Recenzja: Mario + Rabbids Kingdom Battle (Nintendo Switch)
Mario + Rabbids: Kingdom Battle to wyjątkowy twór. Szukałem prostszego XCOM-a, znalazłem jedną z najlepszych gier tej generacji.
Disclaimer: Jest to recenzja wydanego w ubiegłym roku Mario + Rabbids: Kingdom Battle wraz z kompletem dodatków, w tym najnowszym „Donkey Kong Adventure”. Jako że nie mieliśmy okazji napisać o grze w dniu premiery, nadrabiamy teraz recenzją całości, czyli edycji Gold.
Nintendo wraz z premierą Switcha zupełnie się odmieniło. Dostajemy porty przeładowanych przemocą gier jak Doom czy Wolfenstein, a jednym z najbardziej promowanych tytułów pierwszego roku konsoli było Skyrim. Co dalej – dadzą swojej maskotce broń do ręki, żeby pokazać, że Ninny nie oferuje już tylko rozrywki dla całej rodziny? No… dokładnie tak zrobiono.
Mario + Rabbids: Kingdom Battle to jedno z najbardziej zaskakujących połączeń. Nie dość, że zgraja głupkowatych kórlików trafiła do świata Grzybowego Królestwa (podróżując w pralce, oczywiście), to jeszcze z większością z nich trzeba teraz walczyć, kierując Marianem, Luigim, księżniczką Peach i Yoshim oraz ich kórlikowymi odpowiednikami… w turowych walkach z bronią palną. Musiał to wymyślić ktoś dziwny. I genialny. (dobra, nie udawajmy, że nie wiemy, o kogo chodzi – wszyscy pamiętamy, jak Davide Soliani wzruszył się podczas E3 po słowach Miyamoto).
Siłą produkcji jest ogromna miłość deweloperów do wykorzystanych marek. Spin-offy z Mario, od wyścigów, przez RPG-i, po tenisa czy golfa, zawsze pękały w szwach od nawiązań do znanych postaci, motywów i tym podobnych skojarzeń. Kórliki natomiast, absurdalnie głupie i zabawne zwierzątka z imprezowych tytułów z Raymanem, krążyły tu i ówdzie, nie mogąc odnaleźć się w poważniejszych grach. Oba te światy umiejętnie połączono, utrzymując tożsamość każdego z nich, a przy tym wykorzystując to do stworzenia perfekcyjnej turowej gry taktycznej. To niewiarygodne, jak dobrze zgrano to wszystko ze sobą.
„Uproszczone XCOM z Mario”, „bardziej zagadki logicznie niż turówka” – takie opinie słyszałem w Internecie, zanim sam dałem szansę Mario + Rabbids: Kingdom Battle, i uważam je za trochę krzywdzące. Owszem, taktyczna rozgrywka z zajmowaniem pozycji za osłonami i procentowe szanse na trafienie przeciwnika z miejsca przypominają serię XCOM. Mniej tu tylko statystyk czy rodzajów postaci, a długi pierwszy rozdział stopniowo wprowadza kolejne elementy starć, nie pozwalając się w tym pogubić ani na moment. Kiedy się już jednak pogra, od razu widać, że to zupełnie inne podejście do turowych starć i zawsze jest wiele sposobów na poprowadzenie swojej ekipy do zwycięstwa.
Przede wszystkim dostajemy serię potyczek na zamkniętych planszach. Zwykle są one nieduże, ale nie wyruszamy tu na dłuższe kampanie na większym terenie. Mario + Rabbids: Kingdom Battle wymusza też na graczu maksymalne wykorzystanie każdej tury. Zamiast rozstawiać bohaterów za osłonami, należy raczej przejść w dogodne miejsce, skosić po drodze jednego z wrogów, prześlizgnąć się przez rurę, żeby uzyskać kilka dodatkowych pól ruchu, w końcu wykonać strzał i zastanowić się, czy chcemy jeszcze aktywować jedną z umiejętności specjalnych. A może wyskoczycie z pomocą kolegi z drużyny, wpadniecie na przeciwnika i spróbujecie zakończyć ruch za osłoną, by stamtąd wymierzyć strzał i potem przeczekać ruch oponenta? W jednej turze można tu zrobić masę rzeczy, jeśli tylko nieźle kombinujecie i dobierzecie odpowiednie umiejętności.
Co do rozwoju postaci – ten, podobnie jak walka, jest prosty, ale ze sporą głębią. W każdej chwili możemy też przydzielić punkty do drzewek umiejętności na nowo, nieco odmieniając możliwości postaci. Da się również przed walką wymienić jakąś postać na inną, bo każda dysponuje własnym zestawem broni i ruchów specjalnych, choć są między nimi spore podobieństwa – co wychodzi na plus, bo nie wprowadza zamieszania i nie sprawia, że trzeba polegać na tylko jednym bohaterze.
W kwestii poziomu trudności ciężko coś zarzucić twórcom. Początki są banalne, ale wyzwanie rośnie stopniowo, czasem zaliczając nagłe skoki, gdy zamiast typowego „zabij wszystkich” albo „dojdź jak najszybciej do danego miejsca” dostajemy np. eskortę NPC-a. Na szczęście wystarcza szybka zmiana podejścia, ew. dobranie innych umiejętności, i wszystko jest do przejścia. Tak powinno się projektować gry. Do tego jest trochę uproszczeń, bo np. prawdopodobieństwo trafienia liczone jest tylko jako 0/50/100%, ale też eliminuje to stałe poleganie na losowości. Dla prawdziwych hardcore’owców przygotowano zresztą specjalne wyzwania, które w DLC (o którym zaraz) dochodzą do absurdu, ale godziny własnych prób potwierdzają – są do zrobienia (przynajmniej w większości…)!
Poza walką mamy bieganie po sporym świecie gry, gdzie rozrzucono opcjonalne ukryte znajdźki oraz przyjemne wyzwania logiczne. Taka forma wytchnienia między walkami spisuje się znakomicie, do tego możemy podziwiać przepiękne Królestwo, obfite w rozmaite odniesienia do gier z Marianem i figlujące kórliki. Wszystko to spaja kolorowa oprawa graficzna i idealna ścieżka dźwiękowa od Granta Kirkhope’a, autora muzyki m.in. do serii Banjo-Kazooie i Donkey Kong. Jest też specjalna piosenka wykonywana przez jednego z bossów, przy której można się popłakać ze śmiechu. Rewelacja!
„Donkey Kong Adventure” – to tego akapitu szukacie, jeśli podstawka jest już za Wami. Zresztą, weterani gry powinni wziąć to DLC w ciemno. Dostajemy dwie nowe postacie (Donkey Konga i Cranky’ego) oraz kórlikową Peach, którzy ruszają przez dżunglę, by naprawić pralkę i wrócić do Grzybowego Królestwa. Bohaterów co prawda nie wymienimy, ale sama postać DK zupełnie zmienia dynamikę rozgrywki. Donkey nie potrafi wybić się z nóg sojusznika, a może go podnieść, przenieść i rzucić jeszcze dalej – to samo robi zresztą z wrogami, wybuchającymi skrzyniami, a nawet… całymi osłonami. Plansze są też wypełnione przejściami, dzięki którym goryl ma większą swobodę ruchu. Wyzwania skrojone pod konkretne trzy postacie (a nie trzy z ośmiu jak w podstawce) są przygotowane jeszcze ciekawiej i miejscami bawiłem się lepiej niż z drużyną Mariana.
Reszta dodatków to znacznie mniejsze paczuszki. Mamy dwa pakiety broni – steampunkowych i rozpikselowanych. Nie dość, że nie różnią się zbytnio od standardowych odpowiedników w kwestii statystyk, to jeszcze można mieć dosyć, gdy każda z postaci strzela takim działkiem „retro”. No, ale kupując edycję Gold macie to w pakiecie, zresztą oryginalnie były to małe bonusiki do zamówienia przedpremierowego i Season Passa, także jak już jest, to równie dobrze można chwilę tego poużywać. Co się tyczy paczki „Ultra Challenge Pack” – tu już nie ma zmiłuj. Jeden błąd zawala całą próbę. I to świetnie, że pomyślano o dodatkowych wyzwaniach w oczekiwaniu na rozszerzenie z Donkey Kongiem. Co-opowa kampania z kolei… no, w singlu takie ciężki próby przejdą, ale w kooperacji pozostaje tylko złość na towarzysza (chociaż zawsze można zaliczyć je w pojedynkę, bo i tak gra się na zmianę).
Mario + Rabbids: Kingdom Battle było dla mnie ogromnie pozytywnym zaskoczeniem. Nintendo potrzebowało Ubisoftu, by zrobić grę zupełnie inną od serii Mario i jej spin-offów, ale przy tym pełną miłości do marki i wyciągającą wszystko, co najlepsze z wybranego gatunku. Czy jest to zbyt łatwa gra? Nie, po prostu nie spieszy się ze stopniowym zwiększaniem poziomu trudności, ale na końcu i tak zagnie nawet największego kozaka.
Grę do recenzji dostarczyło Ubisoft Polska
Ocena - recenzja gry Mario + Rabbids Kingdom Battle
Atuty
- Dopieszczona taktyczna rozgrywka
- Idealnie połączone światy Mario i kórlików
- Przerywniki w postaci eksploracji i zagadek
- Znakomita ścieżka dźwiękowa
- Absurdalny humor kórlików
Wady
- Bronie z paczek DLC są trochę nijakie
Ubisoft stworzyło grę z Mario, która utrzymuje najwyższą jakość tytułów first-party Nintendo. Niespodziewana perełka, która wyciąga wszystko, co najlepsze z gatunku taktycznych turówek.
Graliśmy na:
NS
Przeczytaj również
Komentarze (26)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych