Recenzja: Salt and Sanctuary (PS4)

Recenzja: Salt and Sanctuary (PS4)

Adam Grochocki | 21.03.2016, 17:34

Nie ukrywam, że uważnie śledziłem wszystkie oszczędnie dawkowane informacje dotyczące , czyli gry przecierającej ścieżkę dla nowego podgatunku soulslike. Sprawdźmy, czy godnie wypełni czas pozostały do premiery Dark Souls III.

Rozpoczęcie przygody przywoła uśmiech na twarzach fanów serii Souls, ponieważ już po około dwóch minutach zwiedzania płynącego statku trafiamy na pierwszego gigantycznego bossa. Spektakularna porażka od jednego ciosu przeniosła mnie na brzeg, gdzie czekał enigmatyczny NPC, a kilka kroków dalej – pierwsze Sanktuarium. Jak zapewne się domyślacie, fabuła dawkowana jest bardzo oszczędnie. Napotkani bohaterowie niezależni ujawniają co nieco o świecie gry i delikatnie podpowiadają, gdzie szukać porwanej księżniczki, ale nie są zbyt wylewni. Mój prosty umysł nie szukał drugiego i trzeciego dna w każdym monologu, co nie znaczy, że wkrótce nie pojawi się jakiś zapaleniec, który zbierze to wszystko do kupy i przedstawi nam prawdziwą historię .

Dalsza część tekstu pod wideo

Ekipie Ska Studios udała się rzecz niezwykła - połączyli ze sobą elementy metroidvanii z całą mechaniką serii Souls. Jako że mamy do czynienia z grą 2D, problemem wydawała się konstrukcja świata. W Soulsach większość lokacji świata jest ze sobą ściśle połączona, a odkrywanie kolejnych skrótów to zabawa równie przednia, co koszenie mocnych przeciwników. W dwóch wymiarach wielopoziomowa mapa ma wiele ukrytych ścieżek i skrótów odblokowywanych wraz z postępami, ale nie dało się tego przenieść w porównywalnym stopniu. Z pomocą przyszły wspomniane elementy metroidvanii. Co jakiś czas napotkani NPC użyczą nam swojej mocy, aby umożliwić wejście do niedostępnych wcześniej miejsc. Dzięki temu mamy trochę zabawy z grawitacją, dłuższe skoki czy odkrywanie niewidzialnych kładek. Pomysł sprawdza się w praktyce, aczkolwiek brak jakiejkolwiek mapy sprawia, że łatwo można się zaciąć. Dobra rada – zapisujcie sobie miejsca, w których aktualnie nie możecie przejść dalej. Zaoszczędzicie sporo czasu.

W nawigacji nie pomaga styl graficzny. To, co na obrazkach wydaje się urokliwe i klimatyczne, po godzinie gry staje się bardzo uciążliwe. Skąpany w odcieniach szarości świat sprawia, że krajobrazy są monotonne i wydają się bliźniaczo podobne. Nie przeszkadza to podczas eksplorowania powierzchni, lecz gdy zejdziemy do podziemnych jaskiń, to trudno zapamiętać jakieś punkty charakterystyczne do identyfikacji. W pewnym momencie znalazłem kleryka, który oczyszczał nas z grzechów, i próbowałem w dalszej części gry do niego wrócić – do tej pory go nie znalazłem…

Reszta to soulslike pełną gębą. Za pokonanych przeciwników otrzymujemy sól (bo tak). Sól wykorzystujemy do podnoszenia poziomu doświadczenia i ulepszania broni. Oczywiście śmierć poniesiona z jakiegokolwiek powodu powoduje utratę zebranej soli i po odrodzeniu mamy jedną szansę na jej odzyskanie. Tutaj, wzorem , zamiast plamy na ziemi, musimy pokonać wroga, który pozbawił nas życia. A jeśli zginęliśmy przez upadek, w miejscu feralnego skoku pojawi się słabiutki potwór do ubicia.

Sanktuaria to bezpieczne strefy w rodzaju ognisk czy latarni. Znajdując nowe sanktuarium, stawiamy relikt wybranego wyznania i gotowe. Tutaj odrodzimy się po śmierci, tam zwiększymy poziom postaci, ulepszymy broń, a stąd przeniesiemy się do wcześniej odblokowanych miejsc. Samo znalezienie sanktuarium nie daje nam dostępu do wszystkich tych opcji. Aby zapełnić je kowalami, najemnikami czy magami, musimy dokładnie przemierzyć wszystkie lokacje. Umieszczone w trudno dostępnych miejscach znajdźki to nierzadko posążki, które przyprowadzają nowe postaci do Sanktuarium. Jeśli więc nie chcemy przemierzać świata tylko na piechotę, trzeba przyłożyć się dokładnego czyszczenia lokacji.

Walka również jest kalką produkcji From Software. Pod paskiem HP znajduje się charakterystyczna wytrzymałość (stamina), którą uszczuplamy atakując i broniąc się. Postawiłem na klasyczne rozwiązanie, czyli tarcza i miecz, a jako broń alternatywną miałem coś dwuręcznego dla zmaksymalizowania obrażeń. W pierwszej połowie gry tarcza (obok przetaczania się) była najważniejszym przedmiotem, a wyuczone parowanie uratowało mi tyłek co najmniej kilkadziesiąt razy. Mam zaś trochę zastrzeżeń do „mocnego” ataku, który jest… zbyt słaby. Atak podpisany pod trójkąt jest bardzo wolny, co oznacza, że wystawiamy się na zabójczą kontrę, a jak broń już wyląduje na czerepie wroga, to okazuje się, że zrobiła niewiele więcej szkód niż zwykły szybki cios. Skutkiem była kompletna rezygnacja z mocniejszych ataków, na rzecz szybkiego kąsania przeciwników.

Walczyć możemy przy pomocy bardzo wielu broni. Wszelkiego rodzaju miecze, szable, katany, młoty, topory, włócznie, łuki oraz przybory do ataków magicznych wypadają często oraz są mocno modyfikowalne. Kowale pozwalają zwiększyć poziom przedmiotów (nie tylko broni), a specjalne amulety dodają do nich efekty (zwiększenie mocy, obrażenia od ognia, trucizny itp.). Bardzo zadowalający arsenał.

Osobny akapit należy się bossom. Każdy z nich to gigant ledwo mieszczący się w ekranie, a do tego wszyscy znacznie się od siebie różnią. Niestety format 2D nie sprzyja tego typu pojedynkom. Na pierwszy rzut oka wszystko gra - bossowie mają własne zestawy ataków i potrafią napsuć krwi, natomiast nie mogę wyzbyć się wrażenia, że sukces zależy w głównej mierze od szczęścia. Niektórzy padają bardzo szybko, nawet za pierwszym podejściem, a z innymi trzeba walczyć ze czterdzieści razy (Lake Witch), bo losowo aktywowany atak zabija od razu. Kilkukrotnie wygrałem nie dlatego, że wyciągnąłem wnioski z poprzednich porażek, a dlatego, że układ ataków był bardziej łaskawy. Aby nie było tak pesymistycznie, dodam, że w grze znajduje się ponad dwudziestu bossów, więc jest na kim odreagować po porażkach.

Wybranie klasy postaci to, wzorem materiału źródłowego, tylko pretekst do rozpoczęcia gry. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby z okutego w ciężką zbroję płytową wojownika zrobić przykładowo maga. Każdy nowy poziom to punkt umiejętności do wydania na drzewku wyświetlanym w malutkim okienku na środku ekranu, które jest wyjątkowo nieczytelne. Punkty wydajemy na zwiększanie statystyk oraz umiejętność posługiwania się danym rodzajem broni lub opancerzenia. Statystyki, oprócz zwiększana siły, wytrzymałości i udźwigu, wpływają na broń, ponieważ jej znaczna część skaluje się z daną cechą. Mówiąc krótko - ogrom możliwości.

testowałem na PS4, a wersja na Vitę ciągle jest w produkcji i ma zostać udostępniona w opcji Cross-Buy. W PS Store gra kosztuje 75 złotych, co nie jest małym wydatkiem jak na indyka. Biorąc jednak pod uwagę zawartość i wykonanie, jest to cena, którą warto wysupłać za około dwadzieścia godzin gry (pierwsze podejście) i ponad dwudziestu bossów do pokonania. Połączenie cech metroidvanii i gier z serii Souls to strzał w dziesiątkę - gdyby nie problemy z grafiką i niektórymi bossami, ocena byłaby jeszcze wyższa. Ta Sól naprawdę ma Duszę.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Salt and Sanctuary

Atuty

  • Poziom trudności
  • Metroidvania + soulslike
  • Liczba broni
  • 15-20 godzin rozgrywki

Wady

  • Monotonna, nieczytelna grafika
  • Źle zbalansowani bossowie

Ta z pozoru mała gra z każdą godziną robi coraz większe wrażenie. Idealny przystanek przed premierą Dark Souls III

Adam Grochocki Strona autora
cropper