Hard West - recenzja gry. Tam, gdzie Diabeł mówi dzień dobry

Hard West - recenzja gry. Tam, gdzie Diabeł mówi dzień dobry

Paweł Musiolik | 05.03.2019, 17:18

Hard West jest kolejnym indykiem, który wylądował na Switchu. Czy cztery lata po premierze, debiutancka gra ekipy CreativeForge może się nadal podobać?

O CreativeForge ostatnio mogliśmy czytać wyłącznie w pesymistycznym tonie. Studio po wyjątkowo słabej sprzedaży ich ostatniej gry - Phantom Doctrine utraciło większość pracowników, przez co ambitne plany rozwoju zostały anulowane. Samo studio przetrwało i postanowiło skupić się na wypuszczeniu gier, które w teorii mają sprzedać się dobrze. Jedną z nich jest Hard West, które na PC zadebiutowało pond 3 lata temu i teraz doczekało się wydania na Switcha. Czy konsola Nintendo będzie ratunkiem dla polskich deweloperów? I czy Hard West jest na tyle dobrym portem, że jego kupno ma sens?

Dalsza część tekstu pod wideo

Od Phantom Doctrine do Hard West, czyli podróż wehikułem czasu

Kontakt z Hard West był moim drugim, jeśli chodzi o gry tego studia. Kilka miesięcy temu zrecenzowałem Phantom Doctrine na PS4, które nawet mi się spodobało, choć swoje uwagi do gry miałem. W ich starszej grze odnalazłem się z tego powodu wyjątkowo szybko. To ten sam gatunek taktycznej gry, w której zmienia się miejsce akcji, kampania jest inaczej skonstruowana, a całość zapewnia pokerowy system kart. Gdy zestawimy oba tytuły (co większość ludzi pewno zrobi), to widać, że Hard West jest pierwszym tytułem, cierpiącym na choroby okresu dziecięcego. Pomysły na urozmaicenie rozgrywki są, ale nie zawsze dobrze zrobione.

Hard West jest miksem taktycznej rozgrywki w stylu XCOM (do czego sami równali deweloperzy) oraz strategii w stylu King's Bounty czy szerzej znanej serii Heroes od Might & Magic, do których postanowiono dołożyć coś od siebie. Polskie studio zadbało, by każda z kampanii oferowała zróżnicowane podejście. W pierwszej kampanii skupimy się przykładowo na zbieraniu złota, w innej pobawimy się w surwiwalowe zarządzanie wyprawą, dbając o zapasy, a w jeszcze innej za cel postawiono nam zebranie jak największej nagrody za naszą głowę. To, w połączeniu z w moim odczuciu odpowiednim czasem na dany scenariusz (około godziny, do 90 minut), sprawia, że nie czujemy się znużeni poruszaniem się pionkiem na mapie i czytaniem długich dialogów wprowadzających nas w kolejne warstwy fabularne.

Same scenariusze są z sobą mniej lub bardziej połączone, tworząc na koniec dosyć zbitą całość i ewentualnie alternatywną historię. Jako miejsce akcji wybrano Dziki Zachód, który doczekał się diabolicznego wpływu samego Szatana. Tutaj od początku postać nie może zrobić nic ze swoim losem, niezależnie od tego, jak bardzo się stara. Możemy od przeznaczenia uciekać, decydować się na różne wybory fabularne, ale efekt zawsze jest taki sam. I tu muszę przyznać, że jak na taki gatunek, to historia jako całokształt, jak i z osobna, jest po prostu dobra. Nie będziemy tutaj zaskakiwani niewiarygodnym i zwrotami akcji, a niektóre wydarzenia są robione wręcz od szablonu, ale wszystko to wpisuje się zgrabnie w całość.

Gdzie Diabeł nie może, tam swoją ofiarę pośle

Na każdy scenariusz przypada zazwyczaj pięć potyczek, które odbywają się w systemie turowym. Jednak zanim za nie się zabierzemy, to gra umożliwia nam zdobycie kart pokera, które nie tylko dodają nam umiejętności specjalne i pasywne, ale także po złożeniu odpowiedniej pokerowej figury, dostajemy specjalne bonusy. Im wyższa, tym bardziej skorzystają nasi bohaterowie. Przed każdą potyczką możemy także wyekwipować dwie sztuki broni, dwa medykamenty i przedmioty użytku oraz jeden ubiór dający jakieś bonusy.

W praktycznie każdej misji toczymy walkę z przeważającymi siłami wroga, ale z drugiej strony, poza bossami, rzadko kiedy zdarza się, by przeciwnicy byli na więcej niż jeden strzał. Na ten celny możemy jednak poczekać. Tak jak w XCOM-ie, tak i tutaj każdy atak ma procentową wartość powodzenia, na co ma wpływ odległość, rodzaj broni, osłony, za którymi kryje się wróg, a także status naszej postaci. Mapy, na których toczy się akcja, są spore, wielopoziomowe i ciekawie zaprojektowane, co zachęca nas do kombinowania jak najlepiej rozegrać daną potyczkę.

Z nimi mam jednak parę problemów. Po pierwsze, brakuje mi tutaj jednak opcji szybkiego zapisu albo punktów kontrolnych, nawet jednego na potyczkę, który pozwalałby szybko zrestartować daną sekwencję bez zaczynania od nowa. To w połączeniu z totalnie rozjechanym poziomem trudności nie sprawia, że szukanie najlepszej taktyki jest czymś przyjemnym. Gra albo jest przesadnie łatwa, albo brutalnie trudna gdzie przeciwnicy są w stanie trafić nas z końca mapy, a my ich z paru metrów nie jesteśmy w stanie zranić. Do tego SI, które albo w ogóle nie działa i nas ignoruje, albo widzi przez ściany i strzela znikąd. Co gorsza, wybranego poziomu trudności nie możemy zmienić w trakcie kampanii. Jeśli więc wybierzemy przykładowo łatwy i zerowe wyzwanie nas znudzi, to niestety, musimy dotrwać do końca. Jeśli na trudnym nie będziecie sobie radzić, to cóż... zaczynacie od początku.

Brązy, piaski i suche badyle

Z racji miejsca akcji, oglądane przez nas widoku utrzymane są w brązowo-żółtej kolorystyce. Nawet jeśli zmieniamy kampanię i w teorii oddalamy się od pustyni na rzecz krajobrazów przy rzece, to i tak oglądamy te same chatki, te same piaszczyste ulice i skały. Jedynym odstępstwem jest kilka potyczek w jednej z kampanii, gdzie całość przybiera mocno demonicznego klimatu.

Graficznie Hard West nie wygląda źle, nawet gdy odpalimy grę w docku na sporym TV. Co prawda zerowe wygładzanie krawędzi wtedy mocno daje po oczach, ale byłem w stanie przymknąć na to oko. Gdy wyjmiemy konsolę i zabierzemy z sobą, to na małym ekranie Switcha tytuł wygląda lepiej. Co zabawne, w trybie handheld spada jakość mapy, po której poruszamy się pionkiem, ale same potyczki wyglądają praktycznie tak samo. O co tutaj chodzi - nie mam pojęcia.

Dokuczało mi za to sterowanie w trybie przenośnym. Nie jestem fanem rozmiaru Switcha jako konsoli przenośnej, a Hard West nie sprawiło swoim obłożeniem przycisków, bym zdanie zmienił. Nie jest tragicznie, ale zdecydowanie wolałem grać na standardowym kontrolerze. Nawet jeśli i tak co chwilę myliłem obrót kamery (strzałki) z jej ruchem (prawy analog).

Piekielny wybór

Po zagraniu w Hard West widać, że tytuł pozwolił sporo nauczyć się deweloperom przed stworzeniem lepszego Phantom Doctrine. Ponad 3 lata od wydania PC-towego, wzbogacone o DLC z dodatkowym scenariuszem i zrobiony bez większych (nowych) problemów. Tytuł CreativeForge pasuje do handhelda Nintendo jak mało która gra.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Hard West

Atuty

  • Sporo zawartości
  • Wciągająca rozgrywka
  • Różnorodne scenariusze

Wady

  • Źle wyważony poziom trudności
  • Błędy

Hard West na Switchu większego zamieszania nie zrobi, ale jeśli lubicie gatunek taktycznych gier, a na PC nie grywacie, to zakup tej gry będzie miał spory sens.
Graliśmy na: NS

Paweł Musiolik Strona autora
cropper