Dragon Quest XI - recenzja gry. Rewelacyjny następca kultowej "ósemki"
Trzynaście lat - tyle musieliśmy czekać na pełnoprawną, numerowaną odsłonę Dragon Quest stworzoną z myślą o konsoli stacjonarnej. Słynna "ósemka", wydana na Zachodzie w 2005 roku na PlayStation 2, do wczoraj uchodziła za najlepszą odsłonę popularnego cyklu. Od teraz standardy w serii wyznacza "jedenastka"!
Dragon Quest to marka w Kraju Kwitnącej Wiśni szalenie popularna, odnosząca sukcesy od połowy lat 80., gdy gracze zakochali się w formule zabawy nazywanej dziś umownie jRPG. Premiera każdej kolejnej odsłony jest w Japonii dużym wydarzeniem społeczno-kulturowym, większym nawet niż debiuty nowych części Final Fantasy. Mangowa stylistyka, sympatyczni bohaterowie spod ołówka Akiry Toriyamy, wciągająca fabuła oraz turowy system walki zapewniły serii miliony fanów na całym świecie, niestety przez ponad dekadę od premiery "ósemki" na PS2, zachodni gracze mogli sprawdzić co najwyżej przeciętny spin-off na Wii o podtytule Warriors oraz dedykowaną DS-owi "dziewiątkę" - solidną i miodną, jak na numerowaną część przystało, szkoda tylko, że tak mocno nastawioną na zabawę w grupie i ograniczoną skromnymi możliwościami platformy docelowej. Na szczęście wiatr się odwrócił i po wielu suchych latach, gracze nie znający japońskiego, mogli w ostatnim czasie położyć ręce na świetnych remake'ach "piątki" i "ósemki" z 3DS-a, a posiadacze PS4 cieszyli się zaskakująco udanymi spin-offami - Builders oraz dylogią Heroes. Wszyscy jednak wiedzieliśmy, że to i tak tylko aperitif przed daniem głównym, czyli zupełnie nową, pełnoprawną odsłoną cyklu. Dragon Quest XI należy w końcu do graczy, którzy od teraz nie muszą już wracać wspomnieniami do genialnej części z numerem osiem.
Klasyka w najlepszym wydaniu
Echoes of an Elusive Age opowiada historię młodego mężczyzny z wioski Cobblestone, który pewnego dnia odkrywa w sobie moc światła. Szybko okazuje się, że główny bohater pochodzi z zupełnie innego miejsca i jest naznaczonym Luminary - znanym z przepowiedni herosem, który raz na zawsze pokona zło pod postacią Dark One'a i uratuje świat przed zagładą. Michał (bo tak nazwałem swojego awatara) rusza do królestwa Heliodor, gdzie ma nadzieję znaleźć odpowiedzi na wiele pytań. Niestety, król Carnelian wtrąca przybysza do lochu, w którym spotyka drobnego złodzieja imieniem Erik. Chłopcy szczęśliwie uchodzą z zamku i rozpoczynają niebezpieczną podróż wgłąb kontynentu. Po drodze przyłączają się do nich kolejne postaci, które widzą w Michale legendarnego bohatera. Razem zamierzają dowiedzieć się, dlaczego król Carnelian tak przestraszył się młodego herosa i przegnać zło z krainy Erdrea. Na papierze wygląda to zatem jak klasyczna, prosta opowieść z uniwersum Dragon Quest, z główym bohatetem niewymawiającym (prawie) żadnego słowa. To jednak tylko powierzchowna warstwa scenariusza, który napakowany został wieloma zwrotami akcji, zaskakującymi momentami czy plejadą barwnych postaci, z których każda posiada swoją historię do opowiedzenia. Nie chcę zdradzić zbyt wiele, ale niektóre "twisty" przygotowane przez scenarzystę wywracają do góry nogami nie tylko fabułę, lecz również rozgrywkę - zasiadając do zabawy, nie spodziewałem aż tak dobrze podanej i opowiedzianej historii, w tak wyśmienity sposób sprzężoną z warstwą gameplay'ową. Dodatkową porcję zabawy znajdą dla siebie fani twórczości Akiry Toriyamy, gdyż charakterystyczny styl artysty obecny jest praktycznie w każdej linijce kodu.
"Jedenastka" w bezpośredni sposób nawiązuje do dziedzictwa cyklu, którego największym wyróżnikiem na polu fabularnym jest motyw wędrówki, w trakcie której główny bohater w sercach napotkanych postaci ponownie rozpala nadzieję na to, że zło można pokonać. Tak samo autorzy DQ XI podeszli do sfery użytkowej gry, która pełnymi garściami czerpie zarówno z dokonań serii, jak i innych przedstawicieli podgatunku jRPG. Rzeczony tytuł jest przedstawicielem starej japońskiej szkoły, gdzie wątek główny jest zupełnie liniowy, a gracz nie ma żadnego wpływu na decyzje postaci. Relatywnie szybko uzyskujemy dostęp do klasycznej mapy świata, po której przemieszczamy się głównym bohaterem - członkowie drużyny nie są wówczas widoczni. Po rozpoczęciu starcia z przeciwnikiem (adwersarze przez cały czas są widoczni na mapie) przenosimy się na pole bitwy, a akcję obserwujemy ze statycznej kamery lub - opcjonalnie - przemieszczamy się po miejscu starcia. Świat gry wykonany został z wielką starannością, niezależnie od tego, czy odwiedzamy jedno z wielu miast, czy przemierzamy skutą lodem północną krainę. W obrębie każdej lokacji czeka zatrzęsienie przeciwników, czerwonych skrzyń ze skarbami, cennych przedmiotów, ukrytych drzwi czy NPC-ów zlecających zadanie poboczne. Środowisko gry jest przy tym rozbudowane wertykalnie, postać potrafi się wspinać, a nawet ujeżdżać pokonane potwory w celu dostania się w niedostępne miejsca. Wraz z postępami w fabule zyskujemy możliwość podróżowania statkiem, używania systemu szybkiej podróży, a nawet... cóż, to lepiej odkryć samemu. Erdrea jest nie tylko ogromna, lecz bardzo zróżnicowana tematycznie, pełna dodatkowych atrakcji i sekretów. Teren zabawy to jeden z wielu powodów, dla których nie chce się odkładać pada.
Dziadek do orzechów
DQ XI nie stara się utrudniać życia graczowi tam, gdzie nie ma takiej potrzeby. Adwersarze przez cały czas są widoczni i możemy ich omijać lub zakradać się za ich plecami, zyskując ten sposób pierwszeństwo ruchu. Turowy system walki nie jest zbyt skomplikowany, choć wraz z rozwojem bohaterów daje naprawdę sporo możliwości. Każdy z członków drużyny dysponuje zróżnicowanymi umiejętnościami, nawet pomimo nadreprezentacji klasy czarodzieja. Kluczem do sukcesu jest wytypowanie takiego kwartetu wojowników, z których każdy uzupełnia braki partnerów. Ja najczęściej wystawiałem drużynę, w skład której wchodził główny bohater (postać uniwersalna), ponętna Jade (mocne ataki fizyczne), postać władająca wielkim mieczem oraz potężna czarodziejka Serena. W przypadku, gdy wszyscy zginą, do walki włącza się druga drużyna, czyli nasi rezerwowi. Oprócz korzystania z dostępnego wachlarza zagrań fizycznych i magicznych, po pewnym czasie każda z postaci może przejść w tryb pep-up - wokół bohatera pojawia się wówczas niebieska aura, a my możemy egzekwować potężne zagrania specjalne (dewastujące ataki, leczenie wszystkich członków drużyny, wzmocniona obrona itp.). Opcji w walce przybywa wraz z rozwojem członków naszego teamu - system Character Builder działa na podobnej zasadzie, co Sphere Grid w Final Fantasy X, gdzie za punkty doświadczenia odblokowujemy unikatowe zdolności. Starcia w Dragon Quest XI są szybkie (potyczka rozpoczyna się już sekundę po kontakcie z oponentem), system oferuje wiele możliwości w ofensywie i defensywie, a na domyślnym poziomie wyzwania pakowanie drużyny wymagane jest tylko w - nazwijmy to w tym przypadku umownie - fazie end-game. Bestiariusz to klasyka serii, choć znalazło się miejsce dla wielu nowych adwersarzy pełniących rolę bossów.
Dotarcie do napisów końcowych nie powinno zająć mniej niż pięćdziesiąt pięć godzin, choć odkrycie wszystkich tajemnic scenariusza to już zadanie na ok. osiemdziesiąt. Mimo iż dominującym elementem rozgrywki jest walka, producentowi udało się zróżnicować zadania fabularne, proponując od czasu do czasu proste zagadki polegające na pokonaniu labiryntu, szukania konkretnej osoby/przedmiotu czy starcia u boku NPC-a. Deweloper przygotował ponadto szereg opcjonalnych atrakcji, takich jak kilkadziesiąt misji pobocznych (nie tak oczywistych jak w zachodnich produkcjach), zadania specjalne związane z członkami naszej kompanii, pełne atrakcji kasyno, konne wyścigi, rozbudowany system craftingu (zajmująca minigra, w której uzyskujemy nowy oręż, odzienie i przedmioty) i wiele więcej. W każdym mieście znajdziemy również sklepy z bronią/ubraniem, a najlepsze wdzianka członków drużyny możemy podziwiać w czasie rzeczywistym, czyli w cutscenkach na silniku gry oraz podczas potyczek. Szczególnie dobrze prezentują się bohaterki, Jade oraz Serena, w stroju króliczka czy bliskowschodniej kurtyzany - stawiam tabliczkę czekolady, iż był to podwód, dla którego ta opcja w ogóle znalazła się w grze. Wyciśnięcie z "jedenastki" wszystkiego to robota na co najmniej sto godzin, ponadto zachodnia edycja otrzymała kilka dodatków. W "naszej" wersji bohater potrafi biegać znacznie szybciej (w konsekwencji rola konia stała się marginalna), dodano tryb fotograficzny, przemodelowano interfejs użytkownika (który do złudzenia przypomina UI z dyptyku Dragon Quest Heroes), zaimplementowano możliwość wyłączenia HUD-a oraz nowy, znacznie wyższy poziom trudności - Draconian Mode. Można zatem powiedzieć, że ponad rok od japońskiej premiery, otrzymaliśmy hit Square Enix w wersji reżyserskiej.
jRPG w barokowej formie
Jednak największą nowością w stosunku do oryginalnego wydania jest angielski voice-acting. Edycja japońska nie posiadała kwestii czytanych, nie był to jednak efekt oszczędności wydawcy, tylko świadoma stylizacja DQ XI na staroszkolnego jRPG-a. Aktorzy mówiący w języku królów wykonali świetną pracę - dubbing jest niezwykle bogaty w przeróżne sposoby akcentowania wypowiadanych słów na sposób brytyjski, francuski czy włoski. Szkoda, że równie ciepło nie mogę wypowiedzieć się na temat ścieżki dźwiękowej autorstwa Koichiego Sugiyamy, weterana cyklu. Utworów jest stosunkowo mało, często się powtarzają, odczuwalny jest także brak orkiestry. Sfera audio wyraźnie kontrastuje z oprawą graficzną, która stoi na bardzo wysokim poziomie. "Jedenastka", napędzana technologią Unreal Engine 4, wygląda i rusza się znakomicie, zachwycając cudownie stylizowaną "kreską", pełnym szczegółów otoczeniem i wielkimi lokacjami. Mimo że niektóre miejscówki oddzielone są od siebie ekranem ładowania danych, a w grze występuje charakterystyczny dla tego silnika pop-up tekstur i przeciwników, Echoes of an Elusive Age to - obok Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - najładniejsze jRPG na konsolach. Tak właśnie powinny wyglądać japońskie gry fabularne z segmentu AAA!
[ciekawostka]
Chociaż od zachodniej premiery "ósemki" minęło trzynaście lat, a po drodze ukazały się jeszcze dwie numerowne odsłony serii - jedna na DS-a, a druga jako tytuł MMO wyłącznie w Japonii - Dragon Quest XI jawi się w moich oczach jako prawdziwy, wielki następca tamtego jRPG-owgo giganta. Klasyczna formuła w połączeniu ze znakomitym scenariuszem, solidnym systemem walki, morzem atrakcji i cudowną oprawą, złożyły się nie tylko na najlepszą odsłonę DQ w historii, ale jednego z czołowych przedstawicieli japońskich gier RPG ostatniej dekady.
PS. Recenzja dotyczy wersji na PS4 oraz PC. Istnieje także wersja na 3DS-a, jednak ukazała się tylko w Japonii i nie posiada tłumaczenia na język angielski.
Ocena - recenzja gry Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
Atuty
- Nieśmiertelna, klasyczna formuła
- Znakomity scenariusz
- Bogactwo treści
- Solidny system walki
- Usprawnienia w zachodniej wersji
- Oprawa graficzna
- Angielski voice-acting
Wady
- Uboga ścieżka muzyczna
- Pop-up tekstur i przeciwników
Znakomite, klasyczne jRPG w barokowej formie. Dragon Quest XI to wielki następca kultowej "ósemki" z PS2.
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (59)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych