Recenzja: Śródziemie: Cień Wojny (PS4)
Śródziemie: Cień Wojny, kontynuacja jednej z największych niespodzianek tej generacji, powraca w rewelacyjnej formie. Pozostaje tylko pytanie, w jak dużym stopniu mikrotransakcje zepsuły tę wspaniałą przygodę Taliona…
Śródziemie: Cień Wojny było skazane na sukces. Cień Mordoru z 2014 roku zaskoczył wszystkich wyjątkowo grywalnym połączeniem „pożyczonych” od innych gier mechanik, które wolność w przemierzaniu świata z Assassin’s Creeda połączyło ze sprawdzonym systemem walki Batmana od Rocksteady, a obudowywało to autorski system armii orków Nemezis. Nowa odsłona miała dać więcej tego samego, tyle że bez wad poprzedniczki, jak niezbyt ciekawy i szarobury Mordor czy beznadziejna walka finałowa. I rozważałbym nawet maksymalną ocenę, tyle że chciwość wydawcy (i właściwie tylko to) stanowi problem.
Nasz nieumarły strażnik Czarnej Bramy powrócił, by kontynuować swoją zemstę na siłach Saurona, przez którego stracił swoją rodzinę. Talion stoi teraz przed znacznie większym wyzwaniem – jego duchowy towarzysz Kelebrimbor wykuł nowy pierścień, który ma im pomóc pokonać samego Czarnego Władcę. Tym razem jednak jest to pierścień idealny, pozbawiony deprawującego wpływu Jedynego Pierścienia znanego z oryginalnej trylogii. Niekanoniczna opowieść świetnie zazębia historię Cienia Mordoru i Władcy Pierścieni, choć pełna jest ekstremalnych rozwiązań, które mogą odrzucić zatwardziałych fanów tolkienowskiej sagi. Oprócz wspomnianego nowego pierścienia, mamy też ogromnego pająka Szelobę, który tutaj przybiera postać seksownej kobiety, a także poznajemy tożsamość kilku Nazguli, z czego jeden to… no, tego na pewno się nie spodziewacie. Osobiście podchodzę do kanonu z otwartym umysłem i podoba mi się takie zagranie, szczególnie po odświeżeniu reżyserskiej wersji trylogii Jacksona, ale znajdą się pewnie puryści krzyczący, że to nie ma sensu.
Czy te nawiązania i wypełnianie luk materiału źródłowego przekładają się na dobrą fabułę? Cóż… nie do końca. Gra składa się z kilku wątków pobocznych, lecz ani bohaterscy obrońcy Gondoru, ani zabójczyni-wysłanniczka Galadrieli, ani nawet główny wątek nie budzi większego zainteresowania, gdyż postacie nieustannie z poważną miną przypominają, że „Sauron ma wielką armię i trzeba go zniszczyć!”. Orkowie (zarówno postacie fabularne, jak i ci losowo wygenerowani przez system Nemezis) są z kolei przezabawni i zbyt mocno kontrastują z całą resztą. Luźne podejście do zdrady, absurdalnie głupawe teksty czy naprędce układana piosenka o tym, jaki ten Talion jest beznadziejny – gdyby tylko scenarzysta potrafił znaleźć balans między tym a powagą reszty postaci… Muszę jednak oddać to, jak świetnie się kończy cała opowieść, tworząc wstęp do Drużyny Pierścienia. Problem w tym, że to zakończenie (żadne tam „ukryte”, a „właściwe”!) dostaniemy po zaliczeniu czwartego aktu – tego niesławnego aktu zmuszającego do skorzystania z mikrotransakcji.
Już wyjaśniam. Pierwszy akt służy tutaj wprowadzeniu – Talion potrafi z grubsza to, co umiał wcześniej, i „samouczek” ten rozgrywa się na przestrzeni dwóch sporych otwartych plansz. Następnie przechodzimy do aktu drugiego i deweloper zasypuje nas wszystkimi nowościami. Nagle możemy latać na smokach (drakach), ujeżdżać nowe odmiany karagorów i graugów (w tym posługujące się żywiołami) oraz podbijać i bronić fortece. Całość trzeciego aktu obejmuje finałową misję z urwanym nagle wątkiem, po czym rozpoczyna się czwarty – Wojny Cieni. Musimy tam około dwudziestu razy bronić swoich fortec przed coraz silniejszymi wrogimi armiami aż w końcu aktywuje się „prawdziwe” zakończenie. I gdyby nie było tej nagrody – okej, ciekawa atrakcja endgame’owa, jakoś wybaczyłbym długi grind (alternatywą są mikropłatności). Tutaj jednak przesadzili i ogromna szkoda, że większość graczy obejrzy sobie to zakończenie na YouTube’ie, zamiast niepotrzebnie się męczyć. Chyba że celujecie w platynowe trofeum…
Sam rdzeń rozgrywki? Rozwinięte pomysły Cienia Mordoru. Raz jeszcze przemierzamy więc Śródziemie, tym razem podzielone na pomniejsze otwarte lokacje. To dobrze, bo w miejsce tych samych, nudnych miejscówek z Cienia Mordoru otrzymujemy wielki plac zamkowy, ogromne jaskinie, ośnieżone szczyty, a nawet gęstą i wyjątkowo zieloną dżunglę. Talion porusza się zwinnie, błyskawicznie przemierzając długie odcinki (więcej opcji szybkich zrywów) i jeszcze żwawiej wskakując na wysokie mury. Mało tego, dostaliśmy nawet podwójny skok! Wciąż problematyczne pozostaje zeskakiwanie z krawędzi, ale nawet seria Assassin’s Creed ma z tym problemy, więc wybaczam. Zawsze można też wskoczyć na karagora lub przelecieć wygodnie na draku! Aż nie chce się korzystać z opcji szybkiej podróży, zresztą na każdym kroku i tak czeka na nas cała masa misji pobocznych i znajdziek – i to jakich! Aż chce się zbierać artefakty Gondoru z krótkim, ciekawym komentarzem (oczywiście nawiązujące do tego, co znamy z książek/filmów), słowa do wiersza, w którym sami musimy wypełnić luki, czy wspomnienia Szeloby nakreślające jej przeszłość. Zadbano także o misje przeszłości Kelebrimbora z wymagającymi celami pobocznymi, dzięki którym perfekcyjnie opanowałem kontrolę nad drakiem (po kilkunastu próbach, ale wciąż…).
Mamy też liczne drzewka umiejętności z rozmaitymi modyfikacjami, dzięki czemu możemy dostosować swój styl gry do cichego zabijaki lub zręcznego łucznika. Na pierwszym miejscu zawsze będzie jednak walka wręcz, chociaż nie można przesadzać z byciem „tankiem”, bo większe grupy wrogo nastawionych orków nigdy nie są dobrym pomysłem. Miłym dodatkiem jest szukanie losowo generowanych broni i przedmiotów z umiejętnościami, a nawet legendarnych zestawów z wyjątkowymi bonusami (w zależności od plemienia orka, z którego wypadły). Do tego ekwipunkowe wyzwania do wzmocnienia przedmiotów, klejnoty poprawiające statystyki – rewelacja!
Powraca również system walki opierający się na unikach, kontrach i atakach specjalnych po wykonaniu dłuższej kombinacji ciosów oraz sławny już system Nemezis. Zdobywanie informacji o orkach, szukanie ich słabości i wpuszczanie własnych agentów w szeregi wroga znów spisuje się znakomicie, a to, jak wiele nagrano tu specjalnych linii dialogowych, wprawia w podziw. To już nie jest zwykłe „aaa, zabiłem cię wcześniej i zrobię to jeszcze raz!”, a np. ork klasy Zabójca komentujący naszą nieudaną próbę zatrucia grogu czy uruk powracający z mechaniczną ręką, bo odcięliśmy mu prawdziwą przy ostatnim spotkaniu. Każdy kapitan ma swoją osobowość, choć w późniejszych etapach niektórych słabszych dowódców chciałoby się zabić w locie, a każdorazowo trzeba wysłuchać parę niepomijalnych zdań na powitanie.
Hucznie zapowiadane fortece to osobna sprawa. Każda z otwartych plansz ma wielką twierdzę z zarządzającym ją władcą. Naszym zadaniem jest zwerbowanie własnych kapitanów i przeprowadzenie oblężenia. Wybieramy wtedy przywódców oddziałów, wykupujemy ulepszenia (np. tarcze dla orków ułatwiające utrzymanie pozycji, karagory czy balisty) i ruszamy ze swoją armią na fortecę. Tam przejmujemy parę punktów, zabijamy kilku dowódców i na końcu toczymy bój z samym władcą. I nie, nie jest to tylko kosmetyczna otoczka, naprawdę czuć starcie dwóch wojsk, szczególnie gdy znajdujemy się po drugiej stronie barykady. Mój jedyny zarzut to wspomniany akt czwarty i Wojny Cieni. Wymagające zadania wymuszają na nas długie szkolenie przybocznych orków i zwyczajnie łatwiej wylosować ich z lootboksa. W tym akcie została mi obrona jeszcze ponad dziesięciu fortec, także ile rzeczywiście w tym grindu – odpowiem po zdobyciu platyny, na razie robi się ciężko. Na pewno nie wydam prawdziwej gotówki, ale też specjalną walutę można zdobywać w dziennych wyzwaniach. Planuję porcjować sobie ten tryb, pełny raport ukaże się na stronie w niedalekiej przyszłości.
Strona techniczna nastraja pozytywnie – czasy wczytywania są zadziwiająco krótkie, grafika i brutalne sceny walk cieszą oko (powraca też tryb fotograficzny!), a muzyka i wszelkie odgłosy to klasa sama w sobie. Tylko kupowaniu lootboksów towarzyszy długie łączenie się z serwerami, także jest kolejny powód, by ich nie ruszać. Na PS4 Pro nie odnotowałem najmniejszego spadku wyświetlanych klatek. Koniec końców, dostaliśmy godną, porządną i cieszącą fanów marki kontynuację, która zupełnie niepotrzebnie zamyka przed graczami świetne zakończenie. Z drugiej strony – nikt Wam nie każe obejrzeć go w grze. Nie ma co krzywdzić dewelopera, skupiając się na chciwości wydawcy. Śródziemie: Cień Wojny tytułu Game of the Year nie dostanie, bo za dużo kontrowersji wywołały te nieszczęsne mikrotransakcje, ale to zdecydowanie jedna z najmocniejszych produkcji tego roku.
Gra recenzowana była na PS4 Pro
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Śródziemie: Cień Wojny.
Ocena - recenzja gry Śródziemie: Cień Wojny
Atuty
- Usprawniony rdzeń Cienia Mordoru
- Rozbudowany system Nemezis
- Dodanie elementów ekwipunku i losowy loot
- Wielki teren podzielony na małe sandboksy
- Ostre próby wpływania na kanon
- Świetny (choć ukryty) finał opowieści
Wady
- Prawdziwe zakończenie historii ukryte za grindem/mikropłatnościami
- Raz zbyt poważne, raz zbyt komiczne
Sequel niemal idealny, tyle że zamyka świetne zakończenie za ścianą grindu/mikropłatności. Nie ma się jednak czym przejmować – obejrzycie tę końcówkę gdzie indziej, a znakomita reszta gry ich nie potrzebuje.
Przeczytaj również
Komentarze (50)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych