Recenzja: 7 Days To Die (PS4)
Boże, to jedna z „tych” gier. Zastanawialiście się, co wyjdzie, gdy połączymy Minecrafta z DayZ? Marzenie fana gier z zombie? Niby tak, ale za tę produkcję odpowiada deweloper, któremu nie powierzyłbym nawet zaprojektowania kalkulatora w obawie, że go – przepraszam za słowa – spieprzy. Nie rozumiem tylko, dlaczego Telltale się pod tym podpisało jako wydawca.
Może najpierw krótka historia – zostało ufundowane na Kickstarterze na kwotę, bagatela, 500 tysięcy dolarów, podczas gdy twórcy prosili tylko o 200 tysięcy. Pierwsza alfa wyszła w okolicach 2013 roku, a przez kolejne miesiące gracze dostali jeszcze kilka takich wczesnych wersji – i tak do 2016, w którym ktoś stwierdził, że skoro gracze płacą tyle za wersję alfa, to dlaczego nie wydać jej jeszcze na PS4 jako „pełna wersja gry”.
Od strony fabularnej mamy tutaj miszmasz Fallouta z grą o zombie. Z nieba spadły bomby, a ludzie pod wpływem opadu radioaktywnego powstają z martwych. Akcja dzieje się w okolicach 2034 roku, w Arizonie w hrabstwie Navezgrane, ale nie ma to absolutnie żadnego znaczenia, bo nawet powyższe informacje cytuje Wam ze strony producenta, gdyż nie zaobserwowałem, aby gra w ogóle o tym napominała. Szczerze? Nie musi.
Nie musi, bo główne założenia są wyjęte żywcem z Minecrafta. Mamy przygotowaną przez twórców lub wygenerowaną przez nas samych, złożoną z biosfer mapę. Trafiamy na nią nago i tak zaczyna się walka o przetrwanie. Brzmi fajnie, w szczególności na papierze. W praktyce już po pięciu minutach dowiadujemy się, dlaczego to twórca Minecrafta pisze na Twitterze, że nie ma co robić z pieniędzmi, a deweloperzy nie mają takich problemów.
Naszym zadaniem – jak w Minecrafcie – jest zbieranie materiałów, z których następnie budujemy narzędzia, a potem schronienie, warsztat i tak dalej. Musimy też robić ubrania, zdobywać pożywienie, wodę, a także uważać na pogodę, bo nawet deszcz może nas zabić (jest radioaktywny!), choć są jeszcze choroby oraz zombie. Tak jak w grze Mojang, tak i tutaj możemy przekształcać teren. Super, prawda? Marzenie fanów DayZ się spełniło.
No… niestety nie. Każdy element rozgrywki jest wykonany po prostu źle. Już na dzień dobry dostajemy tysiące współczynników, elementów do budowy i samouczek, który (oprócz tego, że niczego nie uczy) próbuje sprzedać nam iście absurdalne rozwiązania. W Minecrafcie chodziło przede wszystkim o budowanie – przetrwanie w obecnym wydaniu pojawiło się później, dostosowując się do założeń związanych z tworzeniem własnych konstrukcji. Te zaś były proste, intuicyjne i przyjemne, z logicznym systemem rozwoju w klockowatym świecie. Kiedy widzę te same rozwiązania, które następnie ktoś spróbował na siłę „urealnić”, jednocześnie udostępniając pozyskiwanie kamieni za pośrednictwem rozłupywania dłonią głazów, wiem już, że mam do czynienia ze słabo przemyślaną grą. Ktoś nie potrafił się zdecydować, jakiego typu świat chce zamieścić w swojej produkcji. Dodajmy teraz do tego (pozwolicie, że użyję angielskiego słówka) „clusterfuck” związany z rzemiosłem i tysiącami (!) dostępnych do wyprodukowania przedmiotów. Uhu, tytuł „tylko dla orłów”, bo zwykli gracze nie mają tu czego szukać.
Postanowiłem się jednak nie zrażać, takie gry też mają swoich fanów. Choć brak konsekwencji i logiki jest minusem, to nieprzystępność niekoniecznie nim musi być. Żeby grać w takie Eve Online, odbywa się de facto miesięczne kursy – i ludzie dobrze się bawią. Przeżyłem Eve, przeżyłem DayZ, postanowiłem nie zrażać. I szczerze, to nie to zadecydowało o niskiej ocenie, tylko fakt, że ta gra jest ledwie grywalna na PS4.
Pominę fakt, że Sony zgodziło się na oddawanie pieniędzy po zakupie tej gry, a jest to jeden z nielicznych przypadków. Z tego, co czytałem, u wielu osób uruchomienie tej gry na PS4 okazało się w ogóle niemożliwe. Mi się jednak udało, nie zaliczyłem też zwiech konsoli, ale czujcie się ostrzeżeni z racji, że takie sytuacje miały miejsce. Bardziej skupię się na sterowaniu, które jest tak złe, że mam wrażenie, iż wystartowanie promu kosmicznego byłoby bardziej intuicyjne niż to, co nam zaserwowano. Już tłumaczę dlaczego.
To pierwszoosobowa gra, z dziesiątkami tabelek i zakładek, po których poruszamy się… analogiem. W czasie rzeczywistym. Zamiast poprzyczepiać poszczególne opcje pod kombinację spust + guzik, jak przykładowo ma to miejsce w Tropico, wszystko musimy wybierać ręcznie NA PADZIE. Przedzieramy się niczym na pececie przez kolejne zakładki, wybierając kolejne opcje, opcje tych opcji i Bóg wie co jeszcze. Stworzenie czegokolwiek wymaga przejścia przez wszystkie zakładki, potem gałką analogową wybrania przedmiotu, potem ZNOWU gałką analogową wybrania ilości, jaką chcemy wyprodukować (jeśli więcej niż jedną sztukę), a potem potwierdzenia gałką… zaraz, ja się chyba nie wyraziłem wystarczająco jasno. Pod hasłem „gałka analogowa” mam na myśli UŻYWANIE JEJ NICZYM MYSZKI. Twórcom nie chciało się nawet chwilę pomyśleć o tym, jak przebudować ten skomplikowany interfejs, aby dostosować go do konsol. Po prostu leniwie przeniesiono pecetową całość i cześć.
Ale dobrze, do sterowania można się przyzwyczaić… rety, ale ja się oszukuję. Może chociaż gra, sama jej rozgrywka wynagrodzi cały ten trud związany z obsługą i wertowaniem godzinami Wikipedii tytułu. Jak się okazało – nie. 7 Days to Die jest przeraźliwie zabugowane! I 90% tych błędów związanych jest z mechaniką! Część przedmiotów nie działa, nawet najprostsza rzecz jak schronienie. W grze może spaść radioaktywny deszcz – logicznym jest, że skoro mamy tyle opcji, to zbudujemy schronienie. Ale nic ono nie daje. Deszcz przechodzi przez obiekty zbudowane przez gracza.
Myślałem, że coś robię źle, ale nie – zbudowane przez gracza schronienia nie chronią przed nagrzaniem (tak, jest taki współczynnik) wywoływanym przez radioaktywny deszcz. Trzeba schronić się pod drzewem. Deszcz sam w sobie również jest zabugowany, potrafi się rozpadać na amen i pomimo upływu tygodni w grze, całkowicie się zawiesić. Może tak ma być? Czytam fora – nie, to błąd. Restarty nie pomagają, gracze sugerują zacząć od początku. Mam dość… Ale nie, nie poddaję się. Skoro zbudowanie schronienia odpada, spróbuję osiąść jak jaskiniowiec w jaskini. Efekt? Albo to nie działa, albo gra nie ma jak w Minecrafcie mechanizmu, że pochodnie zapobiegają pojawieniu się przeciwników. Ci dosłownie wyrastają spod ziemi. Ustawiam drzwi, wszystko zamknięte, odwracam się – zombie. To już nie jest nawet śmieszne. Najciekawsze jest to, że w gruncie rzeczy nagłe pojawienie się truposza jesteśmy w stanie przewidzieć. Gra się wtedy na kilka sekund zawiesza – super system ostrzegawczy! Chcecie więcej błędów? Zbudowanie podłogi powoduje, że wszelkie przedmioty jak łóżka czy skrzynki wiszą w powietrzu. Podłoga to w ogóle ciekawy element, bo nawet zwłoki truposzy wysyła w stan nieważkości.
Pozostał tryb wieloosobowy. W DayZ to była podstawa, właśnie on przyciągał graczy. Wyłączyłem go po pięciu minutach, gdyż udźwiękowienie tej gry nie przewiduje wykorzystania pojedynczej słuchawki PlayStation. Efekt jest taki, że wydobywający się z niej dźwięk jest ogłuszającą kakofonią, o usłyszeniu czyjegokolwiek głosu możemy zapomnieć. Sama oprawa dźwiękowa jest zresztą tragiczna, co mnie w szczególności boli, gdyż zazwyczaj cenię udźwiękowienie nawet wyżej niż grafikę. Co mamy tutaj? Urywanie kiepskiej jakości sampli, czasami w ogóle brak odgłosów – potrafiłem strzelać i nic nie słyszeć. Sam tworzę amatorsko – naprawdę amatorsko – różne efekty dźwiękowe i wiem, że zrobiłbym to lepiej. To o czymś świadczy. O jakiejś zmianie natężenia dźwięku ze względu na dystans, co chwaliłem w Fallout 4, w ogóle zapomnijcie. O właśnie, dystans. Lubicie jak Wam nagle wyrastają elementy otoczenia przed oczami? Jeśli tak, to pokochacie tę grę, bo tutaj jest to nagminne, dystans rysowania obiektów jest dość mały.
Przyjemność płynąca z tej gry jest podobna do doznań, jakich doświadczymy, robiąc sobie lewatywę z cementu. Nie chcę wyrokować, czy deweloperzy wzięli pieniądze i próbują cynicznie wycisnąć nabywców jak cytrynki, oferując półprodukt, bo być może po prostu przyjęli na swoje barki zadanie, które ich przerosło. Boję się jednak, że to jest jedna z „tych” gier, które nigdy nie wychodzą z wersji „beta”, „Early Access” lub „alfa”, co niestety na rynku pecetowym jest normalnym systemem biznesowym – życie z tworzenia gry, a nie jej stworzenia. Nabywcy natomiast, kupując produkt, robią to świadomie, wiedząc, że jest nieskończony, być może łudząc się, że kiedyś to się zmieni. Problem polega na tym, że w wypadku PlayStation 4 za cenę 145 złotych dostajemy niedokończoną grę, która jest reklamowana jako pełna wersja, a wydaje się być ostatnią alfą. opiera się o ciekawe założenia – interesujący miks Minecrafta i DayZ. W praktyce jest niedokończonym i na dodatek leniwie przeniesionym bublem.
Ocena - recenzja gry 7 Days to Die
Atuty
- Tryb podzielonego ekranu
- Jakiś pomysł na połączenie pomysłów był...
Wady
- Błędy, błędy, błędy
- Kiepskie sterowanie
- Brak intuicyjności
- Dystans rysowania obiektów
- Fatalne udźwiękowienie
- Brak konsekwencji i logiki
7 Days to Die to tytuł, który został przeniesiony na PS4 na siłę. Sterowanie jest do niczego, ilość błędów przygniata, gra jest jakąś alfą, a nie pełną wersją. Może ze znajomym na podzielonym ekranie daje trochę radości, ale ile ofiara wytrzyma…?
Przeczytaj również
Komentarze (26)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych