Recenzja: Hitman (PS4) - Epizod 1: Paryż
W końcu wrócił! Agent 47 na nowo pragnie opowiedzieć nam swoją historię, tyle że zamierza zrobić to w odcinkach i sam ten fakt przekreślił dla wielu powrót łysego zabójcy. Czy pomimo dziwnego planu wydawniczego, dostaliśmy skradankę godną tego gatunku?
Można się gniewać na wydawanie nieukończonej gry, szczególnie kiedy mamy do czynienia z tak dużą marką. Sytuacji nie pomaga fakt, że każdy taki odcinek, który wyceniono na około 40 zł, zawiera jedną dużą lokację. Zanim jednak przejdziecie do sekcji komentarzy, żeby napisać, że to jakaś kpina, dajcie mi szansę wyjaśnić, czemu uważam to za doświadczenie warte takich pieniędzy.
Od początku. Zestaw Startowy kosztuje 63 zł i wszystko w nim zawarte ogranicza się do trzech map – prologu, czyli dwóch plansz-samouczków (przyjęcie na statku, baza wojskowa) oraz paryskiej willi, gdzie odbywa się pokaz mody. Jeśli skorzystaliście z ostatniej bety, znacie dobrze te samouczki, bo wiele się w nich nie zmieniło. Po takim wstępie przypomnę, że wciąż obstaje przy opłacalności nabycia Zestawu Startowego.
Zapomnijcie o Instynkcie z Rozgrzeszenia, który zupełnie niszczył zabawę przesadzonymi ułatwieniami. Zapomnijcie o korytarzowych mapach, gdzie o miniętym strażniku można było zapomnieć, bo nie ma po co wracać w raz już odwiedzone miejsce. Wyobraźcie sobie wolność pierwszych odsłon na jeszcze większą skalę i dostosowaną do dzisiejszych czasów oprawę. Masę możliwości załatwienia celu, która staje dla Was otworem, jeśli tylko zechcecie rozejrzeć się po okolicy, podsłuchać jakąś rozmowę i połączyć przysłowiowe kropki. I cieszyłem się z tego wszystkiego jak dziecko.
Przede wszystkim gra robi rewelacyjne pierwsze wrażenie. Już samouczki są fajnym placem zabaw dla naszego zabójcy, a to dopiero przedsmak dania głównego tego odcinka. Agent 47 nie jest akrobatą, jego ruchy są nieco toporne i chociaż przeskoczy przez płot czy zawiśnie na gzymsie, odbywa się to dość mozolnie, co doskonale pasuje do postury i ostrożnych ruchów bohatera. Sterowanie jest przy tym wyjątkowo intuicyjne, rozgrywka płynna i dziwi tylko zatrzymanie czasu podczas wyboru rzeczy z ekwipunku - a to tylko jeden z wielu elementów ułatwiających zabawę.
Każda rzecz, z jaką nasz łysy bohater może wejść w interakcję, jest podświetlana i pokazuje się się na niej menu kontekstowe – i to jest świetne, nie da pogubić się w rozmaitych opcjach. Mamy też tryb Instynktu, który pokazuje przez ściany wszystkie osoby na lokacji i oznacza nasz cel. Możemy tego używać bez ograniczeń i był to strzał w dziesiątkę. Pewnie, ułatwia grę, ale robi to w rozsądny sposób, bez przesady. Jest też informacja o tym, czy znaleziono ciało, czy znajdujemy się w nieodpowiednim dla naszego przebrania miejscu, kto nas może rozpoznać (zwykle koledzy po fachu, ale nie wszyscy!) – taką pomoc przeżyje, zresztą można to wszystko, włącznie z minimapą, wyłączyć w opcjach.
Irytowały mnie zaś namolne podpowiedzi – podsłuchanych informacji nie da się samemu połączyć, gdyż gra od razu pyta się, czy chcemy podążyć za tą „okazją” i prowadzi jak po sznurku do odpowiednich miejsc i przedmiotów. Nie ma też możliwości wyboru poziomu trudności. Zwrócenie uwagi NPC-ów na nasze dziwne zachowanie czasami zajmuje zbyt długo i nie ma jak tego zmienić. Przynajmniej zadbano o to, by 47 nie był niezniszczalnym żołnierzem, który bez problemu wystrzela wszystkich w bazie wojskowej. Nie można karać takiego zachowania wyłącznie niższym wynikiem końcowym – bohater ma paść po kilku zebranych kulach i dokładnie to robi. To się chwali, nie chcę specjalnych opcji dla tych, co wolą rozwałkę. To nie jest przyjazny wszystkim gatunek.
Na pewno ktoś zdąży wypomnieć, że nie spieszyłem się z tą recenzją. Trzy lokacje, z czego dwie z bety – jak długo można w to grać? Długo, ale o tym zaraz. Postanowiłem przetestować na wszystkie sposoby najważniejszy element każdej skradanki, czyli SI wrogów. I jestem względnie zadowolony. Ludzie wymieniają się informacjami, jak wyglądał i co miał na sobie widziany sprawca. Zauważają nieobecność kolegów, choć ochroniarzowi, który czeka przed toaletą aż jego pracodawca zrobi swoje, nie przeszkadza, że wchodzimy w trakcie do środka. Mało tego, zabijcie chronionego przez niego gościa, schowajcie ciało do szafy i wyjdźcie z łazienki na jego oczach. Koleś po jakimś czasie zajrzy do środka, zobaczy, że nie ma nikogo, wyrazi swoje zdumienie i wyjdzie jak gdyby nigdy nic. Gdyby jednak jego kolega czy ochraniana osoba zostawiła za sobą telefon lub pistolet, to co innego - są dowody, trzeba szukać sprawcy. Mimo to spisywali się całkiem dobrze.
Przywiązanie do szczegółów w jednym miejscu zaraz jest zapominane przez niedoróbki w innym. Jeśli wejdziemy między kamerę i nagrywającą relację dziennikarkę, operator nas zwyzywa i zaczną kręcić od nowa. Jeśli jednak staniecie przed aparatem dziewczyny robiącej zdjęcia modelowi nieco dalej, ten będzie robił kolejne pozy, a fotografka nie przestanie wykrzykiwać, jaki jest fotogeniczny. Inna sytuacja – rzuciłem monetą, by wywabić strażnika z budki strażniczej. Powiedział przez radio do kolegi, że coś usłyszał i idzie to sprawdzić. Poczekałem aż powie, że niczego nie znalazł, i go obezwładniłem. Następnie wczytałem zapisany stan gry (bo można save’owować bez problemu, choć loadingi to męka) i pozbyłem się faceta zanim wyjaśnił partnerowi, że chyba mu się coś przywidziało. I wciąż nikt się tym nie zainteresował. Dziwne jest też, że chociaż Hitman i inni odbijają się w lustrach, NPC-e nie zobaczą naszego odbicia, więc bez problemu zajdziemy ich od tyłu, gdy się w takim przeglądają. W trakcie imprezy ochrona wynosi pozostawione ciała gości w worku na zwłoki – super, szkoda tylko, że na schodach worek ten zaczął rzucać się jak opętany. Ach, te szczegóły, te drobne niedoróbki, te przenikanie obiektów tu i tam.
W końcu – plansze. Każdy kolejny odcinek ma stanowić jedną dużą lokację i Paryż zdaje egzamin. To, że jest zatrzęsienie możliwości zabójstwa, to jedno. Pomyślcie o planszach z porządnych skradanek. Godzinami sprawdzacie każdy kąt i każde przejście, uczycie się ścieżek patrolowych ochroniarzy, szukacie poukrywanych przebrań i przedmiotów – a wszystko to, żeby ostatecznie przefrunąć idealnie przez planszę, nie zwracając niczyjej uwagi i załatwiając cel w jak najskuteczniejszy sposób. O tak, po to gramy w takie produkcje.
Ale co z tą obszerną wiedzą na temat planszy zrobić później? I tu wchodzą umiejscowione tam misje dodatkowe. Mamy Eskalację (co tydzień nowe wyzwanie), gdzie do załatwienia jest kilka celów, a z każdym poziomem narzucane są nowe ograniczenia. Są kontrakty graczy, gdzie sami wybieramy cele i inni próbują nam dorównać. Nieuchwytne Cele (wciąż niedostępne), do których można podejść tylko raz i porażka oznacza zaprzepaszczenie szansy na zaliczenie misji na zawsze. Na PS4 dostajemy też dodatkowe zlecenie na członka organizacji Sarajevo Six znajdującego się na tej samej mapie. I to dzięki tak świetnemu zaprojektowaniu lokacji, wszystkie te poboczne misje mają sens, prezentując nowe wyzwania i korzystając z naszej znajomości lokacji.
Na koniec krótko o fabule. Krótko, bo łącznie scenek przerywnikowych mamy jakieś dziesięć minut, z czego połowę widzieliśmy w becie, i być może mamy tu jakiś zalążek większej intrygi, lecz oddano nam stanowczo za mało, żeby się tym w ogóle zainteresować. Nie mówiąc już o pierwszej misji z „linii fabularnej” Sarajevo Six, które ogranicza się do krótkiego opisu celu i NICZEGO poza tym. Nie wiem, gdzie ta dodatkowa historia się ukrywa.
Regularnie dodawane nowe zadania, masa wyzwań do zaliczenia podczas misji, świetnie zaprojektowana lokacja z masą NPC-ów, a wszystko to z akceptowalną (choć z denerwującymi niedopatrzeniami) sztuczną inteligencją – takich skradanek nam trzeba. Czy podoba mi się, że całość podzielono na odcinki? Ależ skąd! Wiem jednak, że z docelowymi siedmioma poziomami o skali paryskiej mapy, gra warta będzie pełnej ceny pudełkowej – jeśli oczywiście twórcy zachowają tę samą jakość. Wielu z Was pewnie poczeka na końcowy produkt (wydanie pudełkowe na początku przyszłego roku) i sam bym tak zrobił. Ograniczone czasowo wyzwania są przyjemne, ale nawet w przypadku porzucenia ich przez dewelopera po premierze pełnej wersji, zawsze pozostaną przygotowane przez graczy kontrakty.
Wciąż jednak w moim odczuciu cena jest adekwatna do zawartości Zestawu Startowego, ale jest on skierowany do osób lubiących rozpracowywać całe plansze i wszystkie dostępne możliwości eliminacji. Gra ma swoje za uszami, lecz są rzeczy do przełknięcia, a już na pewno na mniejszą skalę niż w , które jest dla mnie najlepszą skradanką ostatnich lat z uwagi na staroszkolne podejście do tematu. Jest jeszcze jedna ważna sprawa – bez stałego połączenia z siecią nie da się grać. Padnie Wam połączenie internetowe podczas misji? Zostanie ona przerwana i tyle. Jeśli jednak nie macie problemów z Internetem i lubicie działać tak, by nikt Was nie zauważył – nie ważne, czy jesteście wyjadaczami gatunku czy dopiero go poznajecie – sięgajcie po nowego Hitmana. Boże broń, nie kupujcie go tylko dla fabuły. Przynajmniej na chwilę obecną.
Ocena - recenzja gry Hitman (2016)
Atuty
- Porządny model skradania bez zbędnych udziwnień
- Duża, przemyślana plansza i bogaty samouczek
- Intuicyjne sterowanie
- Zdające egzamin SI przeciwników
- W miarę wyważone ułatwienia dla nowicjuszy skradania
Wady
- Brak wyboru poziomów trudności
- Wymóg stałego połączenia z Siecią
- Wolne działanie menu gry i długie loadingi
- Denerwujące drobne niedopatrzenia w zachowaniu SI
- Za mało fabuły, by ją w ogóle zauważyć
Pierwszy odcinek rozkochał w sobie starego fana skradanek, wiedząc, że magia tkwi w jakości miejscówek, nie ich liczbie, a wiedza z rozpracowanej lokacji nie przepada po zakończeniu misji.
Przeczytaj również
Komentarze (38)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych