Recenzja: Doom VFR (PS4/VR)

Recenzja: Doom VFR (PS4/VR)

Laughter | 04.12.2017, 11:15

Doom VFR ponownie zabiera nas na szaloną wycieczkę do piekła. Tym razem w nowej perspektywie, w której obecność demonów jest wręcz namacalna. Szkoda tylko, że parę rzeczy sprawia, iż nie możemy mówić o hicie.

Pierwsze, co rzuca się w oczy po odpaleniu Doom VFR, to bardzo ładna oprawa graficzna. Tytuł wypada spektakularnie jak na możliwości PlayStation VR. Nieco sterylny wygląd oryginału spisał się świetnie po przekonwertowaniu do VR. Całość wygląda ślicznie i jest zbliżona do pierwowzoru z 2016 roku. Twórcy oferują te same szczegółowe modele broni i przeciwników oraz wysoką jakość ich animacji. Wszystko to prezentuje się obłędnie w 3D, gdzie nabiera dosłownie nowego wymiaru. Oko cieszą też ładne efekty, jak mgła spowijająca mroczne korytarze niszczejących placówek, ogień towarzyszący wybuchom czy gęsto tryskająca jucha osiadająca na ścianach i podłodze. Oczywiście gołym okiem widać słabsze tekstury pozbawione paru efektów wizualnych, inne ustępstwa techniczne oraz niższą rozdzielczość, która i tak robi piorunujące wrażenie na tle konkurencyjnych gier VR. Nadal jednak Doom VFR to ścisła czołówka, o ile nie najpiękniejsza gra pod względem oprawy ze wszystkich dostępnych tytułów na PS VR.

Dalsza część tekstu pod wideo

Doom VFR #1

Dobrze udała się również sama rozgrywka, bo dość powiedzieć, że tytuł nie utracił za wiele ze swojej dynamiki i szybkości. Podczas wymiany ognia od razu dociera do nas fakt, że mamy do czynienia z równie satysfakcjonującą i angażującą rzezią, co w przypadku zwykłego Dooma. Przeciwnicy atakują nas z każdej strony, jest ich wielu, a sama zabawa potrafi dostarczyć wyzwania na wyższych poziomach trudności. Chociaż jest zauważalnie łatwiej. Bardzo mnie to ucieszyło, bo twórcy udowodnili, że dynamika gry nie jest żadnym przeciwwskazaniem, aby stworzyć udaną produkcję w VR. Największa różnica w rozgrywce polega na usunięciu skakania i wprowadzeniu teleportacji. Jest ona czynnym elementem rozgrywki i wykorzystujemy ją do wykonywania szybkich egzekucji, co w praktyce jest bardzo intuicyjne. I mielibyśmy niesamowity hit, gdyby nie dwa poważne mankamenty skutecznie utrudniające czerpanie frajdy i rzutujące na odbiór całości.

Doom VFR #2

Sterowanie w Doom VFR to jawna kpina. Twórcy opracowali trzy sposoby kontroli postaci i jakimś cudem każdy z nich udało się zepsuć. Do wyboru mamy Move’y, DualShocka 4 lub Aim Controller. Decyzja, czym będziemy grać, sprowadza się do wyboru mniejszego zła. Kontrolery ruchowe PS Move pozwalają w bardzo rajcujący sposób rzucać granatami poprzez wykonanie gestu i świetnie się nimi celuje. Niestety, ta opcja grania odpada, bo nie możemy wówczas swobodnie chodzić ani obracać postacią. Dostajemy jedynie możliwość zwrotu o 180 stopni, co w praktyce jest niesamowicie irytujące i niewygodne, a sama gra staje się niegrywalna podczas większych starć na otwartych arenach. DualShock 4 najbardziej przypomina klasycznego Dooma i pozwala na swobodne bieganie oraz wygodny obrót. Wtedy jednak sztywne ręce postaci wyrastają nam z głowy, co wygląda po prostu komicznie i trudno się do tego przyzwyczaić. Jest jednak wygodniejsze od poprzedniego. Aim Controller cierpi z kolei na złe rozmieszczenie przycisków i również straszy dłonią wyrastającą z czoła, stanowiąc kompromis między wcześniejszymi opcjami.

Doom VFR #3

Tytuł jest również skandalicznie krótki. Po pierwszej sesji byłem już pod koniec gry. Całość zaliczymy bez większych problemów w dwie, góra trzy godziny. Po przejściu kampanii nie ma co robić, możemy jedynie znaleźć sekrety czy klasyczne mapy lub przejść całość na wyższym poziomie trudności. Zapomnijcie o jakichś specjalnych wyzwaniach lub dodatkowych trybach. Pod tym względem Doom VFR przypomina raczej dłuższe demo, mające ukazać potencjał tkwiący w samym pomyśle. Wielka szkoda, bo spychając na bok tragiczne sterowanie, twórcy narobili ogromnego smaku na znacznie więcej zabawy. Poza perfekcyjnie skrojonym strzelaniem przygotowano kilka banalnych aktywności, które mają udawać zagadki logiczne i dać chwilę odetchnąć. Hakerskie minigry polegają na wciśnięciu przycisku w odpowiednim momencie, a układanie laserów można rozwiązać na chybił trafił. W skrócie – jest nudno i prymitywnie.

Doom VFR #4

Biorąc pod uwagę czas potrzebny na ukończenie gry, bolesny jest też recykling zawartości. Nie uświadczymy żadnych nowych broni, przeciwników czy zupełnie świeżych lokacji. Wszystko jest bliźniaczo podobne do pierwowzoru z 2016 roku, tylko że wykonane na mniejszą skalę lub lekko zmodyfikowane. Trudno postrzegać Doom VFR jako pełnoprawną grę. To po prostu przepiękny pokaz możliwości, który cierpi na źle zaprojektowane sterowanie. Wielka szkoda, bo podczas starć z przeciwnikami mimowolnie pojawia się uśmiech na twarzy. Strzelanie demonom w ryj z dwururki jest niesamowicie rajcujące. Podobnie jak obrzydliwy widok tryskającej krwi i mięsa rozrywanego na kawałki. Dynamiczna rozgrywka, o dziwo, nie wzbudzała u mnie dyskomfortu i oddałbym naprawdę wiele, aby zabawa nie kończyła się tak szybko.

Grę do recenzji dostarczył nam polski dystrybutor - firma Cenega.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry DOOM VFR

Atuty

  • Piękna grafika i ścieżka dźwiękowa
  • Świetne odczucia ze strzelania
  • Rozgrywka

Wady

  • Koszmarne sterowanie
  • Strasznie krótka kampania
  • Brak jakichkolwiek trybów poza kampanią
  • Minigry

Doom VFR wytacza nowe graficzne standardy dla gier na PS VR. Wielka szkoda, że tak dynamicznie i świetnie skrojony shooter irytuje na każdym kroku za sprawą sterowania. Zabawa, choć przyjemna, to kończy się, zanim na dobre zdąży się rozwinąć.

Laughter Strona autora
cropper