Recenzja: The Surge (PS4)

Recenzja: The Surge (PS4)

Paweł Musiolik | 16.05.2017, 07:54

The Surge jest drugim podejście po Lords of the Fallen ekipy Deck13 Interactive do gatunku soulslike. Jak poszło studiu deweloperskiemu tym razem? Czy warto kupić soulsy w sosie sci-fi?

The Surge to kolejny przedstawiciel gatunku soulslike, który nabrał niesamowitej popularności w ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy. Deweloperzy stojący za Lords of the Fallen - Deck13 Interactive - postanowili wyciągnąć wnioski ze swojej poprzedniej produkcji i dostarczyć nam coś, co niektórzy mogą określać sci-fi soulsami. Jednak podstawowym pytaniem jest - czy warto się grą zainteresować?

Dalsza część tekstu pod wideo

W Lords of the Fallen nie grałem, więc musicie mi wybaczyć – nie będę w stanie ocenić, na ile poprawiły się umiejętności dewelopera w przypadku The Surge. Mogę Wam za to powiedzieć, że gra jest nawet dobra i mimo kilku wyjątkowo frustrujących momentów w trakcie 16 godzin kończenia tego tytułu, po prostu chciało mi się w to grać. A miałem poważne obawy po tym, ile godzin spędziłem już z NiOh, które też zahacza o gatunek soulslike, ale jest dużo bardziej dynamiczne.

The Surge to znacznie wolniejsza gra, mimo że początkowo tak się nie wydaje. Porównując tempo rozgrywki między Lords of the Fallen a The Surge, nowszy tytuł wypada tak ze dwa razy bardziej dynamicznie, przynajmniej z tego, co zauważyłem na filmikach z gry. Nasz bohater porusza się raczej zwinnie, przynajmniej podczas wykonywania uników, bo same ataki budziły i budzą we mnie nadal ambiwalentne odczucia. Niby jest ok, gra nie jest ślamazarna, ale non stop czegoś mi brakowało. I co gorsza dla gry – nie potrafiłem dokładnie określić, co jest nie tak. Na pewno mam ogromny problem z detekcją kolizji ciosów w walce bezpośredniej, jak i z obiektami środowiska gry. Normą jest blokowanie się przeciwników w dziwnych miejscach czy – co gorsza – atakowanie przez ściany. Pod koniec gry tak mnie zaczęło irytować, że odetchnąłem z ulgą, gdy zmęczyłem ostatnią planszę w niecałe dwie godziny, właśnie z powodu ciągłego ginięcia. Gry takie jak soulsy wszelakie uczą nas, że obiekt między graczem a przeciwnikiem, jeśli jest na przykład litą skałą (w tym przypadku – ścianą), może stanowić element naszej strategii w planowaniu walki z silniejszymi przeciwnikami. Tutaj to niestety tak nie działa. Albo przeciwnicy radośnie nas sięgają przez obiekty, które powinny ich ataki blokować, albo nasze ataki nie potrafią przejść przez sadzonkę w donicy. Pod koniec gry kilkukrotnie ginąłem, uciekając przed przeciwnikiem za ściany tylko po to, by dostać jednostrzałowca w plecy.

Praca kamery radzi sobie niewiele lepiej, co jest po części powodem ambitniejszego podejścia do walki. Otóż rdzeniem The Surge jest możliwość atakowania poszczególnych kończyn przeciwników. I jest to pomysł wyjątkowo udany, aczkolwiek przydałoby mu się więcej szlifów w realizacji. Działa to tak, że przeciwnik może (choć nie musi) posiadać wyekwipowane przedmioty. Gdy ich nie ma, każdy nasz atak wytrąca go z równowagi, lecz nie dostajemy po jego pokonaniu absolutnie nic. Za to gdy bijemy w opancerzoną część, to o ogłuszenie jest trudno, ale gdy odpowiednio otłuczemy delikwenta, a nasz pasek energii nabierze odpowiedniej wartości, możemy przeprowadzić egzekucję, której efektem będzie gwarantowany przedmiot dający schemat nowej zbroi (tenże przedmiot dodatkowo jest z automatu rozmontowany w stacji) lub nową broń. Tu warto zaznaczyć, że przedmiotów nie mamy wyjątkowo dużo, więc tak naprawdę farmimy te części, które potrzebne są nam do demontażu i ulepszania uzbrojenia.

Taki system walki nawet się sprawdza i zachęca do podejmowania ryzyka, ale też z łatwością karze brawurowe ataki na hurra, o czym przekona się każdy grający w The Surge. Deweloperzy zachęcają ryzykowania specjalnym mnożnikiem złomu – im dłużej zabijamy wrogów bez odwiedzin stacji medycznej, tym więcej waluty nam wpada, a po nazbieraniu pełnego paska odnawiają nam się apteczki w postaci implantów. Na implantach też w głównej mierze opiera się rozwój naszej postaci. Owszem, za złom możemy ulepszać poziom mocy rdzenia egzoszkieletu (co można traktować jako nasz poziom), ale to właśnie zamontowane implanty pełnią tutaj najważniejszą rolę. Bohater gry nie ma żadnych statystyk do rozwijania, a to, kim będzie, zależy od rodzaju ekwipunku, jaki mu założymy (chociaż całość i tak opiera się na oklepanym schemacie „szybki, ale słabszy – wyważony – silny, ale powolny”) oraz używanych implantów. Te mają kilka poziomów, zapewniając różnorakie efekty specjalne, włącznie z wykorzystywaniem energii, która pełni rolę trzeciego zasobu poza zdrowiem i wytrzymałością. Moc rdzenia jest też ważna, by odblokować w grze ukryte miejsca lub pchnąć fabułę do przodu, przeciążając systemy zasilania i uzyskując tym samym dostęp do nowych części mapy.

Lokacje muszę pochwalić, bo stworzone zostały z dbałością o szczegóły i przede wszystkim – z sensem. Gra ma mnóstwo skrótów i dodatkowych ścieżek, które skracają pierwotną trasę o 90%, tylko wpierw musimy ten dłuższy dystans pokonać. Przyznam szczerze – nawet większość lokacji z serii Dark Souls nie była tak pomysłowo zaprojektowana jak tutaj w The Surge. Owszem – trochę przeszkadza monotonia, bo na oko ponad połowę czasu gry spędzamy w tej jednym, wyjątkowo dużym miejscu (hala produkcyjna), ale mimo wszystko – gra przerywa wkradające się znużenie w odpowiednim momencie, wysyłając nas do totalnie odmiennych miejscówek. Jedyne zastrzeżenie, jakie mogę tutaj mieć, to problem zbyt ciemnych lokacji, których po prostu jest za dużo. Gra wtedy chce trochę udawać horror, ale jej nie wychodzi.

Boli mnie też trochę mała różnorodność przeciwników, a i nie zdziwi narzekanie innych na wyjątkowo skromną liczbę bossów, bo tych jest pięć. Deweloper tłumaczy to innym przełożeniem środka ciężkości. The Surge, w przeciwieństwie do Soulsów, nie stawia się przede wszystkim na walki z bossami – wręcz przeciwnie. Tutaj zwykli przeciwnicy sprawiają znacznie większe problemy, przez co można traktować każdy pojedynek jak walkę z minibossem (przynajmniej na początku gry), skupiając się jednocześnie na poznawaniu lokacji. Bossowie to taki dodatek, ale nie jest potraktowany po macoszemu, bo z każdym walczymy inaczej i każdy rzuca nam jakieś wyzwanie, dopóki nie poznamy jego dokładnych ruchów. A i wtedy może nas zaskoczyć i walczyć inaczej. Szkoda tylko, że sztuczna inteligencja nie działa tak dobrze przy zwykłych przeciwnikach, którzy czasami są w stanie gonić nas przez całą lokację, a czasami zapominają, że ktoś ich zaatakował i po kilku metrach odwracają się od nas na pięcie jakby nigdy nic.

Zauważyliście już na pewno, że nie poruszałem jeszcze tematu historii w grze. I słusznie, bo jeśli mam być szczery – totalnie nie mam tutaj nic sensownego do napisania. Albo wróć, ujmę to inaczej. Jakaś tam historia jest, mocno opierająca się na kliszy "coś się rypnęło, jesteś zwykłym robolem, więc nie masz pojęcia co, ale latasz przez całą grę, robiąc za sługusa kogoś tajemniczego". Jakiś tam średni plot twist się w grze pojawia (ale zaskoczy chyba tylko kogoś, kto w ogóle nie ma do czynienia z popkulturą od jakichś 40 lat), a pod koniec wszystko staje się znacznie bardziej pokręcone. Gra daje się lepiej poznać w trakcie ogrywania Nowej Gry+, ale bądźmy szczerzy – nie jest to odmiana o 180 stopni i miałka, wyjątkowo średnia historia nie staje się od razu nie wiadomo czym. Gorzej jest z bohaterem. Mimo 16 godzin – nie wiem, jak się nazywa. Albo nie pamiętam, bo może się przedstawiał, ale nie wryło mi się to w pamięć. On po prostu jest. Gdyby wymienić go na lampę z abażurem, którą ubieralibyśmy w sprzęt, nie zrobiłoby mi to absolutnie żadnej różnicy. Więc lepiej jest czytać i odsłuchiwać kolejne znajdźki, bo lektura historii pod tytułem "super porządna firma miała zbawić świat, ale komuś odbiło i nic nie jest tak, jak się wydaje", mimo że oklepana, to jednak trochę wciąga i zostawia kilka malutkich niespodzianek.

Na szczęście gra błyszczy tam, gdzie się tego nie spodziewałem – od strony technicznej. Tak, wiem – narzekałem na problemy z kamerą i detekcję kolizji, ale oprócz tego jest dobrze, a jeśli wezmę pod uwagę to, jak zaimplementowano wsparcie dla PS4 Pro – nawet bardzo dobrze. Grafika jest ładna, wszystko trzyma się kupy i jedynie czasami postraszą nas gdzieś tekstury niskiej jakości. Posiadacze mocniejszej konsoli mogą wybrać sobie, czy chcą grać w 4K i 30 klatkach na sekundę (UHD jest oczywiście skalowane, nie mamy do czynienia z natywnym 4K), czy może w 1080p i 60 klatkach na sekundę, co zresztą sam polecam, bo gra wtedy jest płynniejsza i lepiej reaguje na nasze komendy. Podobała mi się także ścieżka dźwiękowa. Nie na tyle, bym od razu szukał jej w Sieci, żeby sobie posłuchać w wolnym czasie (nie ten typ), ale jako uzupełnienie rozgrywki sprawdza się idealnie, sugerując gdy trzeba zagrożenie bądź jego brak.

The Surge mnie zaskoczyło. Grę miałem okazję zobaczyć prawie rok temu na Gamescomie i wtedy zapowiadała się co najwyżej na średniaka. Deck13 pokazało jednak, że sporo wynieśli z prac nad Lords of the Fallen, przynajmniej jeśli chodzi o techniczne sprawy i tworzenie czegoś więcej niż ewidentnego klona Dark Soulsów. Jeśli lubicie klimaty sci-fi, dobrą eksplorację i sensownie wyważony, wysoki poziom trudności – możecie śmiało grę wziąć pod uwagę. A jeśli macie PS4 Pro, to dodatkowo będziecie mogli zobaczyć, jak poprawnie korzystać z dodatkowej mocy konsoli.

Gra recenzowana była na PS4 Pro

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry The Surge

Atuty

  • Oprawa audiowizualna i implementacja obsługi PS4 Pro
  • Udany system walki i atakowania kończyn (choć nie bez wad)
  • Projekty poziomów
  • Czas gry
  • New Game+ zrobione z pomysłem

Wady

  • Problemy z detekcją kolizji
  • Praca kamery
  • Fabuła jest oklepana i wyjątkowo przeciętna
  • Przydałaby się większa różnorodność przeciwników

The Surge hitem nie będzie, ale spokojnie grą można się interesować nawet w pełnej cenie, jeśli tylko jesteście fanami sci-fi i gatunku soulslike. Problemy są, czasami irytują, ale mimo wszystko - gra się przyjemnie.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper