Recenzja: Assault Android Cactus (PS4)

Recenzja: Assault Android Cactus (PS4)

Adam Grochocki | 14.03.2016, 18:39

Klimat science fiction, roboty, androidy i około tysiąc trupów w jednym etapie. Brzmi nad wyraz intrygująco. Ale czy tak jest w rzeczywistości? Przeczytacie w recenzji .

Kosmiczna policjantka o imieniu Cactus dostaje się na pokład szybującego frachtowca, gdzie władzę przejęły zbuntowane maszyny. Cactus wraz z innymi androidami próbują za wszelką cenę odzyskać statek, ale jeśli spodziewacie się więcej mrożących krew w żyłach wydarzeń czerpiących garściami z Terminatora, to muszę was rozczarować. Więcej fabuły praktycznie nie uświadczymy! Przemierzamy po prostu kolejne najeżone przeciwnikami lokacje statku. Jedynie bossowie zamykający poszczególne piętra rzucają jakiś czerstwy monolog przed rozpoczęciem starcia. Nawet miałka, maksymalnie przewidywalna, ale sumiennie rozwijana historyjka byłaby lepsza niż obiecujący początek i totalne porzucenie pomysłu pięć minut później.

Dalsza część tekstu pod wideo

to przedstawiciel zwykle bardzo przyjemnego w odbiorze gatunku twin-stick shooterów. Lewa gałka pada służy za ruch, prawa za celowanie, a spusty za strzelanie i zmianę broni. Bardzo oszczędne obłożenie przycisków pada w tym przypadku jest niewątpliwą zaletą produkcji. Nauka gry zajmuje parę sekund, a każdy ruch wykonujemy instynktownie.

Oprócz kampanii, czekają na nas dwa dodatkowe tryby. Infinity Drive to odpieranie kolejnych fal wrogów, a Daily Drive składa się z codziennych wyzwań, zmieniających się przy każdej sesji. Nie są to specjalnie wymyślne tryby, ale system rankingów okazuje się wystarczającą zachętą dla wielu graczy.

Po przeskoczeniu kilku pierwszych poziomów, rzuca się w oczy pewien schemat, który niezbyt mi się spodobał. Etapy skonstruowane są na bazie pojedynczych „kill roomów”, co oznacza, że pojawiamy się na jakiejś zamkniętej arenie, gdzie zalewani jesteśmy setkami, jeśli nie tysiącami wrogów, a po ich pokonaniu zaliczamy etap. Areny znacznie różnią się od siebie i każda oferuje jakieś oryginalne urozmaicenie potyczek - raz będziemy musieli uważać na zapadającą się podłogę, innym razem unikać ostrzału z niezniszczalnych armatek, a jeszcze innym razem walkę stoczymy w ciemnościach. Trzeba przyznać, że twórcy starali się bardzo zróżnicować doświadczenia, ale ciasna, zamknięta klatka wszystko psuje.

Walki z bossami to absolutny plus. Każdy pojedynek składa się z klasycznych faz, aktywowanych gdy energia bossa spada do zaznaczonych poziomów. Kluczem jest oczywiście nauczenie się na pamięć schematu wszystkich faz i odnajdywanie bezpiecznych stref areny przy danym ataku. Świetna zabawa jak za dawnych czasów.

Na początku do wyboru mamy kilka androidów, a pokonanie bossa na danym piętrze odblokowuje kolejne postaci. Karykaturalny wygląd robo-dziewczynek pasuje do konwencji, więc nie będę się czepiał tego aspektu. Każdy z androidów dysponuje zarezerwowaną tylko dla siebie bronią główną i alternatywną, co motywuje do testowania i szukania najbardziej odpowiedniej dla nas postaci. Okazuje się bowiem, że niektóre lokacje łatwiej zaliczyć wybierając inną postać. W ciasnych przestrzeniach najlepiej sprawdzi się strzelba, na odległość ogień ciągły albo rozproszony. Naprawdę czuć różnice.

Najbardziej kontrowersyjny pomysł związany jest z paskiem życia. Android pada po otrzymaniu dwóch-trzech strzałów, ale szybko możemy wrócić na nogi i walczyć dalej. Gra kończy się, gdy… wyczerpie się bateria. Poziom naładowania androida zmniejsza się bardzo szybko, więc ratunkiem są losowo wypadające z pokonanych przeciwników orby. Kluczem jest tutaj słowo „losowo”, ponieważ nie raz, nie dwa, a kilkadziesiąt razy będziecie musieli powtórzyć etap, bo akurat z nikogo nie wypadało doładowanie baterii. Dziesiątki nokautów możemy przetrwać, lecz ominięcie tylko jednego doładowania baterii to praktycznie wyrok śmierci. Pomysł jest słaby, bo zabiera całą frajdę z widowiskowej rozwałki.

Znacznie częściej od doładowania baterii z pokonanych wrogów wypadają chwilowe ulepszenia. Można zdobyć znaczne przyspieszenie, dodatkowe bronie, by trzykrotnie zwiększyć siłę rażenia, bądź na kilka sekund zatrzymać wrogów. Oprócz losowych perków, każda rozwalona machina zostawia po sobie białe orby, zbieranie których zwiększa nasze statystyki. Efekty tracimy po respawnie, więc im dłużej utrzymamy pasek HP, tym silniejsi jesteśmy.

Warto wspomnieć o lokalnej kooperacji do czterech graczy naraz. W grze ze znajomymi rozwałka jest dużo większa, ale poziom chaosu rośnie do tego stopnia, że łatwo o zawroty głowy. Niestety nie mamy możliwości pograć online, a aż się prosi, aby taka opcja była dostępna.

wygląda całkiem znośnie, ale należy pamiętać, że gra stworzona została na silniku Unity. Cudów nie uświadczycie, natomiast efektownych eksplozji i kolorowych efektów jest tutaj pod dostatkiem. Szkoda, że w kontraście do świetnych potyczek z bossami stoją malutkie, całkowicie zamknięte lokacje, a w opozycji do bardzo przyjemnego systemu strzelania - poroniony pomysł z rozładowywaną baterią.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Assault Android Cactus

Atuty

  • Każdy android ma własne uzbrojenie
  • Bossowie

Wady

  • Lokacje to tylko „kill roomy”
  • Kooperacja tylko lokalnie
  • Krótka

Gdyby nie kilka nietrafionych pomysłów, byłoby świetnie - a jest jedynie nieźle.

Adam Grochocki Strona autora
cropper