Reklama
Recenzja: XCOM 2 (PS4)

Recenzja: XCOM 2 (PS4)

Andrzej Ostrowski | 05.10.2016, 15:16

Gra ma polskie napisy. Okej, skoro już zostało to powiedziane, to teraz możecie iść do sklepu… co? Nie znacie XCOM-a?! A, pewnie zastanawiacie się, czy lepiej zagrać w tę grę na PC czy na PS4… to dość trudne pytanie.

XCOM to już mająca ponad 20 lat marka, co samo w sobie sugeruje pewną jakość, w szczególności że jakiś czas temu dostaliśmy – także obecny na konsolach – reboot tego znakomitego cyklu. to bezpośrednia kontynuacja poprzedniej części, ale nie martwcie się. Nie musicie się orientować w fabule poprzedniczki. Trzeba Wam wiedzieć tylko, że… przegraliśmy.

Dalsza część tekstu pod wideo

XCOM 2

Fabuła XCOM-a 2 zaczyna się wstępem prezentującym sytuację na Ziemi. Ludzie ponieśli porażkę w walce z obcymi, cały świat wpadł w ich obślizgłe macki… lecz, ku zaskoczeniu wszystkich, nie wyrżnęli całej populacji. Wręcz przeciwnie, postanowili zbudować raj, wykorzystując propagandę i swoją przewagę technologiczną. Problem polega na tym, że, jak to z obcymi, nie można im ufać. I tu wkraczamy na scenę my.

Organizacja XCOM zeszła do podziemia. Jeśli zastanawialiście się, jak to jest walczyć z obcymi w partyzantce, to właśnie o tym jest cała gra. Generalnie XCOM zostało zredukowane do pojedynczego statku-bazy. Już na tym etapie zabawy rzuca się pierwsza duża zmiana w porównaniu do poprzedniej części – mnóstwo przerywników. Twórcy poświęcili wiele uwagi historii oraz postaciom, dzięki czemu cały czas podążamy ścieżką fabularną mającą na celu odkrycie, co też złego knują obcy. A knują na pewno, gdyż już po godzinie dowiemy się, że porywają ludzi i ma to coś wspólnego z tajemniczym projektem Awatar.

Projekt Awatar to mechanizm w rozgrywce służący za tak zwany „doom counter”. Jeśli dojdzie do końca – następuje game over. Sam licznik jest powiązany bezpośrednio z rozbudowaną warstwą strategiczną. Jednym z naszych zadań jest rozwijanie statku-bazy w celu pozyskiwania nowych rodzajów uzbrojenia i technologii, dzięki którym zwiększymy zdolność przetrwania naszych wojaków w warstwie taktycznej. To wszystko jednak wymaga surowców. Pozyskujemy je fruwając po wirtualnej mapie całego globu pomiędzy zrzutami zaopatrzenia i punktami oporu. Problem polega na tym, że w trakcie podróży płynie czas, a wraz z jego upływem zapełnia się pasek Awatara.

Oczywiście nie znaczy to, że nie możemy go redukować. Robimy to za pośrednictwem niszczenia baz obcych oraz wypełnianiu wyskakujących co chwilę zadań losowych. Jedno i drugie przeniesie nas na mapę taktyczną, na której – jak w każdej grze z gatunku – będziemy prowadzili naszych wojaków do boju w ramach systemu turowego. Istotnym jest to, że projekt Awatar to nie tylko narzędzie napędzające fabułę, ale też mechanika wprowadzająca do gry dość duże napięcie, gdyż nieustannie toczymy walkę z czasem. Czy to się sprawdza? Zdecydowanie tak! Gra dość dobrze oszukuje gracza, że cały czas wszystko wisi na włosku, lecz w rzeczywistości im bliżej jesteśmy porażki, tym dostajemy więcej zadań związanych z redukcją postępów projektu Awatar. Efektem jest to, że jeśli nie poniesiemy klęski na mapach taktycznych, to spokojnie poradzimy sobie z iluzoryczną klepsydrą.

Mimo wszystko mapa strategiczna jest tylko dodatkiem do głównego dania, jakim jest tryb taktyczny. Zadania nie są specjalnie zróżnicowane, ograniczając cię najczęściej do „zabij wszystko/zajmij punkt” i „zabijaj wszystko/uratuj kogoś”, ale na ratunek przed nudą przychodzi automatyczne generowanie plansz, dzięki czemu gra praktycznie do samego końca pozostaje względnie świeża. Oczywiście jest to trochę ograniczone, oszukując gracza na różne sposoby. Przykładowo gra może nam podać dokładnie tę samą mapę, ale ze startem na jej drugim krańcu. Dodając do tego obróconą kamerę, możemy nawet nie zauważyć, że już w danym miejscu byliśmy.

W każdym razie na mapie taktycznej przyjdzie nam zarządzać naszym oddziałem (o którym za chwilę) robiąc wszystko to, co w każdej dobrej turówce robić powinniśmy. Będziemy planować nasze posunięcia, kryć się za osłonami, strzelać, organizować zasadzki, a także… wykorzystywać otoczenie. Otóż poprawił kilka niedoróbek Enemy Within. W trakcie gry dostaniemy przykładowo liczne gadżety, których przydatność w poprzedniej części była dość dyskusja za sprawą nieprzypisania im darmowych akcji. W dwójce nieco to przebudowano, dzięki czemu np. hakownica stała się wręcz niezbędnym wyposażeniem, gdyż wreszcie dużo swobodniej możemy poruszać się po planszy, zajmując kluczowe punkty lub tworząc sobie nowy za sprawą bardzo zaawansowanej destrukcji środowiska. Jeśli zdarza Wam się myśleć „poza pudełkiem”, to szybko zauważycie, że czasami lepiej wysadzić ścianę lub sufit, zamiast bezpośrednio pakować się w walkę z czającą się w budynku zgrają obcych.

Tym bardziej, że są dużo groźniejsi niż w Enemy Within. Choć powróci kilku starych znajomych, to menażeria obcych została skutecznie odświeżona. Każdy z przeciwników ma swoje unikalne triki, przez co wszyscy stali się jeszcze bardziej zabójczy niż wcześniej. W końcu zawsze nastaje ten moment, gdy wyposażeniem przerastamy możliwości wroga, niemniej przez pierwsze kilka godzin trup po naszej stronie będzie się ścielił gęsto. Zaczynamy rozgrywkę zdziesiątkowani, bez żadnego znaczącego wyposażenia, a gra bez litości rzuci na nas przeciwników, którzy nawet w późniejszych etapach gry stanowią zagrożenie. Jeśli łatwo się zniechęcacie, dajcie sobie spokój z tym tytułem.

Na szczęście nie jesteśmy bezbronni. Nasi podopieczni awansują, z czasem pozyskują nowe uzbrojenie i także nabędą kilka nowych zdolności, które zwiększą ich niewielkie szanse w starciu z obcymi. Nie można też nie docenić tutaj szalenie rozbudowanej personalizacji żołnierzy. Zakres rozwoju zaczyna się na zdolnościach w ramach nabytej klasy, a kończy na mnóstwie detalów powiązanych z wyglądem. Możemy zmienić praktycznie wszystko – od ubrania, przez twarze, po ich głos.

W rozgrywce znajdziemy jednak dwa elementy, które nie wszystkim graczom przypadną do gustu. Pierwszym z nich jest generator liczb losowych. Pokrótce – każda wykonywana akcja ma procentową szansę powodzenia Przy nawet maksymalnie „wykoksowanej” postaci, mamy kilka procent szans, że odniesiemy porażkę przy wykonywanej akcji. Efektem są czasami kuriozalne sytuacje, gdy bohater wsadza dosłownie broń w nos obcego, naciska spust… i pudłuje. Drugą rzeczą jest to, że prawie każda misja jest ograniczona czasowo. Jest to denerwujące, zmuszając nas do bycia w ciągłym ruchu. Na pewno zdarzy się Wam parokrotnie, że zwyczajnie skończy się czas, bo chcieliście zrobić coś innego niż tylko przeć – czasami wręcz samobójczo – do przodu. Rozumiem, że to też element wpływający na towarzyszące nam napięcie, ale za często prowadzi do frustracji, wpływając negatywnie na warstwę taktyczną gry.

Nie ma jednak róży bez kolców, a w tym konkretnym wypadku to praktycznie kaktus. Zacznijmy od grafiki. może zrobić wrażenie na posiadaczach konsol, bo gra nie wydaje się brzydka, ale rzeczywistość jest brutalna – gramy na czymś pomiędzy pecetowymi niskimi a średnimi detalami. Przy premierze miałem okazję ukończyć XCOM-a 2 na dość mocnym „piecu” i mam dość dobre porównanie, jak ta gra wygląda i jak mogłaby wyglądać. Nie sposób również nie wspomnieć o naprawdę częstych spadkach klatek na sekundę, screen tearingu, nieustannym doczytywaniu tekstur i, moim największym bólem, koszmarnie długim czasem ładowania. Na PS4 ta gra ładuje się jeszcze dłużej niż na komputerze i nie mówię tu o sekundach, tylko o minutach!

Skąd to wynika? Już wyjaśniam - w dniu premiery był tragicznie zoptymalizowany i cały ten brud wychodzi na wierzch przy konsolowym porcie. W szczególności, że sterowanie też nie błyszczy. Nie chcę mówić, że jest złe, bo to nieprawda, ale jednak wykorzystywanie lewej gałki jako kursora jest zwyczajnie słabe. Można się do tego przyzwyczaić, sam po około godzinie już nie miałem z tym problemu, więc tragedii nie ma, ale gdy czuć na każdym kroku, że dany tytuł został zrobiony przede wszystkim z myślą o myszce i klawiaturze, to coś jest nie tak. Oliwy do ognia dodają też bugi. Niby nie są specjalnie frustrujące, ale wywołują niesmak – a to czasami ktoś przeniknie przez ścianę, a to nie załadują się tekstury, a to jakieś się przenikną… głównie błędy kosmetyczne.

Plotki głoszą, że wersja konsolowa jest oparta o niespatchowane wydanie pecetowe. Może w tym być trochę prawdy, gdyż zaobserwowałem błędy, które zostały załatane na PC. Miejmy nadzieję,że problemy zostaną szybko poprawione.

Czy warto więc zagrać w XCOM-a 2? Zdecydowanie tak. To produkcja ze świetną rozgrywką, dobrą fabułą, licznymi wyborami i mnóstwem smaczków w postaci szczegółowej modyfikacji wyglądu. To także gra taktyczna klasy AAA zapewniająca wyzwanie i napięcie, a takich ze świecą szukać na PS4. Jeśli gracie przede wszystkim na konsoli i lubicie turówki – nawet nie zastanawiajcie się nad zakupem. Niemniej zwracam uwagę, że to – co tu dużo mówić – port fatalnie zoptymalizowanej technicznie gry. Na szczęście rozgrywka jest bajeczna, więc jeśli nie macie potężnego komputera stacjonarnego, nie zastanawiajcie się długo nad wzięciem wersji na PS4.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry XCOM 2

Atuty

  • Syndrom „jeszcze jednej tury”
  • Fantastyczna rozgrywka
  • Wywołuje mnóstwo emocji
  • Świetna warstwa taktyczna
  • Ciekawa fabuła
  • Dobra oprawa dźwiękowa
  • Bogata modyfikacja żołnierzy

Wady

  • Screen tearing
  • Koszmarne czasy ładowania
  • Niskie-średnie detale
  • Częste dropy FPS-ów
  • Bugi graficzne
  • Kursor sterowany gałką
  • Zegarek w misjach mogliby odpuścić…

XCOM 2 już przy premierze było rewelacyjną grą taktyczną, niestety konsolowemu portowi udzieliło się dziedzictwo spartolonej optymalizacji. Jeśli możecie przeboleć związane z nią konsekwencje, spokojnie dodajcie jedno, a nawet półtora oczka do oceny.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper