Ghost Recon Breakpoint – recenzja gry. O jedną piaskownicę za daleko
Ubisoft przez ostatnie lata wypracował sobie renomę studia oferującego wielkie światy obładowane treścią. Firma chętnie opracowuje nowych bohaterów, wrzuca ich do odświeżonych lokacji, by w ostateczności korzystać z kilku znanych schematów. Nie inaczej jest w Ghost Recon Breakpoint, ale w tym wypadku zabrakło czasu.
Ghost Recon Wildlands to dla mnie jedna z największych niespodzianek aktualnej generacji, bo chociaż nie miałem okazji ogrywać produkcji na premierę, a nie zagłębiałem się w jej jakość w okolicach debiutu, to jednak pewnego dnia zostałem dosłownie pochłonięty przez Boliwię. Ugrzązłem na terenie opanowanym przez meksykański kartel narkotykowy Santa Blanca i małymi krokami z błogą satysfakcją odbijałem kolejne fragmenty ogromnej mapy. Gra sprawiła mi sporo frajdy, więc gdy usłyszałem o Ghost Recon Breakpoint, wiedziałem, że muszę zapoznać się z tym tytułem w dniu premiery. Pomimo ogromnych chęci, wielkiego zainteresowania, a nawet zgrabnej ekipy – trudno mi docenić decyzje podjęte przez deweloperów. Ubisoft miał ogromne pole do popisu, ale wyraźnie w ostatecznym rozrachunku zabrakło podjęcia kluczowych działań oraz pewnie kilku dodatkowych miesięcy.
Ghost Recon Breakpoint – Duchy lekarstwem na survival
Wydarzenia z Ghost Recon Breakpoint ponownie pozwalają graczom wcielić się w przedstawicieli wyspecjalizowanej jednostki do zadań specjalnych. Teraz Duchy zostają wysłane do sprawdzenia wyspy Auroa, ponieważ dość niespodziewanie utracono kontakt ze wszystkimi znajdującymi się na miejscu specjalistami. Sytuacja nie jest łatwa, ten archipelag został kilka lat wcześniej częściowo wykupiony przez niejakiego Jace'a Skella – facet posiada wizję, więc stworzył laboratoria oraz fabryki dla Skell Technology, której naukowcy zajmują się rozwijaniem potężnych dronów oraz śmiercionośnej sztucznej inteligencji. Żołnierze od najtrudniejszych misji nie potrzebują dodatkowej zachęty, ale już podczas podróży okazuje się, że nikt tutaj nie zamierza witać Duchów z otwartymi ramionami, wódeczką i ogóreczkiem. Nasz helikopter zostaje zestrzelony, jedynie główny bohater przeżył atak i w taki banalny sposób rozpoczyna się walka o przetrwanie. Nie będzie raczej dla nikogo zaskoczeniem, że Auroa została przejęta – Walker, były Duch, postanowił wykorzystać swoje wpływy, zjednoczył armię, zebrał tonę maszyn i chce pokazać światu swoją potęgę. W rolę głównego antagonisty wcielił się Jon Bernthal, ale szczerze mówiąc w trakcie rozgrywki odniosłem wrażenie, że był to raczej prosty trick marketingowy lub po prostu deweloperzy nie potrafili należycie wykorzystać Punishera. Problemem w zasadzie okazuje się fabuła, która ponownie jest wyłącznie pretekstem do wyruszania na kolejną misję – niestety, twórcy zakopali się w swojej pracy, ponieważ przez dodanie większej liczby przerywników filmowych wyraźnie próbują nadać akcji poważniejszy ton, ale jakość dialogów jest na bardzo niskim poziomie, a same założenia kłócą się z mocno niedopracowaną i nie do końca przemyślaną rozgrywką.
W trakcie gry zdecydowanie za często miałem wrażenie, że zespół odpowiedzialny za Ghost Recon Breakpoint wpadł na naprawdę świetny pomysł obładowania produkcji survivalowymi elementami, ale podczas trwania prac w pewnym momencie zabrakło czasu i twórcy stanęli przed wyborem: dodać nie do końca dopracowane mechaniki lub usunąć je i zapomnieć o całej sprawie. Na nieszczęście dla projektu, nikt nie miał na tyle odwagi, by poprosić o dodatkowy czas na dopracowanie lub ograbienie tytułu z promowanych w materiałach innowacji, więc produkcja choć posiada ciekawe podstawy, to trudno mówić tutaj o zakończonej pracy. To uczucie towarzyszyło mi dosłownie od pierwszych chwil na serwerach, ponieważ deweloperzy zapewnili teraz między innymi system obrażeń, przez który żołnierz wyraźnie odczuwa kolejne celne strzały. Na początku poruszamy się odrobinę wolniej, później już ślamazarnie przedzieramy się przez lokacje, więc niezbędne jest zadbanie o rany. Pierwotnie podszedłem do systemu z wielkim entuzjazmem, ale dość prędko okazało się, że survival jest w produkcji na bardzo płytkim poziomie – nasze zdrowie nie regeneruje się automatycznie jedynie podczas walki, a podczas wymiany ognia możemy korzystać z nieograniczonych bandaży. Gdy mamy większy problem lub chcemy szybciej wrócić do akcji, korzystamy ze strzykawki i w sumie wszystkie niedogodności dosłownie znikają. Drugą pseudo survivalową mechaniką jest pragnienie – teraz każda akcja wyczerpuje pasek wytrzymałości, więc chcąc więcej biegać musimy systematycznie nawadniać naszego Ducha. Nie można tutaj jednak mówić o jakieś głębszej konsekwencji – po prostu od czasu do czasu trzeba podejść do strumyka, uzupełnić zapas i koniec zabawy.
Nasz żołnierz nie jest wyłącznie zabijaką, a podczas swojej podróży chętnie sięga po najróżniejsze grzybki, pomidorki, kwiatki i owoce – wszystkie zebrane surowce możemy wykorzystywać przy wyznaczonych miejscach (ogniskach), gdzie mamy okazję upichcić kilka smakołyków. Także ten system na papierze wygląda nieźle, ale skorzystałem z niego dosłownie raz – jedzenie pozwala między innymi zwiększyć celność, żywotność lub zadbać o wytrzymałość, ale w zasadzie nie ma to głębszego sensu. Ubisoft oferuje typowy lootershooter, który totalnie nie zachęca do korzystania z przygotowanym schematów. Wystarczy jeden celny strzał w głowę nieopancerzonego wroga, by odesłać go na drugi świat (dwa gdy akurat ma hełm), więc jakieś zabawy w „+10” do czegoś tam nie mają racji bytu. Gameplay nie wymusza takich praktyk, a beznadziejnie zaprojektowane menu zniechęca, więc po co się męczyć? Podobne wrażenia towarzyszą osławionym przez kampanię marketingową kamuflażom, ponieważ świat zaprojektowany jest w taki sposób, że zdecydowanie szybciej-wygodniej-skuteczniej jest stanąć za przeszkodą i następnie celować do kolejnych wrogów. Ghost Recon Breakpoint oferuje kilka z pozoru ciekawych mechanik związanych z survivalem, ale w najmniejszy nawet sposób nie zachęca do korzystania z pracy deweloperów. To totalnie niewykorzystany potencjał, a podczas rozgrywki miałem cały czas przeświadczenie, że deweloperzy nie wiedzieli czego tak naprawdę chcą: stworzyć typowy Wildlands 2 lub survivalowy Breakpoint.
Ghost Recon Breakpoint – przyjemny shooter z toną sprzętu
Najlepsze wrażenia Ghost Recon Breakpoint oferuje, gdy zapomnimy o tym całym survivalu, zbierzemy ekipę i wyruszamy na kolejne misje. Zadania są totalnie powtarzalne, więc ponownie zajmujemy się infiltracją, eliminowaniem przeciwników, zbieraniem danych, ale szczerze mówiąc? Nie jest źle. Brakuje od pewnego momentu większego urozmaicenia, jednak Ubisoft ponownie zapewnił przyjemną, kooperacyjną strzelankę. Sytuacja jest znacznie gorsza, gdy akurat chcemy skupić się na rozgrywce samotnego wilka, bo choć tytuł powinien umożliwić taki gameplay (w końcu jesteśmy jedynym Duchem, który przetrwał), to produkcja blokuje taką zabawę. Teraz podczas samotnej wędrówki nie możemy skorzystać z pomocy botów, tym bardziej, że naprawdę trudno o spokojną i zarazem cichą zabawę... Jest to oczywiście możliwe, ale trwa długo i zdecydowanie za często możemy przez przypadek wpaść na drona, który uruchamia alarm i... Pojawia się problem. Duch nie jest kuloodporny (system obrażeń), ale gdy nie mamy obok towarzysza, który może nas podnieść lub odwrócić uwagę podczas ucieczki, to akcja zdecydowanie za szybko kończy się śmiercią. SI za łatwo wpada pod nasz karabin, jednak gdy wchodzi do akcji cięższy sprzęt, to naprawdę brakuje pomocnej dłoni.
Twórcy naprawdę nie potrafili zdecydować jaką grę chcą stworzyć, więc Ghost Recon Breakpoint pozwala także zbierać różnorodny sprzęt. Giwery posiadają rozmaite kolory, charakteryzują się licznymi statystykami i w zasadzie systematycznie wpadamy na lepsze gnaty, które nie mają głębszego sensu w momencie walki z żołnierzami (w tym wypadku celujemy w głowę), ale trzeba systematycznie je zmieniać, bo zawsze możemy natrafić na gąbkę (maszynę). W grze znalazł się nawet system personalizacji broni, choć nawet wtedy znacznie łatwiej (szybciej) jest po prostu otworzyć kolejną napotkaną skrzynkę i podnieść lepszy karabin... Nie można tutaj mówić o choćby drobnych elementach „walki o przetrwanie”, bo w zasadzie od początku do końca historii mamy dostęp do setki najróżniejszego sprzętów. Podobna niekonsekwencja pojawia się w temacie ubioru, ponieważ przedmioty często nie odzwierciedlają odpowiedniego poziomu, lecz za pomocą skórek możemy zastąpić brzydką czapkę bardziej wystrzałowym wydaniem. Niezbędny jest do tego odpowiedni budżet – na szczęście przynajmniej aktualnie za prawdziwe pieniądze nie możemy zdobyć przewagi. Jak wiadomo Ubiosft uciekł od tych założeń... Choć system jeszcze powróci.
W samej koncepcji Ghost Recon Breakpoint brakuje jednego elementu, który mógłby spoić przygotowany system. Twórcy nie opracowali ciekawego, angażującego świata, bo przez większość czasu przemieszczamy się po nudnych, dosłownie pozbawionych życia lokacjach. Podczas eksploracji najczęściej natrafiamy na oddziały wrogów, a gdy już mamy okazję zamienić dwa zdania z tubylcami (głównie naukowcy), to można odnieść wrażenie, że nikt na tej wyspie nie potrzebuje pomocy. Komicznie wyglądają też wszystkie sceny, gdy eliminujemy mały oddział obok badacza, a ten nic nie robi sobie z leżących trupów... Największym problemem jest jednak to, gdy zakłócimy mu jego wyznaczony przez deweloperów plan dnia. Świat mógłby w Breakpoint zachęcać do survivalu, ale w zasadzie na samym początku twórcy rezygnują z przyjętej koncepcji – wystarczy wejść do HUB-a, by przekonać się, że cała promowana w kampanii marketingowej walka o przetrwanie nie ma racji bytu. Od początku widzimy innych graczy, możemy korzystać z różnych pojazdów i w sumie – jak już wspomniałem – łatwiej coś kupić lub zdobyć, niż bawić się w męczących zakładkach i zajmować się craftingiem. W wersji na Xboksa One X nie natrafiłem na większe błędy, ale trudno w zasadzie zachwalać oprawę, która jest bardzo nierówna – często prezentowane widoki są naprawdę znakomite, ale po chwili nasz bohater wpada do pustej lokacji, która aż się prosi o odpowiednie zainteresowanie.
W grze nie zabrakło trybu PVP, który korzysta z wariantu dostępnego w Ghost Recon Wildlands i oferuje podobne (pozytywne!) wrażenia. Gameplay skupia się na czteroosobowych zespołach i akurat w tym miejscu nie brakuje taktycznego sznytu, który pasuje do założeń szybkich pojedynków oraz projektów map. Wyraźnie widać, że deweloperzy będą rozwijać jeszcze ten wariant oferując dodatkowe warianty rozgrywki, ale podstawy pozwalają uczestniczyć w satysfakcjonujących pojedynkach – na szczęście akurat w tym wypadku autorzy skupiają się na czystym doświadczeniu i balansują możliwości giwer.
Ghost Recon Breakpoint – czegoś zabrakło, czegoś jest za dużo
Ubisoft powinien wyciągnąć srogą lekcję z Ghost Recon Breakpoint. Twórcy przygotowali bardzo dobre podstawy, koncepcja survivalu jest świetna, ale w całej produkcji brakuje porządnego ułożenie wszystkich przygotowanych elementów. Gra sprawia sporo frajdy ze znajomymi, tryb PVP (choć wciąż skromny) oferuje intensywną rozgrywkę, ale reszta? Jest mocno niedopracowana. Historia nie zachęca, świat odrzuca, przetrwanie jest płaskie niczym czoło Bernthala. Gdzieś w tym wszystkim zabrakło boliwijskiej magii, a deweloperzy wyraźnie nie wiedzieli, w którą stronę podążyć. Szkoda zmarnowanego potencjału.
Ocena - recenzja gry Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint
Atuty
- Przyjemny system strzelania
- Kooperacja ponownie nie zawodzi
Wady
- Fabuła nie porywa
- Totalnie niewykorzystany potencjał survivalu
- Pusty i nudny świat
- Sztuczna inteligencja to często żart
Wierzyłem w kawał przyjemnej, kooperacji z mocnymi elementami survivalu. A dostałem? Totalnie niewykorzystany potencjał. Gra ma podstawy... I tylko podstawy.
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (81)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych