Recenzja: The Spectrum Retreat (PS4)
Dzieło Dana Smitha to w gruncie rzeczy kolejny symulator chodzenia w pierwszoosobowej perspektywie, oparty po części na znanych nam rozwiązaniach. Niemniej jego mądrze poukładana zawartość i sposób prezentacji to doskonały dowód na to, ile można zdziałać w pojedynkę. Drodzy adepci projektowania gier – grajcie i uczcie się!
Opowieść rozpoczynamy w momencie, gdy główny bohater budzi się w jednym z pokoi hotelu o nazwie Penrose. Po chwili odzywa się dziwne, przypominające lusterko urządzenie, które okazuje się być telefonem, a pojawiające się na jego ekranie wiadomości sugerują, że ktoś z naszym protagonistką próbuje się skontaktować. Po chwili słyszymy dzwonek do drzwi i widzimy, że to członek hotelowego personelu – dziwny jegomość z białą, pustą bryłą zamiast głowy, przypominający kukłę w smokingu. Pracownik Penrose wita protagonistę i zaprasza na śniadanie. Tym oto sposobem uruchamiamy zapętlający się cykl początkowo niewytłumaczalnych zdarzeń, wokół którego nakreślono fabułę The Spectrum Retreat.
Tajemniczą osobą próbującą się z nami skontaktować jest kobieta o nazwisku Cooper. Sugeruje ona bohaterowi, iż został uwięziony w Penrose wbrew własnej woli, a cały hotel jest czymś w rodzaju symulacji, cokolwiek ma to oznaczać. Aby wydostać się z tego miejsca, powinniśmy jej zaufać i postępować według jej planu. Z wypowiedzi kobiety można szybko wywnioskować, iż wie ona sporo na temat hotelu, potrafi obejść pewne zabezpieczenia i, być może, jest lub była osobą zaangażowaną w stworzenie tego miejsca. Pomysł na tę postać przypomniał mi od razu grę Firewatch, głównie przez pomocniczkę, z którą protagonista regularnie się kontaktował. Gra aktorska osoby wcielającej się w Cooper jest równie dobra jak w dziele Campo Santo i to samo można rzec na temat pozostałych postaci – czy to pracowników hotelu, czy postaci ze wspomnień protagonisty.
Kontaktowanie się z Cooper to pierwsza z warstw narracji w grze, gdzie odwiedzamy kolejne miejsca w budynku i szukamy wskazówek skrywających kody dostępu. Dzięki czterocyfrowym kodom otworzymy z kolei drzwi prowadzące do serii łamigłówek, a ich ukończenie nagrodzi nas dostępem do kolejnego piętra hotelu – łącznie mamy ich pięć. Zagadki rozwiązujemy gdzie indziej i na czas ich wykonywania tracimy łączność z Cooper, lecz podczas tych sekwencji mamy pewne przebłyski pamięci i znajdujemy poszlaki.
Do gustu przypadł mi pomysł ze wspomnianym wcześniej zapętlonym cyklem zdarzeń, który krok po kroku staramy się zaburzyć. Wygląda to tak, że w każdym z pięciu etapów wstajemy rano, zakreślamy w kalendarzu za każdym razem ten sam dzień, puka do nas członek hotelowego personelu, schodzimy na śniadanie, a następnie szukamy kodu zabezpieczającego drzwi. Po rozwiązaniu zagadek idziemy spać i wszystko zaczyna się od nowa. Niemniej z każdym kolejnym piętrem nasz bohater doznaje coraz bardziej szczegółowych przebłysków pamięci, a my poznajemy kolejne elementy układanki – w pewnym momencie również jego imię. Zabrakło mi tylko jednej rzeczy, a mianowicie większego poczucia zagrożenia wynikającego z dziwacznej, tajemniczej atmosfery hotelu Penrose i jego osobliwie wyglądających pracowników. Rozwój fabuły jest też nieco przewidywalny, lecz specjalnie mi to nie przeszkadzało.
Dan Smith zadbał również o to, aby gracza nie dopadło znużenie podczas przemierzania ciągle niemalże tych samych pomieszczeń. Wraz z postępami w fabule hotel się zmienia – a właściwie psuje. Te same zdania wypowiadane przez członków personelu, które słyszymy każdego dnia w identycznych sytuacjach, zaczynają tracić swoją melodyjność, potem się zacinają i zapętlają, pozbawiając wypowiedzi sensu, aż w końcu postacie przestają cokolwiek do nas mówić. To samo staje się z muzyką, która z każdym kolejnym etapem zalicza przemianę. Ciągle jednak dominuje w niej wpadający w ucho, świetnie skomponowany motyw główny, występujący w różnych wariacjach. Kolejne przydatne rozwiązanie pojawiło się też w samej eksploracji. W późniejszych etapach, kiedy musimy się szybko udać do miejsca w zbyt odległej części hotelu, gra zgrabnie teleportuje nas przez kluczowe punkty trasy, aby zaoszczędzić mozolnej wędrówki przez długie korytarze.
Jak wspomniałem wcześniej, zagadki są dostępne za zabezpieczonymi kodem drzwiami, gdzie trafiamy do zupełnie innych lokacji niż luksusowy, przygotowany w stylu art deco hotel. Są to sterylne pomieszczenia z dziwnymi, hologramowymi przejściami oraz sześcianami o różnych kolorach. Zasady są banalne – urządzenie, przez które kontaktujemy się z Cooper, posiada również funkcję absorbowania barw ze wspomnianych kolorowych sześcianów. Pobrane kolory możemy aplikować do innych sześcianów, a zachowując je przy sobie, jesteśmy w stanie przechodzić przez przejścia. W jednym z kolejnych etapów zyskujemy także zdolność teleportacji pozwalającą pomknąć do określonego znacznika na ścianie, jeśli posiadamy odpowiedni kolor.
Od czwartego rozdziału jesteśmy również w stanie zmieniać grawitację w lokacji, aktywując specjalne panele i obracać tym samym miejscówkę o dziewięćdziesiąt stopni, co daje więcej opcji eksploracyjnych. Wspomniane zasady rozgrywki zostały połączone z głową i wraz z postępami w fabule trafiamy na coraz bardziej skomplikowane zagadki. Pomyłka sprawia natomiast, że jesteśmy zmuszeni powtarzać etap od nowa, lecz problemy odczułem dopiero w samej końcówce. Myślę, że dorzucenie jeszcze jednego lub dwóch poziomów z trudniejszymi zagadkami mogłoby wyjść grze na dobre, chociaż z drugiej strony fabuła stałaby się zbytnio rozwleczona.
Odnośnie aspektów wizualnych, gra nie sprawi, że będziecie zbierać szczękę z podłogi, lecz jakość tekstur, modele postaci, wystrój pomieszczeń czy też wygląd etapów z łamigłówkami to całkiem przyzwoity poziom. W oprawie wyróżnia się za to świetnie przygotowane oświetlenie oraz cienie, co wzbogaca atmosferę rozmaitych miejsc światłem padającym z lamp, świetlików w dachu i okien. Kolorowe poświaty bijące od obiektów w lokacjach z łamigłówkami mogą za to służyć jako podpowiedzi, kiedy dany element jest czymś zasłonięty i normalnie byśmy go nie ujrzeli. Jakość grafiki nie powala, lecz zupełnie wystarczy, natomiast w kwestii muzyki postawiono na minimalizm. To, co słyszymy, to jednak rewelacyjna, pozostająca w pamięci kompozycja.
Najmocniejszą stroną przedsięwzięcia jest pomysł na połączenie wszystkich wyżej opisanych elementów w spójną całość. Mamy tutaj wymagające użycia szarych komórek łamigłówki oraz jedną, lecz niezwykle intrygującą lokację, którą wałkujemy wiele razy, co niespodziewanie okazało się mocną stroną produkcji. Jednocześnie postępy w opowieści, jak i nauka kolejnych mechanik świetnie ze sobą współgrają.
Grę do recenzji dostarczył nam wydawca.
Ocena - recenzja gry The Spectrum Retreat
Atuty
- Ciekawa narracja
- Dziwaczna atmosfera
- Niezłe zagadki
- Świetna muzyka
Wady
- Trudne zagadki pojawiają się zbyt późno
- Nieco przewidywalna fabuła
- Nie jest rewolucyjna w gatunku
Produkcja Dana Smitha to świetny materiał do rozebrania na czynniki pierwsze dla osób stawiających pierwsze kroki w projektowaniu gier. Tytuł obrazuje, jak stworzyć intrygującą opowieść z pomysłową rozgrywką, będąc oszczędnym w kwestii prezentacji.
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych