rekomendacji dać się nie da.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Atuty

  • Rewelacyjna rozgrywka
  • Tony dobrej zawartości
  • Jest dla każdego
  • 100-150 godzin zabawy
  • Naprawiono błędy znane z Peace Walkera
  • Ogromny wpływ gracza na przebieg rozgrywki
  • Nie ma lepszej skradanki

Wady

  • Narracja może rozczarować
  • SI czasami mocno kuleje
  • Mikropłatności

Nie sądzę, że na rynku znajdziemy lepszą skradankę. The Phantom Pain od strony rozgrywki jest praktycznie perfekcyjnie, a zawartości nie brakuje.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper