Recenzja: Slain: Back from Hell (PS4)

Recenzja: Slain: Back from Hell (PS4)

Jaszczomb | 23.09.2016, 20:08

Mrok, heavy metal i ogromny miecz rozdzierający ciała piekielnych obrzydlistw – sprawia wrażenie klasycznej Castlevanii, tyle że z cięższą muzyką… i wydanej jakieś 20-25 lat później. Czy taki powrót do klimatów retro jest dziś grywalny?

Wstawaj Bathoryn, świat czeka.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jaki świat, daj mi nie żyć.

Wstawaj i niech ogień, lód i stal znów zwyciężą. No już, hop z wyra… grobu.

Wielki wojownik Bathoryn nie miał zamiaru wracać do żywych. Niestety, Lord Vroll ponownie powstał i zebrał armię poległych, by przejąć panowanie nad światem. Nasz protagonista zostaje wskrzeszony i niechętnie rusza, by raz jeszcze pokonać Vrolla oraz jego sługusów. Nie żeby ktokolwiek spędził nad tą fabułą więcej czasu, niż Wy nad czytaniem tego akapitu – jest bohater, jest wielki boss z kilkoma pomniejszymi szefami, są tysiące pomniejszych wrogów do ubicia. W sumie nie potrzebuję niczego więcej do rozpoczęcia rzezi, ale „gra w stylu retro” nie oznacza, że deweloper zupełnie nie musi próbować urozmaicić swojej produkcji.

Wspomniane „retro” dotyczy jednak w dużej mierze grafiki. Oprawa wizualna, jak na rozpikselowane standardy dzisiejszych indyków, wypada całkiem nieźle i nie tylko te 25 lat temu robiłaby wrażenie. Nie dość, że lokacje wypadają wyjątkowo brudnie i klimatycznie, to jeszcze tu i ówdzie pododawano trochę bardziej współczesnych efektów reprezentujących mgłę, ogień czy magię. Przyjemnie patrzy się na taki kontrast. To jednak nic przy wyjątkowo przyjemnej ścieżce dźwiękowej. Ciężkie kawałki pozwalają poczuć się wielkim złodupcem z mieczem, którego jedynym zadaniem jest wyrżnięcie w pień jeszcze większych złodupców. Muzyka nie wchodzi przy tym nigdy na pierwszy plan i nie odciąga uwagi od głównego dania, czyli… ginięcia co chwilę.

Tak, stara szkoła tworzenia gier najbardziej oddziałuje na poziom trudności. Padamy tu na kilka strzałów, a system walki prowokuje do niebezpiecznych bloków czy uników w ostatnim możliwym momencie. Życie odzyskujemy w pełni przy checkpointach, których nie poskąpiono, a zabijanie potworów nie daje żadnego expa czy przedmiotów, więc zabawa wyglądała często na jak najszybszym przebijaniu się do kolejnego punktu zapisu, korzystając z kilku klatek nieśmiertelności po otrzymaniu ciosu. Uciekam przed walką? Trochę tak, bo jej system nie jest idealny.

Teoretycznie wszystko jest na swoim miejscu. Jeden przycisk ataku pozwala na jedną krótką kombinację oraz wymagający naładowania mocniejszy sztych. W późniejszych etapach dostajemy także ognisty miecz i lodowy topór, tyle że… walczy się nimi tak samo. Niektórym wrogom zadamy nieco większe obrażenia, innym – mniejsze, ale to wszystko. Dodatkowo mamy prosty pocisk magiczny i mocniejszą obszarówkę zjadającą cały pasek many oraz blok i unik w tył. Dopełniając ten nudny, standardowy opis ruchów, napiszę jeszcze o możliwości kontrataku po idealnie wymierzonym w czasie bloku, któremu towarzyszy fontanna krwi i nieco many, bo „bogom podoba się ten kozacki ruch i chcą nas nagrodzić”. Okej, godzę się. Niech tylko bogowie nie zarzucają nas tyloma przeciwnikami naraz!

W nie znajdziecie żadnych zagadek czy nawet przenoszenia przedmiotów z miejsca na miejsca. Jedyną atrakcją i urozmaiceniem od chodzenia w prawo i siekania przeciwników są miejscówki, z których nie wyjdziemy, jeśli nie ubijemy wszystkich potworów znajdujących się na ekranie. Tutaj gra lubi przesadzać i wrzucać nas w taki kocioł, że trzeba kilka razy umrzeć, by w ogóle zacząć ogarniać, co się dzieje. Najważniejsze to zgrywać uderzenia w pobliskich wrogów z nadlatującymi pociskami, by nie oberwać i przy okazji odbić je do adresata. I wszystko mogłoby grać, gdyby nie miejscami średnio dokładne hitboksy i dziwacznie przebiegająca animacja bohatera. Potrzebowałem dobrej godziny (jak nie więcej), żeby wyczuć jego ruchy. Chłopak ma dosłownie jedną kombinację, a długo nie mogłem się do niej przyzwyczaić. Szkoda, bo okazje na atak, blok czy unik wymierzone są tu co do sekundy i ciężko się tam wpasować, nie „czując” postaci.

to nie Castlevania. Próbuje nią być, ale nie jest, przypadkowo dorzucając coś, co nadaje jej własnej tożsamości – muzykę i klimat. Gra stawia w całości na walkę, co byłoby przyjemną odskocznią od rewelacyjnego , lecz tutaj walki są znacznie szybsze, a w takim przypadku twórcy muszą przygotować idealne sterowania. Ja miałem z nim problemy, ale w końcu się przyzwyczaiłem. Dlatego też z jakichś czterech godzin, potrzebnych na ukończenie tytułu, moja przygoda zakończyła się po dobrych sześciu. Bo to w sumie mała gra bez większych urozmaiceń, choć myślę, że lepiej pasowałaby do Vity. Tam trafi w listopadzie od razu z funkcją Cross-Buy, więc można kupować już teraz… jeśli bardzo tęsknicie za starymi Castlevaniami.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Slain: Back from Hell

Atuty

  • Muzyka i ciężki klimat
  • Oprawa retro ze współczesnymi efektami
  • Wszystkie uniki, bloki i ataki wymierzone co do sekundy…

Wady

  • … ale najpierw trzeba się przyzwyczaić do sterowania
  • Wszystkie bronie takie same
  • Nic poza walką (jeśli Wam na czymś jeszcze zależy)

Slain: Back to Hell to prawie Castlevania. Świetna ciężka muzyka, niezłe (jak na indycze standardy) oprawa retro i wysoki poziom trudności dużo tracą na nieidealnym sterowaniu. Da się przejść, ale lepiej wybrać starsze odsłony kultowego pierwowzoru.

Jaszczomb Strona autora
cropper