Ikai - recenzja gry

Ikai - recenzja i opinia o grze [PS4, PS5, PC, SWITCH]. Prawie jak Fatal Frame w FPP. Prawie...

Roger Żochowski | 28.03.2022, 18:00

Marka Fatal Frame wróciła niedawno w formie remastera, ale to za mało by nasycić głód wiernych fanów. Ikai miało wszelkie argumenty na to, by zapełnić tę lukę. Czy się udało? Zapraszam do recenzji. 

Horrory to jeden z moich ulubionych gatunków, choć w ostatnich latach trochę zbyt mocno wpisały się w ramy walking simulatorów, które są po prostu mało straszne, gdy formuła nie oferuje żadnego zagrożenia poza jumpscare'ami. Całe szczęście na rynek trafiły też takie perełki jak choćby Visage czy Song of Horror, które pokazały, że nawet małe studia mogą tworzyć produkcje, przy których o stan przedzawałowy nietrudno. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Feudalny smak Ikai

Ikai - recenzja i opinia o grze. Sanktuarium

Ikai od pierwszych minut atakuje nas specyficznym klimatem, rodem z japońskich horrorów, choć nie obejdzie się już na starcie bez zmiany dubbingu z angielskiego na japoński. Uwierzcie mi - trzeba to zrobić, jeśli nie chce się mieć poczucia, że śledzimy historię horroru klasy G. Opowieść rozgrywa się w odizolowanym od świata feudalnym sanktuarium i wokół otaczających go terenów. Kapłan, który sprawował opiekę nad świątynią, ruszył do wioski zbadać pewną sprawę, zostawiając cały przybytek pod opieką siostrzenicy imieniem Naoko. Dziewczyna po wyjeździe kapłana chwyta za miotłę (dosłownie) i wpada w wir domowych obowiązków. I jak to w takim przypadku bywa - zaczynają dziać się dziwne rzeczy.

Historia przedstawiona jest dość chaotycznie za pomocą swego rodzaju retrospekcji, bardzo przeciętnie zrealizowanych scenek przerywnikowych, komentarzy rzucanych przez Naoko i obszernych listów. Autorzy inspirowali się chyba trochę filmami pokroju "Opowieść o dwóch siostrach", bo z czasem narracja nabiera głębi, nigdy jednak nie wychodzi poza znany z wielu podobnych produkcji schemat przypominając wręcz filmy z gatunku "indie-movie", w którym sposób lepienia kolejnych rozdziałów historii wydaje się czasem amatorski. Teren działań nie jest zbyt rozległy - poza główną świątynią i otaczającymi ją zabudowaniami, trafimy też do położonego nieopodal lasu czy jaskiń, ale są to mocno ograniczone lokacje. Generalnie recenzowane Ikai sprawia wrażenie, jakby borykało się z brakami budżetowymi, co momentami ma swój urok, ale jednoocznie nie brakuje też irytujących elementów. 

Igła w stogu siana

Ikai - recenzja i opinia o grze. Zagadki

O ile zagadki w Ikai w kilku mementach potrafią zatrudnić nasze szare komórki, to gra w żaden sposób nie sygnalizuje nam gdzie mamy iść czy co zrobić, poza komentarzami rzucanymi przez Naoko. Problem w tym, że w japońskiej wersji dubbingowej angielskie napisy często zbyt szybko znikają i musimy czekać, aż dziewczyna znów rzuci pomocnym komentarzem. Co zresztą czasem robi, a czasem nie. W grze nie ma żadnego menu gdzie znalazłby się chociażby ręcznie pisany notatnik z celami misji, znacznikami czy nawet pamiętnikiem. A gdy np. wracamy do zabawy po dniu przerwy i chcemy sobie przypomnieć co mieliśmy zrobić, to już w ogóle kaplica, bo nie mamy gdzie tego sprawdzić.

Co gorsza - część zagadek wymaga od nas odnajdywania różnych przedmiotów w świątyni, ale nie są one w żaden sposób oznaczone. Łazimy więc z kąta w kąt, otwieramy szuflady, szafki, próbujemy namierzyć potrzebny przedmiot zbierając przy okazji znajdźki w postaci zwojów z wizerunkami i opisami japońskich demonów i przeróżne przedmioty kolekcjonerskie. Fakt, te bardzo fajnie wpisują się w klimat, ale większość z nich znalazłem szukając przedmiotów, które mają pchnąć fabułę do przodu. Momentem, który totalnie mnie wyprowadził z równowagi był upadek na dno studni, gdzie wśród sterty szkieletów i kości musiałem zebrać cztery ciężko widoczne deski, które miały mi pomóc wrócić na górę. W żaden sposób nie oznaczone.  

To teraz dla przeciwwagi kilka ciepłych słów. Choć Ikai przedstawia akcję z widoku pierwszej osoby i z początku faktycznie wygląda jak kolejny walking sim, to jednak w trakcie zabawy czeka nas konfrontacja z realnym zagrożeniem. Naoko pchając fabułę do przodu musi konfrontować się z kolejnymi demonami, odsyłając je po ukończeniu zadań na ten drugi świat. Dziewczyna jest praktycznie bezbronna, więc często musi ukrywać się przed potworami w trawie, skradając niczym w Asasynie, a gdy nie ma innego wyjścia, ratunkiem jest ucieczka, gdzie pieprz rośnie. Są to zazwyczaj reżyserowane akcje, w których musimy przesuwać meble, by torować sobie drogę, lub wręcz przeciwnie, tworzyć blokady zatrzymujące goniącego nas demona. I tu kolejny raz – czuć ograniczony budżet, ale skłamałbym pisząc, że serce nie biło szybciej słysząc jak przeciwnik depcze mi po piętach.  

Kanji na ratunek 

Ikai - recenzja i opinia o grze. Malowanie kanji

Wspomniałem, że Naoki jest bezbronna, ale nie jest to do końca prawda. Wszak dziewczę nie dzierży w dłoniach ani broni palnej, ani katany (co najwyżej w reżyserowanych sekwencjach), to potrafi malować ochronne pieczęcie. Zabawa polega na tym, że uzbrojeni w tusz i papier, możemy na specjalnie do tego przygotowanych stołach malować znaczki kanji. Za pomocą analoga musimy tak kierować pióro, by zapełnić tuszem wyznaczony wzór, co czasami wymaga od nas trochę skupienia, zwłaszcza, że im dalej w las tym bardziej złożone kanji. A bywa i tak, że musimy to robić pod presją czasu, gonieni przez potwory yokai, więc w takich momentach ciśnienie potrafi mocno skoczyć do góry. 

W kwestii straszenia Ikai sprawdza się więc całkiem przyzwoicie. I choć nie brakuje też tanich jumpscare'ów (naprawdę tanich), animacja i wygląd potworów to tak na oko czasy PS3, a część tekstur potrafi wystraszyć bardziej niż demony, to są też momenty, w których gra świateł robi bardzo plastyczne wrażenie. Zwłaszcza eksploracja świątyni przy blasku księżyca, gdy światło wpada do pomieszczeń przez malutkie okienka bądź bije od zapalanych lampionów, może się podobać. Podobnie jak fakt, że każdy nowy yokai, który nas prześladuje, niesie ze sobą nieco inne doświadczenie, a nawet zmiany scenerii. Podczas jednej z konfrontacji cała świątynią pokryta została pajęczynami, a po meblach biegały sobie radośnie czarne, tłuste pająki. Podoba mi się równie mocne nastawienie na mechanikę związaną z dźwiękiem. Często nadchodzące zagrożenie czy kolejne łamigłówki możemy namierzyć wsłuchując się w dźwięki otroczenia, jak choćby bicie serca czy klekotanie nadchodzącego stwora. Smaczku dodaje fakt, że w grze wszelkie czynności, jak otwieranie drzwi, czy przesuwanie mebli wykonujemy manualnie. Łapiąc jednym przyciskiem dany obiekt, a następnie za pomocą analoga wykonując odpowiedni ruch. 

Tytuł można ukończyć w 3-4 godziny (aby zdobyć wszystkie znajdźki trzeba grę zaczynać od nowa), a trofea w postaci złotych i srebrnych pucharków wpadają co kilkanaście minut. Swoboda jest tu bardzo ograniczona, często nie możemy nawet wyjść poza obszar pomieszczenia, w którym musi zadziać się jakaś akcja związana z pchnięciem fabuły do przodu. Mimo wszystko - cieszę się, że miałem okazję zagrać w recenzowane Ikai i dla fana horrorów nie był to stracony czas.  Warto mieć jednak świadomość, że budżetowo jest to tytuł z niższej półki i momentami widać to aż za bardzo. 

Ocena - recenzja gry Ikai

Atuty

  • Stylistyka rodem z japońskich horrorów
  • Można się przestraszyć, bo zagrożenie jest realne
  • Gra światłem i cieniem momentami robi wrażenie
  • Znajdźki dobrze wpisują się w klimat

Wady

  • Odczuwalny niemal przez całą grę niski budżet
  • Zagadki to często szukanie po omacku przedmiotów i wskazówek
  • Niektóre tekstury straszą bardziej niż wrogowie
  • Chaotycznie prowadzona fabuła

Ikai pachnie trochę klimatem Fatal Frame, ale ciekawe pomysły i nacisk na japoński folklor trochę bledną przy widocznym gołym okiem, ograniczonym budżecie. Dla fanów tematu może to być jednak ciekawe doświadczenie.
Graliśmy na: PS5

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper