Recenzja: The Technomancer (PS4)

Recenzja: The Technomancer (PS4)

Adam Grochocki | 28.06.2016, 09:00

Daleka przyszłość, skolonizowany Mars, RPG, dużo wyborów w rozbudowanych dialogach - zakładam, że brzmi znajomo. Sprawdźmy, czy to dobry przystanek w oczekiwaniu na .

to gra osadzona w tym samym uniwersum, co wydane trzy lata temu Mars: War Logs. Przenosimy się na Czerwoną Planetę około 200 lat po kolonizacji. Naszym bohaterem jest Zachariah, świeżo upieczony technomanta, którego wygląd możemy dostosować w zaimplementowanym edytorze. Podobnie jak w serii Mass Effect, wybór wyglądu nie zabiera głosu i duszy głównego bohatera. Zachariah ma swój charakter oraz własne zdanie na każdy temat, dzięki czemu nie mamy uczucia obcowania z kukłą czy bezmózgim chłopcem na posyłki.

Dalsza część tekstu pod wideo

Główna oś fabularna kręci się wokół strzeżonej przez wieki tajemnicy technomantów. Sekret dotyczący źródeł powstania technomancji, czyli swoistego połączenia technologii z magią, jest celem ludzi o niezbyt szlachetnych zamiarach. Zachariah zostaje obarczony misją odkrycia i zabezpieczenia przedwiecznych artefaktów, które po wpadnięciu w niepowołane ręce mogą stać się zagrożeniem nie tylko do technomantów, ale także zakłócić obowiązujący od dawna porządek świata.

Chciałem się przyczepić do fabuły, ale wszystko wydaje się być na swoim miejscu. Nie szczędzono zwrotów akcji i zaskakujących konkluzji zadań głównych. Jedynym zgrzytem jest bardzo nierówny poziom dialogów - czasem wypowiedzi NPC-ów brzmią naturalnie, ale niektóre postaci niezależne (szczególnie na początku gry) zwracają się do Zachariah jak do mocno opóźnionego trzylatka. Trudno powiedzieć, skąd wzięła się taka dysproporcja.

System walki jest rozbudowany i dość pomysłowy. Nasz technomanta opanował walkę dwuręcznym kosturem, sztyletem w połączeniu z pistoletem w drugiej dłoni oraz bronią obuchową i tarczą. Teraz najlepsze: dostępne style walki możemy dowolnie przełączać w każdym momencie, a zostało to uproszczone do wciśnięcia odpowiedniego skrótu na padzie (R1 + kółko/kwadrat/trójkąt). W zależności od stylu, walka przebiega nieco inaczej. I tak wywijając kosturem, oprócz punktowania jednego przeciwnika, zadajemy też obrażenia obszarowe, więc broń sprawdza się w tłumie. Podczas prostego skradania się, za pomocą sztyletu możemy zadać krytyczne obrażenia nieświadomym wrogom, a do starcia z tankami przyda się absorbująca część obrażeń tarcza. Style walki wzmacniamy umiejętnościami technomancji, co oznacza, że każda broń może zadawać dodatkowe obrażenia elektryczne, a sam technomanta jest w stanie nauczyć się potężnych ataków specjalnych.

Na papierze wygląda to fantastycznie, w rzeczywistości system walki lekko niedomaga. Zarówno ruchy Zachariah, jak i jego ataki są dość toporne i bardzo często powolne. W walce jeden na jeden, za pomocą namierzania i uniku jesteśmy praktycznie niepokonani, ale gdy wrogów jest kilku, wkrada się chaos. Dodatkowo odblokowanie kilku mocniejszych zdolności sprawia, że w pewnym momencie każdy pojedynek z ludzkimi przeciwnikami zaczyna wyglądać bardzo podobnie - unik, doskok, wykorzystanie umiejętności i znów to samo. Skojarzenia z trzecią częścią Wiedźmina jak najbardziej na miejscu. Na pomoc w walce z nijakością przychodzą wszelkiego rodzaju potwory cechujące się zróżnicowanymi technikami i upierdliwymi specjalnymi umiejętnościami. W walkach z nimi trzeba już bardziej kombinować, gdyż łatwo stracić życie, co skutkuje koniecznością wczytania save’a. Przy okazji warto wspomnieć, że autozapis działa w określonych miejscach, więc warto często dokonywać ręcznego zapisu. Szkoda tylko, że nie zaimplementowano opcji szybkiego zapisu (quick save’a), ograniczającego zbędne przełączanie menusów.

Rozwój postaci bardzo miło zaskakuje mnogością opcji. Czuć ducha Dungeons & Dragons, ponieważ wbicie nowego poziomu pozwala rozwinąć drzewka umiejętności, ale nie oznacza otrzymania premii do wszystkich statystyk. Co kilka poziomów dostajemy punkt na zwiększenie statystyki bazowej (siła, zręczność itd.), a jeszcze rzadziej wpada punkt do wykorzystania na drzewku z cechami charakteru Zachariah. Dzięki inwestycji w charyzmę na przykład, możemy do swoich racji przekonać pesymistycznie nastawionych NPC. To jednak nie wszystko, ponieważ warto inwestować również w wiedzę co przydaje się w rozmowach dotyczących różnych dziedzin nauki. A może lepiej przyswoić sobie „wytwarzanie”, bo czasem stworzenie jakiegoś przedmiotu lub naprawa maszyny oszczędzi nam wiele dodatkowego biegania. W skrócie: rozwój postaci na bardzo duży plus.

Misje podzielone są w dzienniku na główne i dodatkowe. Bardziej rozbudowane i pomysłowe są te pierwsze, co nie powinno z resztą nikogo dziwić. Wyskakujące jak grzyby po deszczu zadania poboczne jednak wiele od nich nie odstają. Są co prawda sporo krótsze, ale nie polegają jedynie na zbieractwie i wyrzynaniu armii wrogów. Wręcz przeciwnie! Wiele z nich da się ukończyć na co najmniej dwa sposoby, a im bardziej rozwiniemy naszego bohatera, tym więcej opcji dialogowych otrzymamy. Do tego bardzo często podejmujemy decyzje, mogące mieć mniejszy lub większy wpływ na przyszłe wydarzenia. Kolejny bardzo mocny punkt produkcji.

pozwala zwerbować dwóch towarzyszy, którzy będą wspierać Zachariah. Spotkani kompani niespecjalnie pomagają, a przy większych potyczkach z reguły szybko padają znokautowani. Za pomocą prostych komend wyznaczamy ich rolę w walce (np. walka w zwarciu czy dystansu) i to w zasadzie tyle. Towarzysze oferują też zadania i komentują wydarzenia, ale nie jest to poziom interakcji znany z Mass Effecta.

Po przesiadce z wiedźmińskiego dodatku „Krew i Wino”, zszokowało mnie bardzo szybkie przełączanie okien w menu. Przejście z dziennika do mapy czy ekwipunku jest błyskawiczne, a same menusy są czytelne i nieprzeładowane informacjami. Tym samym kilka słów o aspektach technicznych gry. Oprócz kilku fajnych widoczków, grafika nie stoi na zbyt wysokim poziomie. Do tego często poruszamy się po bardzo ciemnych lokacjach, co mimo uzasadnienia fabularnego, nie wpływa korzystnie na odbiór całości. Niby dobrego erpega nie cechuje grafika, ale po pięknym Touissant chce się więcej. Jeśli chodzi o płynność, to bywa różnie. Zdarzające się spadki nie są specjalnie uciążliwe, ale chciałoby się, żeby gra ze słabszą grafiką nadrabiała to solidną liczbą klatek na sekundę. Tak niestety nie jest. Zdarzają się też zglitchowane zadania, których nie można ukończyć. Przemytnik wziął ode mnie forsę, a odchodząc wtopił się w drzwi, więc straciłem walutę i nie ukończyłem questa. Twórcy obiecują, że gra będzie łatana, więc trzymamy za słowo.

bardzo przypadł mi do gustu. To długie RPG z krwi i kości, a nie shooter z elementami rozwoju postaci. Na każdym kroku czuć inspirację klasykami gatunku, a zróżnicowane zadania zachęcają do czyszczenia wpisów z dziennika. System walki z kolei mógłby być bardziej dopracowany i mniej chaotyczny, aczkolwiek z czasem przestaje być tak uporczywy jak w pierwszych godzinach. Do ideału sporo brakuje, ale na konsolach ze świecą szukać czegoś, co zadowoli fanów starych gier RPG.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry The Technomancer

Atuty

  • Rozwój postaci
  • Trzy style walki
  • Dużo elementów klasycznego RPG

Wady

  • Nieco chaotyczna walka
  • Słabi towarzysze
  • Zglitchowane zadania

Bardzo przyjemna cyberpunkowa gra RPG, czerpiąca garściami z klasyków gatunku.

Adam Grochocki Strona autora
cropper