Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World - recenzja. Lekcja kapitalizmu
Mało kto pewnie wie, ale najbardziej znanym miastem alchemików w Europie była stolica naszego południowo-zachodniego sąsiada, czyli Praga. Czy wielbiciele serii atelier byliby w stanie stworzyć i pokierować taką samą metropolią? Teraz, dzięki Nelke i słynnym alchemiczkom, każdy może spróbować własnych sił.
to spin-off alchemicznej serii Atelier, wydany z okazji 20-lecia cyklu, będącym połączeniem strategii ekonomicznej i prostego jRPG-a. Wydawać by się mogło, że powinniśmy na tak wielką rocznicę otrzymać produkcję najwyższej klasy, lecz niestety nie wszystko poszło, jak należy. W dużym skrócie, dzięki pomocy alchemiczek i (w mniejszym stopniu) alchemików, stanowiących cały przekrój serii, chodzi o stworzenie prężnej metropolii, która nie tylko zdoła się sama utrzymać, a jeszcze będzie przynosiła dochód. Wątek zarządzania pojawiał się już w poprzednich odsłonach cyklu jak chociażby Atelier Annie czy Atelier Meruru, ale tym razem po raz pierwszy stanowi sedno zabawy. Wcielamy się w rolę uroczej, młodej szlachcianki — wspomnianej Nelke, która chcąca zażyć nieco wolności godzi się przyjąć od własnego ojca rolę administratorki miasta Westwald. Niestety okazuje się, że nazwa miasto jest nieco na wyrost i bardziej adekwatnie brzmi „dziura zabita dechami”. Nelke się jednak nie zraża, więc podobnie jak w piosence braci Golców „tu na razie jest ściernisko, ale będzie San Francisco” podwija rękawy, by miejsce, gdzie psy tyłkami szczekają zamienić w milionową metropolię.
Alchemicy wszystkich krain łączcie się!
Na szczęście dla niej nie musi pracować sama, bowiem dziwnym trafem w jej świecie pojawiają się alchemiczni bohaterowie z różnych odcinków wydanych na przestrzeni lat, co ma związek z pewnym magicznym drzewem, które protagonistka również chce odnaleźć. W każdym razie sam wątek fabularny, chociaż mało rozbudowany, potrafi do siebie przyciągnąć, w czym pomagają główni bohaterowie gry. Charakter Nelke został całkiem zgrabnie napisany i dziewczyna tryska prawdziwą, a nie wysiloną radością i optymizmem. Sporo miłych akcentów wywołuje również obecność jej ślicznej służącej imieniem Misty, będącą dla niej mądrą podporą, a nie tylko spolegliwe wykonującą polecenia. Nawet obecność z lekka (celowo) głupkowatego Lotosa wbrew pozorom bardzo mnie bawiła, a nie wywoływała zażenowanie. Jednak największy plus to obecność ponad 50 alchemicznych postaci, które dane nam było poznać przez minione 20 lat - od Atelier Marie po trylogię Mysterious. Chociaż następuje mały zgrzyt, że część z nich nie będzie rozpoznawalna (pierwsze tytuły nie ukazały się na Zachodzie) poza grupką zagorzałych fanów, to przyjemnie było znów napotkać znajome, dawno już niewidziane twarze i być świadkiem wielu śmiesznych dialogów.
Pomimo interesującej koncepcji i dobrej podstawy fabularnej, należy się jednak zastanowić, co poszło nie tak. Część winy można z pewnością zrzucić na zbyt wiele źle zagospodarowanych pomysłów”. Zacznijmy od modelu zabawy wbrew pozorom mało skomplikowanemu, któremu dość blisko do tego znanego z gier visual-novel. Czas rozgrywki podzielono na tygodnie robocze, podczas których podejmujemy decyzje dotyczące rozwoju naszego miasta, kończące się weekendem, kiedy zajmując się samą Nelke, pogłębiamy relacje z przyjaciółmi, zlecamy badania naukowe czy eksplorując okolicę. W międzyczasie zarzucani jesteśmy licznymi scenkami rodzajowymi, co oczywiście stanowi duży plus, ale nie o to chyba twórcom chodziło, skoro sednem zabawy miała być ekonomia. Na pierwszy rzut cały system ekonomiczny prezentuje się znośnie, chociaż nasza rola ogranicza się raczej do sfery biznesowo-infrastrukturalnej, czyli w dewelopera się nie bawimy, zostawiając to mieszkańcom, których przyciągamy, stawiając obiekty produkcyjne, usługowe czy budując drogi. Ot zdrowa polityka gospodarcza, aczkolwiek obca naszemu krajowi. Niestety, chociaż ogólnie nawet bawi, szybko zdajemy sobie sprawę z jego ograniczeń.
Nie od razu Kraków zbudowano
Niby chodzi o to, żeby wyprodukowane/zebrane składniki przetworzyć w pracowniach alchemicznych na towary wartościowe, które później sprzedamy w naszych sklepach i zarobimy pieniądze, ale powiedzmy sobie szczerze dostawianie kolejnych pól uprawnych, pracowni alchemicznych, sklepów, czy butików na dłuższą metę potrafi znużyć. Wprawdzie towarów, z których możemy czerpać dochód, jest zatrzęsienie, ale tu wychodzi drugi zgrzyt, wszystko automatycznie idzie na „rynek wewnętrzny” i po prostu nie ma zachęty, by bawić się w różnorodność produkcji, a wystarczyłby jakiś prosty system handlu, by całą zabawę ożywić. Na szczęście sytuację ratują zadania obowiązkowe i poboczne oraz system zarządzania. Te pierwsze to norma - musimy przestawić naszą gospodarkę na takie tory, by je zaliczyć i przejść dalej, bądź dodatkowo zarobić; zarządzanie natomiast pozwala nam przydzielać posiadanych bohaterów do posiadanych budynków, by zwiększać ich wydajność czy dochodowość. Każdy ma mocne i słabe strony w danych temacie, więc jest z czego wybierać.
Jednak jakby nie patrzyć z różnorodnością budynków, bywa krucho, wprawdzie można stawiać dodatkowo wielkie obiekty rozrywkowe przyciągające ludzi czy drobiazgi upiększające miasto, lecz to wciąż mało. Drażni też podział miasta na osobne dzielnice, sektory i kratki, ograniczające nasz rozwój. Początkowo nie zwracałem na to uwagi, miejsca w bród, nawet jak brakowało, można było kolejny obszar dokupić, lecz mści się to na dalszych etapach gry. Chcemy coś przebudować czy dobudować, a tu nagle okazuje się, że nie da rady, bo brak dostępu do drogi, inne budynki zasłaniają i tak dalej. Wtedy zacząłem się czuć jak w tych „darmowych” przeglądarkowych strategiach, gdzie ciągle trzeba kratki liczyć. W każdym razie tytuł należy do tych, gdzie od samego początku należy dokładnie planować nasze posunięcia, bowiem później mogą być kłopoty.
Weekendowy wypad za miasto
Gdy nadchodzi weekend, możemy odpocząć od żmudnej urzędniczej pracy i jeśli chcemy, zajmujemy się tym, z czego słynęła seria Atelier, czyli wyruszamy na okoliczne tereny pozbierać rzadkie składniki i trochę powalczyć. Wielu krytykuje wykonanie tego jRPG-owego elementu, ale ja uważam, że wyszedł całkiem dobrze. Fakt, że postacie same spacerują, a my tylko walczymy, gdy przychodzi pora, ale mnie to specjalnie nie raziło, bowiem zaczerpnięto ten pomysł z pierwszych atelierów. Samą walkę również odbierak pozytywnie, ponieważ nawiązuje do serii Atelier Iris, czyli prosta, ale wciągająca turówka, gdzie czteroosobowa drużyna tłucze napotkane potwory, zdobywając przy tym doświadczenie. Smaczku dodaje też fakt, iż możemy na „spacer” wziąć ze sobą nasze zwerbowane już alchemiczki z poprzednich odsłon, co również mnie ucieszyło. Mimo narzekań uważam, że element eksploracyjny został bardzo dobrze skrojony na potrzeby gry. Oprócz walk ważne są spotkania z przyjaciółmi i prowadzenie badań, jeśli nie robimy tego regularnie, może dojść do sytuacji, iż nie będziemy w stanie realizować zleconych zadań, co skończy się bad endingiem. Wszystko jest ze sobą ściśle powiązane i niczego nie należy zaniedbywać, więc trudno mówić, by dzień wolny został przez twórców wrzucony na siłę.
Miasto na wyciągnięcie ręki, ale nie do zwiedzania
Wizualnie tytuł przywodzi na myśl gry mobilne i proste tytuły przeglądarkowe, przynajmniej jeśli chodzi o warstwę strategiczną, ale oprawa dobrze spełnia swoją funkcję. Nasze miasto widzimy początkowo jako kolorowy, ale prosty dwuwymiarowy plan, skąd przechodzimy do wybranej dzielnicy, gdzie zastosowano już nieco zmodyfikowany silnik 3D znany z trylogii Mysterious. Bardzo miło i stroszkolnie dla oka prezentują się zwłaszcza starcia z potworami, pokazane w rzucie z boku. Szkoda tylko, że nie można zwiedzać miasta na własną rękę, a co najwyżej przeglądać różnie migawki kamery. Podobać się mogą również modele postaci, wprawdzie lekko zmienione, ale wciąż posiadające swój styl i urok, co tyczy się zwłaszcza przybyszy z początków serii. Również popiersia widoczne podczas dialogów przykuwają oko wykonaniem oraz ilością detali. W kwestiach muzycznych również się postarano, odnawiając sporo starych kawałków, dzięki czemu dostaliśmy jedną z lepszych ścieżek dźwiękowych na tle serii. Ponownie też zrezygnowano z angielskiego dubbingu, pozostawiając oryginalne japońskie głosy.
Z spędziłem całkiem sporo miłych chwil, ale nie da się ukryć, że tytuł nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału i jest wiele rzeczy wymagających poprawy. Niemniej jednak wielbiciele cyklu mogą się pokusić o zakup tej pozycji, ale dopiero gdy cena mocno spadnie, bowiem nie prezentuje ona wykonania na miarę okrągłej, dwudziestej rocznicy.
Ocena - recenzja gry Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World
Atuty
- Sam pomysł na miasto alchemików nie jest zły
- Ponad 50 alchemiczek z głównego kanonu serii
- Prosty, ale wciągający system walki
- Oprawa muzyczna
Wady
- Mało zachęcający początek
- Model ekonomiczny na dłuższą metę nuży
- Ogólnie zaprzepaszczony potencjał rocznicowego tytułu
- Za wysoka cena w stosunku do jakości
Zarządzanie miastem alchemików to interesujące wyzwanie, ale niewykorzystany potencjał tytułu sprawia, że tylko najwięksi fani atelierów po niego sięgną. Szkoda, bowiem obecność ponad 50-ciu alchemiczek i alchemików stanowi naprawdę smaczny kąsek dla wielbicieli.
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (7)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych