F1 Manager 22 - recenzja i opinia o grze [PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S]. Wyjątkowy menadżer
Gdy tylko F1 Manager 2022 został zapowiedziany, niezmiernie się ucieszyłem. Od kilkunastu lat, nie licząc Motorsport Manager pozwalającego instalować rozmaite modyfikacje (także te dodające F1), fani królowej motorsportu nie otrzymali żadnej solidnej produkcji, w której mogliby zarządzać zespołem. Aż do teraz, bo dokładnie 30 sierpnia na rynek wjechał z przytupem F1 Manager 22 - recenzujemy go poniżej.
W produkcji Frontier Developments - co warto zaznaczyć już na samym starcie - nie możemy stworzyć swojego własnego zespołu. Wybieramy jeden z dziesięciu teamów, a następnie przejmujemy posadę szefa - wciąż odpowiadamy przed akcjonariuszami czy zarządem, ale dają nam oni wolną rękę dotyczącą tego, jak wykorzystamy budżet. Musimy jedynie ukończyć sezon na podanej przez nich podczas podpisywania umowy pozycji w klasyfikacji konstruktorów. Jeśli tego nie zrobimy, to cóż... Otrzymamy naganę, a jeśli nazbiera się ich zbyt dużo, to po prostu zostaniemy zwolnieni.
Oprócz celu na ten sezon otrzymujemy na start także cel na przyszłe sezony. Zarząd zawsze będzie oczekiwał od nas (o ile nie wybierzemy zespołu z pierwszej ligi, a więc Ferrari i Red Bulla), że wraz z biegiem czasu zaczniemy uzyskiwać coraz to lepsze pozycje. Chociażby decydując się na Alfę Romeo, w pierwszym sezonie musimy uplasować się na piątym miejscu w klasyfikacji konstruktorów, a przez ten i kolejne dwa lata przynajmniej cztery razy zdobyć podium byle którym kierowcą.
Centrala w F1 Manager 22, a więc miejsce, w którym zarządzamy naszym zespołem, jest dość solidnie rozbudowana. To tutaj sprawdzimy, ile posiadamy pieniędzy, w jakim stanie jest nasz bolid, a także jakie wydarzenia czekają na nas w kolejnych dniach. Długo by wymieniać - najważniejsze są natomiast ulepszenia oraz obiekty.
Rozbudowywanie bolidu kluczem w F1 Manager 22
Te pierwsze odpowiadają za części montowane do obu bolidów. W recenzowanym F1 Manager 22 najpierw musimy przebadać któryś z projektów (może to być przednie/tylne skrzydło, sekcje boczne, zawieszenie czy podwozie), przeznaczając do tego inżynierów, masę pieniędzy, godziny na testy w tunelu (dostosowujemy ręcznie parametry, więc manualnie możemy wybrać, czy np. nowe skrzydło ma mieć większy czy też mniejszy docisk, co pozytywnie wpłynie na prędkość maksymalną kosztem przyśpieszenia lub odwrotnie) czy nawet czysty czas, który jest potrzebny naszemu personelowi, aby ten był w stanie wdrożyć w życie pożądaną przez nas część. Potem, po opracowaniu jej, zlecamy kolejnym ludziom stworzenie jej w fabryce. To również kosztuje, ale już mniej, niż opracowanie.
Warto mieć w swoim magazynie nie tylko po jednej części danego typu do bolidu. Musimy myśleć w przód, bo jeśli nasz bolid rozbije się w jakiejś sesji i akurat zniszczy się komponent, którego już nie posiadamy, to nie dość, że będziemy musieli sięgnąć po starą część z gorszymi statystykami, to w dodatku jeśli nie będzie ona w tej samej konfiguracji, co ta poprzednia, to otrzymamy karę na starcie do niedzielnego wyścigu. Trochę inaczej sprawa wygląda w przypadku jednostki napędowej, którą podzielono tutaj na trzy komponenty - silnik, system ERS i skrzynia biegów. Na cały sezon mamy przydzieloną poszczególną ilość tych części (te - w porównaniu z tymi poprzednimi - się zużywają, więc z biegiem czasu są coraz to mniej wydajne), a jeśli je wykorzystamy i zachcemy kolejnej, to musimy kupić nową jednostkę i nie tylko zapłacić, ale również przyjąć na klatę karę - każda nadprogramowa część w jednostce napędowej sprawia, że startujemy z dalszych pól w wyścigu.
Masa opcji w centrali zespołu
Drugą rzeczą są właśnie obiekty, które w pewien sposób uzupełniają ulepszenia. Znajdziemy tutaj masę budynków, które możemy zbudować, zmodernizować lub wyremontować (jeśli są zbyt stare, to tracą na wydajności, więc trzeba je odnawiać po pewnym czasie). Nie brakuje więc symulatora, który zwiększy doświadczenie kierowcy, centrum zespołu, który poprawi ogólne morale inżynierów (im większe, tym są wydajniejsi - to samo tyczy się kierowców), czy właśnie budynków odpowiedzialnych za przyśpieszenie czasu tworzenia czy opracowywania nowych części.
Im lepszy zespół weźmiemy, tym bardziej jego plac jest rozbudowany. W Haasie czy Alfie Romeo musimy najpierw wybudować masę budynków, aby móc cieszyć się możliwością szybszego projektowania podzespołów, kiedy Red Bull, Ferrari a przede wszystkim Mercedes mają fabryki na jednych z największych poziomów, jednocześnie sprawiając, że granie nimi jest banalnie proste i prędzej czy później, jeśli podłapiemy zasady, zaczniemy mocno odskakiwać swoim rywalom. Gdyby tylko dało się regulować poziom trudności, to nie miałbym nic temu przeciwko - F1 Manager 22 nie posiada jednak takiej opcji, bo znajdziemy tutaj wyłącznie jeden, odgórnie przygotowany przez Frontier Developments ów poziom trudności.
W centrali możemy również przedłużać kontrakty swoich zawodników, zatrudniać nowych kierowców czy inżynierów między sezonami (w trakcie nie warto, bo będziemy musieli zapłacić karę pieniężną za niewywiązanie się z umowy), głosować za lub przeciw zmianom w przepisach na kolejne sezony, dawać skautom nowe zlecenia (mogą oni obserwować kierowców i po kilku tygodniach przedstawiać nam ich płacę czy szczegółowe statystyki dot. umiejętności) czy nawet sprawdzać listę komponentów, które zużyli driverzy w innych zespołach.
Weekendy wyścigowe pełne emocji
Centrala to nie wszystko, bo przecież wisienką na torcie w recenzowanym F1 Manager 22 są oczywiście weekendy wyścigowe. Podczas nich bierzemy udział w treningach (ustawiamy tutaj bolid pod preferencje kierowcy - im lepsze ustawienia dobierzemy, tym będzie lepiej się czuł, a więc jeździł szybciej po danym obiekcie), kwalifikacjach i wyścigu. Podczas treningów i kwalifikacji nie ma nic skomplikowanego, bo wybieramy jedynie opony i maksymalną ilość paliwa (możemy sprawić, aby kierowca przejechał nie jedno, a dwa okrążenia pomiarowe podczas czasówki), wypuszczamy ich na tor, a potem obserwujemy, jakie kółka kręcą. Ważne jest jedynie to, aby wyjechać w dobrym miejscu, bo jeśli znajdziemy się blisko innych kierowców, to możemy wzajemnie się poblokować.
W wyścigu jest ciężej i jednocześnie dużo bardziej ekscytująco. Po zakwalifikowaniu się na danych pozycjach startowych dobieramy strategię w oparciu o dane zebrane i przedstawione przez inżynierów wyścigowych. To oni sprawdzają, jak bardzo dany kierowca zużywa opony i jaki plan byłby dla niego najlepszy. Możemy go oczywiście edytować podczas wyścigu, gdy na torze pojawi się samochód bezpieczeństwa, ale dobrze mieć odgórnie przygotowaną strategię i próbować się jej trzymać. Podczas wyścigu decydujemy też, jak bardzo nasi kierowcy mają przycisnąć - jeśli rozkażemy im przyśpieszyć, to zaczną bardziej zdzierać opony. Manewrujemy również samym oszczędzaniem paliwa - jeśli pozwolimy kierowcom jeździć agresywniej, to silnik zacznie pobierać więcej mieszanki. Musimy tak tym zarządzać, aby kierowcy dojechali do mety, bo głupio byłoby, gdyby na ostatnim okrążeniu ktoś zatrzymał się na linii start/meta.
System ERS jest świetny - gorzej z oponami
Największą frajdę jednak wprowadza zarządzanie systemu ERS. Musimy dbać o baterię, która pozwala kumulować, a następnie uwalniać dodatkową moc wyciskającą z silnika jeszcze więcej mocy. Gdy jedziemy za innymi bolidami i chcemy je wyprzedzić, wcześniej warto podciągnąć się w DRS-ie przez kilka okrążeń, naładować baterię, a potem ją uwolnić i jechać przez jedno czy dwa okrążenia na maksymalnych obrotach, aby jak najszybciej odskoczyć swojemu rywalowi. Działa to bardzo dobrze, choć niestety nie obyło się bez kilku błędów. Sztuczna inteligencja wyprzedza się tylko w wybranych przez twórców miejscach, a w walce czy kwalifikacjach czasami przeszkadzają maruderzy - czyli dublowani kierowcy. Oni przepuszczają szybsze bolidy także wyłącznie w miejscach, gdzie może dojść do wyprzedzeń, więc czasami tracimy za nimi cenny czas.
Najbardziej negatywnie zaskoczyła mnie jednak kwestia samych opon. Dzielimy je oczywiście na softy, medy i hardy. Softy z czerwonym paseczkiem są najszybsze, ale najbardziej się zużywają. Medy (żółte) są wolniejsze i mają średnią żywotność, a hardy (białe) są najwolniejsze, ale nie zużywają się szybko. I o ile w prawdziwej królowej motorsportu różnice na kolejnych okrążeniach między softami a hardami wynoszą nawet 1,5 sekundy, tak w recenzowanym F1 Manager 22 to zaledwie 0,4/0,5 sekundy na okrążeniu. Jest to dla mnie nie do przyjęcia i w pewien sposób zabija zabawę - strategie nie mają już tak wielkiego sensu, bo nawet jadąc na hardach za szybszym samochodem (chociażby na medach) możemy się go trzymać, jeśli nie ucieknie nam z DRS-u. Niedopracowanie leży także po stronie samego stanu opon, bo gdy te mają po 40/50% stanu zużycia, to dalej są tak samo szybkie, jak te nowe mające 80/90% wytrzymałości. Dopiero po 30% przyczepność drastycznie spada i kierowcy ze świeższymi mieszankami zaczynają nam uciekać. Mam nadzieję, że ta kwestia zostanie naprawiona w przyszłych aktualizacjach.
F1 Manager 22 przyzwoitą grą - fani Formuły 1 będą zadowoleni
Pod względem optymalizacji nie ma co tutaj dużo mówić, bo to w końcu menadżer - gatunek gier, w którym grafika nie pobiera sporo zasobów, bo twórcom zależy na tym, aby każdy chętny sprawdził ich produkcję. Tak więc w F1 Manager 22 rozgrywka w rozdzielczości 4K i wysokich ustawieniach graficznych jest możliwa nawet na RTX 3060 Ti, a karty graficzne typu GTX 1060 w wersji 6GB spokojnie radzą sobie w 1080p. W dodatku gra prezentuje się dość dobrze - projekt torów pozytywnie zaskakuje pod względem ilości detali, jak i samej oprawy graficznej. Ciepłe słowa można skierować też w stronę bolidów oraz kierowców, ponieważ ich twarze wyglądają lepiej niż te z serii F1 od Codemasters.
Wielki plus deweloperom F1 Manager 22 należy się także za realistyczne odwzorowanie dźwięków silników, jak i zapewnienie rozmów z inżynierami. W tym menadżerze usłyszymy prawdziwy głos Petera Bonnigtona oraz Lewisa Hamiltona (oraz wielu innych kierowców/inżynierów), gdy ten pierwszy powie swojemu podopiecznemu, że może bardziej przycisnąć. To raczej proste kwestie dialogowe, ale diametralnie zwiększają immersję. W wolnym czasie można także obejrzeć powtórki, w których najważniejsze momenty wyścigu są uwieczniane - sprawdzimy nawet reakcję zespołu na zaistniałą sytuację.
Ogólnie rzecz biorąc F1 Manager 22 to bardzo dobra gra, mniej zainteresowane tematem osoby świetnie się w niej odnajdą, ale koniec końców uważam, że tytułowi zabrakło czegoś, co sprawiłoby, że fan królowej motorsportu, jakim jestem od dziesięciu lat, byłby nim wniebowzięty. Jest tutaj kilka niedopracowań, które mocno kłują w oczy. Ciężko stwierdzić, czy deweloperom uda się poprawić np. zużycie opon i różnice w czasach (czyli coś, co najbardziej mnie zawiodło), bo możliwe, że będzie trzeba poprawiać sporo kluczowych systemów, ale cóż... Byłoby warto, bo czuję, że przede wszystkim przez ten element z każdym ukończonym sezonem coraz więcej graczy będzie odpuszczać dalszą rozgrywkę. A przecież w menadżerze właśnie o to chodzi, aby spędzić w nim nawet setki godzin.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do F1 Manager 2022.
Ocena - recenzja gry F1 Manager 2022
Atuty
- Zarządzanie słabszym zespołem jest dość wymagające, ale...
- Dbanie o nawet najmniejsze detale
- Rozbudowane możliwości "sterowania" kierowcą w sesjach
- Jak na manager - dobra grafika
- Świetnie odwzorowane dźwięki silników i rozmowy z inżynierami podczas wyścigu
- Najwierniejszym fanom F1 nie będzie schodził uśmiech z twarzy
Wady
- Skupienie się jedynie na rozwoju bolidu sprawia, że gra staje się zbyt łatwa
- Różnice w poszczególnych mieszankach są za małe
- Sztuczna inteligencja czasami zawodzi
F1 Manager 22 to naprawdę solidny menadżer, który na pewno przypadnie do gustu każdemu fanowi Królowej Motorsportu. Zabrakło jednak tutaj końcowego szlifu, bo niektóre elementy są niedopracowane.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (8)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych