Warhammer: Chaosbane - recenzja gry. Prawie jak udana produkcja
Warhammer: Chaosbane na pierwszym materiałach zapowiadało się na tyle dobrze, że moje zainteresowanie tym tytułem pojawiło się dosyć szybko. Po becie, która miejsce miała kilka tygodni temu, pojawiły się pierwsze obawy, ale nadal byłem pełen nadziei, że do premiery bolączki da się poprawić. Niestety...
Nie mam coś ostatnio szczęście do gier, które wybieram sobie do recenzji. Liczyłem, że Warhammer: Chaosbane okaże się przynajmniej dobrą grą, która nieco urozmaici hack 'n' slashowe przygody na konsoli. Beta sprzed kilku tygodni nieco ostudziła moje zainteresowanie, ale miałem cichą nadzieję, że do premiery uda się oszlifować na tyle grę, że do mych rąk trafi, chociaż średniak zapewniający kilka-kilkanaście godzin zabawy. I z początku tak mi się wydawało. Niestety, im dalej w las, tym gorzej.
War-beta-hammer
Wiedziałem, że Warhammer: Chaosbane będzie grą raczej budżetową (na co jednak nie wskazuje cena). Mało znany deweloper bez doświadczenia w gatunku, wydawca bez dużych marek w swoim portfolio i marka, która nie ma szczęścia do dobrych gier (poza PC-towym Total Warhammerem). Połączenie, z którego miało szansę wyjść coś sensownego przy odrobinie dobrego wiatru, ale niestety dobrych warunków zabrakło. Przez całe kilkanaście godzin, mocniej pod koniec zabawy, odnosiłem coraz większe wrażenie, że Warhammer: Chaosbane powinno wpierw pojawić się jako gra we wczesnym dostępie i później dopiero zostać rozbudowane.
Brak sensownej zawartości widać od samego początku. Sama kampania nie jest przesadnie krótka. Około 10 godzin na trudnym poziomie to nie jest mało i byłoby to idealnym wynikiem jako preludium do dłuższej zabawy w end game. Niestety, w end game niezbyt dużo atrakcji na nas czeka. Owszem, jest lepiej niż w trakcie kampanii, gdzie mamy tylko zadania fabularne, czterech bossów i parę scenek przeplatanych rozmowami z paroma postaciami, ale żeby tego zaznać, to trzeba przebrnąć przez kampanię, a ona ze swoją nijakością szybko zaczyna męczyć, w czym nie pomaga też walka, zbieranie przedmiotów i tempo rozgrywki.
Jak nie robić hack 'n' slasha
Niedoświadczone ekipy deweloperskie tworząc grę w jakimś gatunku, z reguły decydują się skorzystać z utartych szablonów w myśl, jeśli nie możemy zrobić rewolucji, to chociaż niczego nie popsujemy. EKO Software niestety nawet tego nie za bardzo było w stanie zrealizować. Średnie hack 'n' slashe mają prosty schemat — jakaś tam kampania na parę godzin, solidny end game, by nas przytrzymać na dłużej i sporo różnorodnych przedmiotów, by motywować nas do gry. Tutaj niestety nie ma żadnej rzeczy z tego. Przedmioty lecą w sensownych ilościach, ale poza różniącymi się odrobinę statystykami nie ma między nimi większej różnicy. Dopiero ostatnim poziom rzadkości, który możemy zdobyć na end game, wprowadza urozmaicenie warte grindu. Wcześniej zbieramy, co popadnie i zakładamy, jeśli choć trochę podnosi nasze statystyki.
Wizualnie mamy do czynienia z maksymalnie kilkoma zestawami przedmiotów, co też nie zachęca do zabawy i eksperymentowania. W takim Diablo zawsze miło było mi oglądać, jak mój build nabierał także w formie wizualnej jakiejś formy unikatowości. Tutaj to bez znaczenia. Mam w danym momencie najrzadszą w teorii broń i wypadło coś zwykłego poziom wyżej? No to od razu zmiana przedmioty i lecimy dalej.
Boli mnie też sama walka, która jest po prostu bez jakiegoś tąpnięcia. Jasne, z początku zawsze tak jest, ale tutaj, nawet gdy rozwiniemy postać, to i tak jej ataki nie mają w ogóle wizualnej reprezentacji siły. No, chyba że wliczę w to błąd z dźwiękiem w niektórych lokacjach, przez który efekty dźwiękowe aż trzeszczą w słuchawkach, taki mają przester. Całość ostatecznie wygląda tak, że biegamy w każdym z czterech rozdziałów po tych samych lokacjach z puli dwóch, czasami trzech, obijamy te same grupy potworów, po czym kończymy zadanie, wracamy do bazy wypadowej i powtarzamy to raz jeszcze.
Czy cokolwiek się udało?
Tak. Klasy postaci, które są jako tako ciekawe i oferują jakąś tam różnorodność oraz same opcje rozwoju postaci, ale tylko i wyłącznie w przypadku umiejętności. Idąc drogą trzeciego Diablo, statystyki rosną nam z automatu. My dysponujemy jedynie punktami umiejętności oraz punktami, którymi rozwijamy boskie drzewko dające nam dodatkowe przyrosty w statystykach i efektach ataku/obrony.
Umiejętności mają trzy poziomy, a my możemy sobie nimi dysponować (jeśli posiadamy odpowiednio dużo punktów) zależnie od naszego widzimisię, nie mamy niczego na sztywno przepisanego. To pozwala tworzyć — przynajmniej w aspekcie umiejętności — dosyć różnorodne buildy, dostosowując się do aktualnego przeciwnika lub bossa. Choć szczerze — to ma znaczenie dopiero na najwyższych poziomach trudności, których mamy parę.
Młot bojowy? Raczej gumowy młotek
Jest mi smutno. Tak po ludzku. Warhammer: Chaosbane okazało się kolejną grą, która najlepiej wypadała na pierwszych materiałach, gdy obiecywałem sobie po niej najwięcej, tłumacząc niedociągnięcia wczesną wersją i możliwościami poprawy tego, co pokazano. Ostatecznie nie wiele się przez te miesiące zmieniło. Gra prezentuje się niczym z wczesnego dostępu ze swoją ubogą zawartością, z każdego kąta wieje brak większych pomysłów i niewielki budżet. A jeśli budżet jednak był, to chyba został wyjątkowo źle wydany. Warhammer: Chaosbane to kolejna gra na licencji Warhammera, która zawodzi oczekiwania.
Ocena - recenzja gry Warhammer: Chaosbane
Atuty
- Sporo umiejętności
- Klimat Warhammera
Wady
- Tylko 4 bossów
- Brak pobocznych misji, NPC-ów w mieście, sensownego lore i historii
- Korytarzowe, powtarzalne lokacje
- Niewielka różnorodność sprzętu
- Beznamiętna walka przez większość gry
Miało być dobrze, ale się ze...psuło. Warhammer: Chaosbane niestety zawodzi nawet osoby, które nie miały wielkich oczekiwań. Całość wygląda jak nieskończony wczesny dostęp.
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (10)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych