Recenzja: The Escapists The Walking Dead (PS4)
Po serii ucieczek z zakładów karnych o zaostrzonym rygorze, przyszedł czas na zmierzenie się z jedną z najbardziej rozchwytywanych licencji ostatnich lat. Sprawdźmy, czy oparte na podobnej formule warte jest naszych pieniędzy.
Podtytuł „The Walking Dead” oznacza, że mamy do czynienia bardziej ze spin-offem The Escapist niż jego kontynuacją. Gra bazuje na uznanym komiksie Roberta Kirkmana, ale jeśli śledzicie jedynie serial, to nie odczujecie wielu różnic, oprócz jednego znaczącego wydarzenia z Woodbury. Przedstawienie fabuły opiera się zresztą na kilku nieruchomych slajdach pokazywanych przed etapem, w trakcie i na końcu. Apokalipsa zombie to jedynie pretekst do twórczego przedstawienia kilku znanych lokacji.
Lokacji jest pięć, z czego szpital, w którym budzi się Rick to króciutki samouczek, więc na dobrą sprawę pozostają cztery ikoniczne miejscówki. Spędzimy trochę czasu na farmie Hershela, zadomowimy się w więzieniu, odwiedzimy siedlisko Gubernatora Woodbury oraz wpadniemy do Alexandrii sprzed ery Negana. Jak widzicie, nie jest tego dużo, a i tak całość kończy się klasycznym „ciąg dalszy nastąpi…”. Gdy w raptem dwadzieścia minut udało mi się zaliczyć farmę Hershela, całość wydawała się zabawą na jeden wieczór. Na szczęście kolejne lokacje są znacznie bardziej rozbudowane, a ich przejście wymaga pomysłowości i ciągłego kombinowania.
Pewnie interesuje Was, jak prezentuje się rozgrywka. System został przeniesiony bez większych zmian, co okazuje się bronią obosieczną. Zamiast porannej więziennej zbiórki, Rick organizuje krótką odprawę, podczas której gada ciągle to samo, potem wszyscy udają się na śniadanie, lunch, kolację i krótka pogadanka przed snem. Wycięcie tych fragmentów tylko pomogłoby rozgrywce, bo jeść trzeba, ale już gadki motywujące są kompletnie bez sensu. Do codziennej rutyny wlicza się też praca, a żeby jakoś umotywować zmuszanie lidera ocalałych do zmywania podłóg czy robienia prania, zaimplementowano system zagrożenia. Jeśli zaniedbujemy codzienne obowiązki, szwendacze poczynają sobie coraz śmielej, a im większy stopień zagrożenia, tym więcej ich przedziera się przez ogrodzenie.
Warto pracować nad utrzymywaniem szwendaczy z dala, bo system walki jest nieco… oldschoolowy. Pół biedy, jak znajdziemy spluwę z kompletem amunicji, wtedy można zablokować celownik i zdjąć zbliżającego się umarlaka. Dużo częściej jednak do dyspozycji mamy broń białą, a zabicie toporkiem jednego zombie to zadanie koszmarnie trudne. Nie pomaga też sterowanie, ponieważ pozwala na obracanie się jedynie w klasycznych czterech kierunkach, więc nadbiegająca po skosie horda ma otwartą drogę po pożarcia dzielnego szeryfa. Dużo lepszym rozwiązaniem jest ucieczka slalomem pomiędzy łażącymi zwłokami, mimo że zazwyczaj kończy się to zgonem w ślepej uliczce. Szybkość i siłę Ricka opisują oddzielne współczynniki, które możemy rozwijać na siłowni, ale po zaliczeniu danej lokacji wszystko się zeruje i monotonny trening trzeba zaczynać od początku.
Sporym minusem są zadania, z jakimi musimy się zmierzyć. Zaraz po rozpoczęciu poziomu dostajemy cel główny, pokrywający się z komiksową fabułą. Mając do dyspozycji taką licencję, można było pokusić się o większe urozmaicenie i zabawę ikonicznymi momentami. Niestety jest inaczej, ale z drugiej strony ma to trochę sensu. Zrealizowanie celu wymaga od nas ciągłego myślenia, planowania i szukania alternatyw. Wiemy, co musimy zrobić, ale jak to zrobić – to zależy już tylko od nas.
Snujący się po lokacjach towarzysze zlecają zadania poboczne, które w notatniku szumnie nazwane są „questami”. W dziewięćdziesięciu procentach polegają na znalezieniu komuś jakiegoś przedmiotu, albo zabiciu zombie posiadającego ten przedmiot. Zlecenie wygląda mniej więcej tak: „Rick, przykro mi, że stała ci się wielka tragedia… zgubiłem gdzieś zapalniczkę, możesz jej poszukać?” W miejsce zapalniczki wstaw dowolny przedmiot i masz gotowe trzydzieści questów… Zlecenia są losowe do tego stopnia, że nawet Carl zwraca się do ojca po imieniu.
Krytykować można dużo, ale nikt nie może zaprzeczyć, że jest jeden aspekt, w którym gra błyszczy - podobnie jak w poprzedniczce, jest to crafting. W każdej miejscówce znajdujemy dziesiątki przedmiotów porozrzucanych losowo po szafkach i torbach, które możemy kompletować i ze sobą łączyć na wiele sposobów. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zmontować trochę żelastwa i powstałą w ten sposób maczetą uzbroić jednego z towarzyszy. Lub upaprać ciuchy wnętrznościami szwendaczy, aby przejść niezauważonym pomiędzy nimi. Albo po prostu wypruć watę z misia, aby poduszka była wygodniejsza. Multum możliwości, na które naprowadzają nas znalezione w różnych miejscach instrukcje. Wkurza jedynie bardzo ograniczony ekwipunek i konieczność ciągłego przenoszenia przedmiotów.
Świetny crafting i zabawna grafika nie są niestety w stanie usprawiedliwić horrendalnie wysokiej ceny. kosztuje 75 zł, a w stosunku do zawartości, powinno kosztować trzykrotnie mniej. Gra sprawdziłaby się jako DLC do zeszłorocznej poprzedniczki, ponieważ sama jest bardzo nieopłacalnym zakupem. Poczekajcie na dużą zniżkę.
Ocena - recenzja gry The Escapists: The Walking Dead
Atuty
- Crafting
- Teksty w chmurkach żywcem wyjęte z komiksu
Wady
- Cena!
- Durne zadania poboczne
- Za dużo walki, za mało możliwości
- Tylko cztery lokacje
Przeniesienie rozgrywki The Escapist bezpośrednio do świata The Walking Dead okazało się zadaniem zbyt trudnym do zrealizowania.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych