Vampire: The Masquerade - Coteries of New York - recenzja gry.
Witajcie w Świecie Mroku, gdzie Wielkie Jabłko to kolejny plac zabaw trwającego od wieków teatrzyku. Tym razem zatopimy się w tym wyjątkowym świecie za sprawą interaktywnej powieści wizualnej. Sprawdzamy, czy warto było czekać na konsolowe wydanie Vampire: The Masquerade – Coteries of New York?
Vampire: The Masquerade – Coteries of New York to owoc pracy rodzimego studia Draw Distance. Ekipa dostała pełne błogosławieństwo Paradox Interactive, które użyczyło praw do licencji, czego efektem jest powstanie kolejnego elementu tego charyzmatycznego uniwersum. Nie da się ukryć, że fani w ostatnim czasie są mocno rozpieszczani, a wirtualny "Wampir" przeżywa istny renesans w postaci nowych projektów tworzonych na kanwie Maskarady. Warto tutaj wymienić chociażby wielce wyczekiwane Bloodlines 2, czy nadciągające i bardziej kameralne Swansong. Nie inaczej jest w przypadku Coteries of New York, które garściami czerpie z materiału źródłowego i jest przesiąknięte miłością do papierowego pierwowzoru.
"Modlę się, aby okazało się to snem. Nawet koszmar kończy się dobrze, kiedy śniący się budzi."
Historię naszego nieopierzonego Kainita rozpoczynamy od wyboru klanu, który definiuje umiejętności specjalne. Ścieżka wpływa również na początek oraz (co logiczne) na naszego Wprowadzającego (Sire, czyli stwórcę określonego wampira). Wybór postaci zmienia również część interakcji w trakcie fabuły, aczkolwiek jest to głównie kosmetyka. Do wyboru mamy:
- Erica - buntowniczego przedstawiciela anarchistycznego klanu Brujah.
- Amandę - reprezentującą dumnych i często aroganckich mówców z tradycjonalistycznego Ventrue.
- Lamara - członka hedonistycznego klanu Toreador. Ugrupowania artystów tkwiących w obsesji na punkcie sztuki i piękna, pogrążeni w pasji i dociekający doskonałości.
Jak wspomniałem wybór postaci jest w gruncie rzeczy kosmetyczny. Zmienia się wstęp oraz dobór umiejętności. Przykładowo Eric stawia na rozwiązania "siłowe", Amanda stosuje wrodzoną elokwencję do dominacji nad słabszymi, a Lamar wykorzystuje na swoją korzyść wyjątkową wrażliwość Toreadorów.
Niezależnie od wyboru wątek główny krąży wokół enigmatycznej i emanującej wampirzym erotyzmem Sophie Langley. Wysoko postawiona i wpływowa członkini klanu Toreador bierze nas pod swoje skrzydło. Kobieta stopniowo wprowadza nas w świat tkany zasadami Maskarady i hierarchii Camarilla, czyli głównej sekty rządzącej (przynajmniej w ich mniemaniu) całym Nowym Yorkiem.
"Każdy umysł ma granicę, po której przekroczeniu pozostaje tylko obłęd"
Zanim jednak wpadniemy w sam środek geopolitycznego bagna wampirzej społeczności przydałoby się zebrać sojuszników. Tytułowe koteria to nic innego jak właśnie tworzenie własnego kolektywu i zjednanie sobie towarzyszy w niedoli. W tym momencie do zabawy wchodzi delikatny aspekt nieliniowości. Sophie podrzuca nam kilka sugestii, a my na własny rachunek decydujemy do kogo się zgłosić. Próba zjednania przychylności nie musi się udać. Dość powiedzieć, że sam nie wyczułem powagi sytuacji i zbyt żartobliwe dialogi przekreśliły moje szanse wkupienia się w łaski poważnego klanu Tremere. Odesłano mnie z kwitem, dając jasno do zrozumienia, że mam spier... Ekhm.
Quest został zablokowany i chcąc go powtórzyć musiałbym zaczynać całą grę od nowa. Twórcy poważnie wzięli do siebie człon "Role Play" i nie dają nam możliwości "oszukiwania" poprzez wczytywanie ostatnich zapisów. Bierzcie odpowiedzialność za każde wypowiedziane słowo i zachowanie. Nie oczekujcie jednak kształtowania fabuły wyborami. Główny wątek będzie przebiegał zawsze podobne i nie mamy większego wpływu na moment kulminacyjny. Kolejne przejścia kuszą wizją zaliczenia innych wątków pobocznych, na które przy pierwszym przejściu nie starczy wam najzwyczajniej czasu wewnątrz gry.
Wspomniane zadania z pozyskiwaniem towarzyszy to główna oś zabawy w postaci samodzielnych i pełnoprawnych wątków. Kurde, spotkanie z Malkavianką będącą istną manifestacją internetowego zaburzenie dysocjacyjnego tożsamości (choć sama zaznacza ów wniosek i diagnozę za pieprzenie) to jeden z najbardziej hipnotyzujących i najlepiej rozpisanych momentów w grach, jaki doświadczyłem w przeciągu ostatnich miesięcy. Równie lekkim piórem napisano świetne śledztwo u boku Nosferatu, które aż kipi klimatami noir, prowadząc ostatecznie do gorzkiej konkluzji.
"Kim był? Czym był? Sam był. To wiedział. I był już praktycznie trupem - tyle potrafił wywnioskować.
Podsumowując treściwość gry, jest dobrze, miejscami nawet bardzo. Świetnie rozpisane wątki i w szczególności postacie, to coś, co na pewno stanowi najmocniejszy element tej produkcji. Dobre i refleksyjne zastosowanie polityki, czy filozoficzne gdybanie nad istotą człowieczeństwa, władzy i samej wampirzej egzystencji, to coś, czego jak najbardziej oczekiwałem. Zostałem pod tym względem ukontentowany. Sporo też tutaj nawiązań do popkultury. Autorzy starają się zwiększać namacalność świata i współczesności poprzez rzucaniem aluzjami do Netflixa, Google, czy Fortnite'a. Takie rzeczy potrafią się po latach zemścić i szybko przeterminować. Paradoksalnie można kręcić nosem nad długością głównego wątku. Ten idzie skończyć w przeciągu 5. godzin. Niosą go głównie zadania poboczne z towarzyszami i gdyby nie one, to fabuła (w dalszym ciągu przyjemna) nie zrobiłaby większego wrażenia. Chce się po prostu więcej i zakończenie samo w sobie wypada średnio satysfakcjonująco. Fani mocniej wkręceni w Świat Mroku na pewno docenią smaczki w postaci obecności takich person jak metodyczny szeryf Quadir, Książe Hellen Panhard, czy Aisling Sturbridge. Krzysztof Zięba wykonuje tutaj niski ukłon w stronę papierowego źródła "New York by Night". Jednocześnie znajomość podręcznika nie jest wymagana, aby połapać się w sytuacji politycznej. Autorzy gry wszystko klarownie tłumaczą, posyłając jednocześnie delikatne oczko w kierunku bardziej obeznanych.
Jeśli miałbym się do czegoś na siłę przyczepić, to byłaby to mechanika głodu. Wampiry mają w swoim wnętrzu Bestię, która nieustannie daje o sobie znać. Konflikt moralny pomiędzy utrzymaniem człowieczeństwa, a trzymaniem Bestii na smyczy jest niezwykle istotnym narzędziem narracyjnym, który tutaj trochę za słabo zaakcentowano. W teorii poziom głodu może otworzyć lub zablokować przed nami określone dialogi. Nie czujemy jednak za bardzo konsekwencji czynów i jego wpływy. Zabijanie ludzi nie przekłada się na faktyczny uszczerbek człowieczeństwa i naginanie Maskarady. Tak samo jak głodowanie, ot w jednym momencie moja postać straciła nad sobą kontrolę i obudziła w zaułku z wyssanym trupem. Żadnych szkód ani negatywnych modyfikatorów nie zaznałem.
"Ludzie, wilkołaki czy, najwyraźniej, wampiry, wszystko jedno: jeśli zbierzesz ich więcej niż trzech, zaczyna się walka o władzę."
Niesamowicie do gustu przypadła mi warstwa audiowizualna. Graficznie mamy do czynienia z iście malowniczymi i szczegółowymi artami. Gotycko-punkowe lokacje świetnie oddają ducha krzywego zwierciadła naszej współczesności. Jest mrocznie i sugestywnie, a z lokacji bije swoisty niepokój. Bardzo spodobały mi się oszczędne i delikatne animacje potęgujące wampirzą atmosferę - migające snopy światła, powoli przemieszczająca się mgiełka, opadający deszcz czy migające ekrany komputerów. Wygląda to naprawdę cudnie i klimatycznie. Muzyka dopełnia dzieła obskurnej kompozycji. Elektroniczny ambient wychodzi na pierwszy plan, dopełniony delikatną gitarą i bassem. Przekłada się na album, który nie dość, że wzbudza przyjemne skojarzenia z zespołem Massive Attack, to i idealnie współgra z wampirzą tematyką. Muzyka oddaje po prostu ducha Nowego Yorku skrytego gęstym mrokiem, w którym urzędują wampirze szychy. Jednocześnie trzeba pamiętać, że to mimo wszystko zauważalnie mniejszy projekt. Rozgrywka sprowadza się wyłącznie do czytania i podejmowania wyborów. Do pracy nie zatrudniono żadnych aktorów, więc wszystkie kwestie są nieme. Nie usłyszycie warsztatu, który w większym stopniu ożywiłby charakter danej postaci. Mi to nie przeszkadzało, ale czytając moje zachwyty miejcie na uwadze skalę tytułu.
Konwersja na Switcha spisuje się idealnie. Przede wszystkim sama natura konsoli wpływa już pozytywnie na odbiór gry. Przenośny charakter sprzętu sprawia, że poznawanie Vampire: The Masquerade – Coteries of New York jest najzwyczajniej w świecie wygodniejsze. Historię doświadczamy niczym angażujący komiks dla dorosłych, który warto odpalić nawet na krótką sesję, aby przeczytać kilka dodatkowych "stron" tekstu. Rozgrywka jest iluzoryczna i sprowadzona do niezbyt rozbudowanego wyboru dialogów. W przenośnym formacie taka konwencja zabawy sprowadza się dla mnie zdecydowanie lepiej. Dlatego uważam, że konsolka Nintendo to idealne środowisko do zapoznania się z tą lekturą, zwłaszcza na słuchawkach. To także jedyna w swoim rodzaju okazja, aby przekonać do siebie osoby stroniące od gatunku Visual Novel z powodu jego hermetycznej prezencji. Skończyłem, podobało mi się, gorąco polecam i z niecierpliwością czekam na więcej.
Ocena - recenzja gry Vampire: The Masquerade - Coteries of New York
Atuty
- Kapitalna atmosfera Świata Mroku i Maskarady
- Klimatyczna ścieżka dźwiękowa
- Malowniczy styl graficzny
- Wątki poboczne i postacie
Wady
- Główny wątek kończy się wyjątkowo szybko
- Konflikt "głodu i człowieczeństwa" mógłby zostać nieco bardziej zaakcentowany
Krótki, ale przyjemny i stylowy przystanek w Świecie Mroku. Miłosnicy wampirów nie powinni się zastanawiać, a cała reszta ma świetną okazję, aby przekonać się do tematu oraz gatunku VN.
Graliśmy na:
NS
Przeczytaj również
Komentarze (22)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych