Reklama
Recenzja: Uncharted 4: Kres Złodzieja (PS4)

Recenzja: Uncharted 4: Kres Złodzieja (PS4)

Paweł Musiolik | 05.05.2016, 09:01

Trzykrotne przekładanie premiery. Chęć oszlifowania produkcji, na której ciąży ogromna presja i oczekiwania graczy wywindowane do niebotycznych poziomów. Z jednej strony parcie na efektowne sceny, z drugiej – próba opowiedzenia poważniejszej historii i spięcie klamrą całej serii. Wyzwanie dla wielu deweloperów niemożliwe do wykonania, ale nie dla Naughty Dog. Studia, które wydając pokazało, że jak nikt zasługuje na wszystkie zgarniane pochwały.

Debiut w 2007 roku dla wielu był przełomowym momentem. Punktem, w którym została podjęta decyzja o kupnie PS3 lub okresem, kiedy szaleńcy kupujący PS3 na premierę poczuli wreszcie, że warto było wyłożyć tyle kasy na konsolę Sony. Pamiętam, jak wielkie wrażenie zrobiła na mnie dżungla w grze czy takie detale jak moczące się ubranie Drake'a po wejściu do wody. Z perspektywy czasu cała gra wygląda kreskówkowo i przestarzale, ale klimatu nie utraciła. Poczucie ekscytującej przygody w nieodkrytej dżungli to coś, czego brakowało mi w kolejnych odsłonach. Te poszły w filmowe, niesamowicie efektowne sceny. Początek , scena z walącym się budynkiem na pierwszym pokazie gry – te momenty wielu z nas zapamiętało jako Uncharted 2. Kolejna część przyniosła jeszcze większe i zapierające dech w piersiach sceny. Ale Naughty Dog zaganiało się coraz bardziej w róg, z którego nie było wyjścia. Rozochoceni gracze chcieli więcej, lepiej, z jeszcze większymi fajerwerkami, mając gdzieś - jakkolwiek to rozumieć – realność oglądanej akcji. Gdyby studio nadal podążało tą drogą, reżyserię przejąć musiałby Michael Bay.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na szczęście pojawiło się The Last of Us, którego sukces pokazał, że tak samo jak pompującej adrenalinę akcji, gracze chcą powoli rozwijającej się opowieści. Przedstawienia rozwijających się w trakcie gry bohaterów. Nie wiem, jak wyglądać miała pierwsza wizja , ale pomysł, by ostatnią odsłonę stonować, wydłużyć i skupić się na bohaterach, a nie wybuchach, jest strzałem w dziesiątkę. Gra zwalnia z narracją, stawiając na odkrywanie i poznawanie lokacji, w których przebywamy. Większy nacisk położono na rozmowy między postaciami obu stron konfliktu. Dzięki temu lepiej poznajemy nie tylko historię Nathana, jego kontakty z Samem i to, jak wydarzenia z przeszłości wpłynęło na tożsamość Drake'a. Kolejne wydarzenia w grze powoli podrzucają nam skrawki historii, z której wyciągamy wnioski i dzięki którym łatwiej będzie nam pożegnać się z Nathanem, który zmęczony wszystkim, chce odpocząć i się ustatkować. Co w jego przypadku nie jest takie łatwe. Zarówno kreacje postaci pozytywnych, jak i naszych przeciwników są napisane dużo lepiej. Mniej kreskówkowo, z większymi odcieniami szarości. Być może znajdą się osoby, którym kreacja Rafe i Nadine jako naszych głównych rywali nie będzie pasować z powodu tej całej otaczającej ich przyziemności (bo do psychopatycznego Lazarevica im daleko). Być może będą osoby kręcące nosem na to, że Naughty Dog postanowiło zwyczajnie opowiedzieć historię, zamiast wysadzać i rozwalać wszystko, co tylko się da, by komuś opadła szczęka. Każdego nie da się zaspokoić.

Spędzając kolejne godziny z grą, nie uda się uciec od widocznych inspiracji . Naughty Dog nie ukrywało nawet, że są studiem, które wyciąga wnioski ze swoich poprzednich produkcji. Z przygód Joela i Ellie wyjęto wyżej wspomniane rozwijanie bohaterów w trakcie kolejnych scen, głównie za pomocą opcjonalnych rozmów aktywujących się w określonych miejscach. Każda z nich jest naturalna, pasuje do sytuacji i pozwala lepiej poznać każdego z bohaterów.

Miałem wielkie obawy o rozmiar lokacji. Nie ukrywam, że nie jestem fanem gier z otwartym światem, a część z zapowiedzi lekko śmierdziały mi mocno zużytym pomysłem wrzućmy im wielkie lokacje ze znajdźkami i mamy z głowy czas gry. Dzięki bogu, myliłem się jak mało kiedy. To nadal Uncharted, gdzie rozdziały korytarzowe są teraz przeplatane ogromnymi lokacjami. Mamy w nich określony kierunek podążania i miejsce docelowe, do którego prowadzi tak czy siak jedna droga, ale co zrobimy, zanim tam dotrzemy, zależy już od nas. Gra wręcz zachęca do eksploracji. Widoki, ujęcia kamery, sensownie poukrywane skarby (tych jest grubo ponad setka do odszukania), to wszystko wręcz woła do nas, byśmy porzucili bieg ku ukończeniu gry, usiedli w spokoju i cieszyli się każdym zakątkiem lokacji. Mimo że Madagaskar odwiedziłem przed premierą, powrót do tej lokacji w pełnej wersji sprawił, że spędziłem tylko w jednym rozdziale ponad godzinę. Nie będę tutaj psuł zabawy ujawniając, jakie inne lokacje odwiedzimy, więc napiszę tylko, że cieszę się jak nigdy z powrotu do dżungli. Tak, poprzednie części robiły na mnie wrażenie nowymi miejscówkami, ale brakowało mi wszechobecnej roślinności. Miejsc, w których czułem się jak prawdziwy łowca skarbów. Część lokacji klimatem mocno przypominało mi Fortunę Drake'a, co w moim przypadku jest niczym innym jak gigantycznym plusem, bo tego mi brakowało od lat.

Po ukończeniu gry ciężko było nie odnieść wrażenia, że Naughty Dog chciało czwartą częścią w jakimś sensie nawiązać do pierwszej odsłony i w taki sposób spiąć klamrą wszystkie zrobione przez siebie gry serii. Ale nie jest też tak, że tylko kopiowano to, co już było. stanowi ogromną ewolucję w praktycznie każdym aspekcie rozgrywki. Do tej pory eksploracja, a dokładniej wspinanie się było automatycznie. Ot, klepało się krzyżyk oraz kierunek ruchu i Drake żwawo, niczym Spider-Man, poruszał się po kolejnych skałach. Z jednej strony wynikało to z ograniczeń technologicznych, z drugiej - uciekał gdzieś realizm. Tym razem do gry wchodzi fizyka. Zapomnijcie o ślepym klepaniu przycisku, który sprawi, że Nate w każdym kierunku skoczy tak samo, a gdy będzie trzeba, zawiśnie w powietrzu, by wylądować w zaprogramowanym z góry miejscu. Wspinaczka dostała opcję powolnego wspinania się wychylając analoga w danym kierunku, co powoduje ruch ręki Nate'a i stopniowe wchodzenie po przeszkodzie. Do tego dokładamy linkę. Linkę, która jest jednym z dwóch punktów centralnych nowości w poruszaniu się. Miałem obawy, że deweloper przesadzi i będziemy wykorzystywać ją co pięć minut, nawet gdy logika mówiłaby nam, że nie ma takiej potrzeby. Ale nie, wyważono to. Tak samo, jak ześlizgiwanie się po stromych zboczach. Są momenty, w których mamy tego więcej, ale po chwili odpoczywamy od tego aspektu przez kilka rozdziałów. Żaden z nowych elementów nie jest więc wpychany nam do gardła w imię chwalenia się nowym bajerem.

Podobnie jest ze skradaniem, zaczerpniętym z The Last of Us. Jednym z pomysłów bez wątpienia mogło być wymuszenie na nas skradania się jako najłatwiejszego sposobu na przechodzenie gry. Ale to jest dodatek. Owszem, w niektórych miejscach łatwiej jest po prostu zignorować złoczyńców i po cichu przemknąć obok nich, ale i tak nie będzie to łatwe. Bandziory Rafe i Nadine są mądrzejsi niż ich odpowiednicy z poprzednich części. Nie jest to co prawda poziom Metal Gear Solid, ale jak na grę akcji, trzypoziomowy system uwagi się sprawdza. Gdy jesteśmy nieostrożni i przeciwnik zauważy nasz ruch lub ogłuszonego towarzysza, podejdzie i przez chwilę będzie węszył (w pierwszym przypadku) lub wznieci alarm, przy którym przeciwnicy będą uważniej patrolować lokację. Jest to uproszczone, ale na wyższych poziomach ciche przemykanie w wysokiej trawie czy krycie się za elementami otoczenia jest kluczowe, by oszczędzić sobie nerwów. Fani strzelania nie muszą się jednak martwić. Nikt nie zignorował aspektu, w którym seria kulała. Tak, strzelanie w Uncharted do tej pory było takie sobie. Tutaj jest znacznie lepsze. Inaczej obsługuje się pistolet, inaczej strzelby, a jeszcze inaczej karabinki i karabiny dostępne w grze. Broń ma teraz odrzut i w biegu strzela się znacznie trudniej niż zza osłony, więc radosne bieganie dookoła wrogów i strzelanie do nich jak do kaczek odpada. Zwłaszcza że przeciwnicy też nie siedzą w jednym miejscu tylko, przekazując sobie naszą pozycję, starają się okrążyć Drake'a i załatwić go najskuteczniej, jak tylko się da.

Czas uspokoić osoby, które lekturą poprzednich akapitów będą zastanawiać się, czy w grze zostało jeszcze cokolwiek, co wywrze na nich ogromne wrażenie. Takie sceny są. Jest ich wyjątkowo dużo. Są po prostu bardziej… nie wiem, przyziemne? Obserwując każdą z nich, mruczałem pod nosem, że w sumie gdyby w prawdziwym świecie ktoś mi o nich opowiedział – uwierzyłbym. Tak samo wiarygodne (no, jak na grę wideo) są pułapki, których unikamy, i stawiane przed graczem zagadki. Wyważono ich ilość i częstotliwość na tyle, że mając w perspektywie kolejną łamigłówkę, czułem raczej podekscytowanie aniżeli znużenie. Zwłaszcza gdy za mną było już kilkanaście godzin i powoli zbliżałem się do końca całej gry.

Technicznie dostajemy grę robiącą na mnie największe wrażenie z wszystkich tytułów tej generacji, jakie widziałem na oczy. A widziałem chyba każdą najładniejszą graficznie pozycję. W przedpremierowym Playteście pisałem, że aspekty czysto techniczne nadal są po stronie , ale to robi ogólnie lepsze wrażenie - rozmachem, ujęciami, designem i całą resztą. Po pełniaku zdanie podtrzymuję. Ba, gdyby ktoś kazał mi teraz wybrać, wskazywałbym za każdym razem jako tytuł, który był w stanie kilkanaście razy z rzędu zaprzeć dech w piersiach. Animacja postaci i detale w ich modelowaniu sprawiają, że czujemy się jak podczas seansu w kinie. Naughty Dog pamiętało nawet o tak drobnych detalach jak krwawiąca rana, która wraz z upływem czasu w scence pokrywa się mocniej krwią. Takich drobnostek jest dużo i zastanawiam się, ile osób zauważy chociaż połowę z nich. Podobnie jest z muzyką, która jest bardziej filmowa. Na zakończenie sagi o Drake'u wybrano Henry'ego Jackmana, który z roli wywiązał się znakomicie. Gdy trzeba, zaczyna przygrywać delikatny utwór podkreślający sytuację, w której się znajdujemy. Walka? Płynne przejście do utworu,  śmiało mogącego kandydować do najlepszego utworu na gali oskarowej. Teoretycznie brakuje głównego motywu serii, ale w praktyce… a co mi tam, sami usłyszycie.

Po skończeniu gry i napisach końcowych nie czułem pustki. Wręcz przeciwnie – dziwne spełnienie. Jestem usatysfakcjonowany, że Naughty Dog skończyło swój wkład w markę Uncharted właśnie w taki sposób. Ani przez chwilę nie zastanawiałem się, co powinno w grze się znaleźć, czego być nie powinno. Każde wydarzenie jest w stanie funkcjonować jako mały wycinek położony obok całości. Właśnie takie uczucie powinno towarzyszyć grze aspirującej do miana najlepszej produkcji danej generacji. Co prawda jest jeszcze tryb dla wielu graczy, z którym spędziłem kilka godzin, ale to zdecydowanie za mało, by napisać o nim coś więcej. Trochę ubolewam, że rozgrywka nie jest wolniejsza jak w , ale ciągła akcja w trybach, które sprawdziłem, jest przyjemna. Jednak na ten temat więcej pojawi się w osobnym tekście, już po premierze gry, gdy będę miał okazję sprawdzić tryb dla wielu graczy w normalnych, nie sztucznych warunkach dla zamkniętej grupy.

Jeśli jeszcze jakimś cudem zastanawiasz się, czy warto kupić grę, to moja odpowiedź jest prosta – to produkcja, w którą musi zagrać każdy posiadacz PS4. Perła w bibliotece konsoli Sony. I nie ma w tym ani grama przesady.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Uncharted 4: Kres Złodzieja.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Uncharted 4: Kres Złodzieja

Atuty

  • Idealne zamknięcie serii Uncharted
  • Kreacja postaci i przedstawiona historia
  • Oprawa audiowizualna
  • Świetny miks mniejszych i gigantycznych lokacji
  • Ani przez chwilę nie nudzi, nadając idealne tempo rozgrywce
  • Znacznie większy nacisk na przygodę i eksplorację niż tępe strzelanie
  • Wyważone segmenty skradania z czystą akcją
  • Gigantyczne przywiązanie do detali

Wady

Naughty Dog w świetny sposób zamknęło historię jednego z najpopularniejszych łowców nagród na konsolach. Gra warta każdej złotówki i minuty z nią spędzonej.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper