NieR: Automata - recenzja gry
Stanisław Lem, przez długi okres niedoceniany w naszym kraju, opowiadał o rzeczach, które lata później dostrzegli twórcy filmów i gier. Choćby o ludzkiej naturze, świadomych cyborgach czy moralnych aspektach kasowania danych myślących maszyn. Bo czy można traktować to już jako zabójstwo? I jak robot w ogóle odbiera śmierć?
Grając w Niera nie raz nasuwały mi się skojarzenia z twórczością polskiego pisarza science fiction. Automata osadzona została bowiem w roku 11944. Przez wiele lat ludzkość zmagała się z inwazją obcej rasy maszyn. Przegrana wojna zmusiła ostatnich przedstawicieli ludzi do ucieczki na księżyc. Interesów naszej kolebki bronią teraz androidy wysyłane do walki z księżycowej bazy, oraz ruch oporu mający swoje obozy na Ziemi. Stworzone na podobieństwo ludzi androidy mają pokonać maszyny i przygotować planetę na bezpieczny powrót naszej rasy. Tyle musicie wiedzieć zaczynając Niera. Dalej czeka na Was emocjonalny rollercoaster i jeden z najlepszych historii jakiej możecie być świadkami na obecnej generacji konsol. Żadna historia nie wkręciła mnie tak od czasów trzeciego Wiedźmina.
"Chwała Ludzkości!"
Jeśli graliście w pierwszego Niera to spieszę donieść, że gra jest jej bezpośrednią kontynuacją osadzoną wiele lat później, a w miarę poznawania fabuły wszystko układa się w chronologiczną całość. Jeśli jednak "jedynkę" oblaliście sikiem prostym nie lękajcie się - historia opowiedziana w Automacie jest samowystarczalna. Znajomość pierwowzoru nie jest niezbędna, a w samej grze nie raz natraficie na dokumenty wspominające o wydarzeniach sprzed lat (zarówno z Niera jak i serii Drakengard powiązanej z uniwersum). Zaległości można więc przy odrobinie chęci częściowo nadrobić. Za całą historię ponownie odpowiada charyzmatyczny Yoko Taro, którego osobiście stawiam na równi z takimi twórcami jak Kojima czy Nomura. Pierwszoplanową postacią w Automacie jest seksowna „androidka” 2B, lojalna, skupiona na wykonywaniu rozkazów i rzadko zastanawiająca się na ich moralnymi aspektami. Partnerujący 2B męski model 9S jest jej przeciwieństwem. Pragnie towarzystwa, rozmyśla często nad własną egzystencją i chce odczuwać coś, co ludzie zwykli nazywać "emocjami". Z czasem poznamy też inne postacie zamieszkujące postapokaliptyczną ziemię, choć muszę przyznać, że ich rysy psychologicznie nie są tak dobre jak w pierwszej części.
Brakowało mi kogoś takiego jak Kaine czy Emil, których historie w jedynce bardzo mocno poruszały. Brakowało mi też Grimoire Weissa, który swoimi uszczypliwościami nie raz rozbawiał mnie do łez. O ile 2B można polubić, tak emochłopek 9S wyglądający jak fan Tokio Hotel zupełnie do mnie nie trafił. Całe szczęście w późniejszej fazie gry show kradnie między innymi para szwarccharakterów oraz pewna dama, o której z racji spoilerów opowiadać nie będę. Fani jedynki przywitają też z otwartymi ramionami znajome mordki, które opowiedzą, co się z nimi działo przez te wszystkie lata.
Mimo słabszych niż w pierwowzorze postaci kolejne wydarzenia w Automacie śledzi się z wypiekami na twarzy. Tutaj nic nie jest czarne i białe. Każda ze stron konfliktu ma swoje racje, każda walczy o coś, w co wierzy. To mroczna, brutalna, smutna i dołująca historia, w której tylko czasami pojawia się jakieś pozytywne przesłanie i zazwyczaj bardzo szybko niszczone jest w zarodku. Jest tylko jedna mała uwaga - gdy po raz pierwszy zobaczycie napisy końcowe, co stanie się po około 13-15 godzinach gry, nie znaczy to, że skończyliście Automatę. Wy ją dopiero zaczniecie mogąc zacytować sobie słynny tekst z Gry o Tron - "You Know Nothing Jon Snow". O ile przy pierwszym podejściu, które przyznam szczerze pozostawia lekki niedosyt, obserwujemy całą historię z perspektywy ślicznotki 2B, przy drugim wcielamy się w 9S. Pojawiają się nowe wątki fabularne, lokacje, a my zaczynamy powoli układać sobie wszystkie klocki. Tyle tylko, że kluczowe jest tak naprawdę trzecie podejście do gry, gdzie czekają na nas trzy kolejne zakończenia, nowe grywalne postacie i rozdziały wyjaśniające większość frapujących kwestii. Aby więc zrozumieć co tak naprawdę stało się w Automacie trzeba odblokować 5 głównych zakończeń, co osiągniemy bez przesadnego skupiania się na questach pobocznych w jakieś 30-35 godzin. A wspominałem o tym, że mamy też ponad 20 opcjonalnych zakończeń odpowiadających literom alfabetu? Są one jednak bardziej easter eggami i część można odblokować nieżalenie już przy pierwszym podejściu do gry.
Platinum wraca do formy
Wiadomość o tym, że twórców oryginalnego Niera wesprą mistrzowie z Platinum Games jeszcze bardziej nakręciła mnie na Automatę. Pewne obawy wzbudzała słabsza forma japońskiego dewelopera, który w ostatnich latach trochę rozmienił się na drobne biorąc na swoje barki zbyt wiele projektów. Wygląda jednak na to, że mały kryzys studio ma już za sobą. Automata przypomina najlepsze produkcje spod dłuta „Platynowych” wliczając w to takie hity jak Vanquish, Bayonetta czy Metal Gear Rising. Sterując 2B możemy ekwipować dwie bronie przypisane do dwóch ataków - szybkiego i mocnego. Dzięki temu wyprowadzimy combosy żonglując w locie ekwipowanymi „brzeszczotami”. Typów oręża jest kilka wliczając w to katany, ogromne miecze dwuręczne, włócznie czy karwasze. Każdym walczy się nieco inaczej, a dzięki craftingowi i zbieraniu surowców możemy u kowali je levelować zwiększając potencjał bojowy. Każda broń ma też swoją historię. Ulepszając ją odkrywamy kolejne rozdziały opowieści poznając między innymi poprzednich właścicieli. Fajna opcja dzięki której zżyjemy się lepiej z dzierżonym kawałkiem zimnej stali. To jednak nie wszystko. Możemy stworzyć sobie drugi set dwóch broni i aktywować go w locie w trakcie starć. Tym samym w jednym momencie do naszej dyspozycji oddane zostają cztery bronie. Przeciwników tnie się z ogromną frajdą, a ukryty pod spustami unik pozwala niczym w Bayonetcie nieco spowolnić czas i wyprowadzić zabójcze kontry. Gra jest cholernie dynamiczna i zachęca do eksperymentowania. Co ciekawe każdą grywalną postacią gra się nieco inaczej. 9S dla przykładu zamiast silnego ciosu ma opcje hakowania maszyn. Towarzyszy temu prosta minigierka, w której strzelamy do wrogów i próbujemy zniszczyć jądro systemu. Czasami możemy dzięki temu nawet przejąć kontrolę nad wrogimi maszynami. O swoistej furii, dostępnej przy trzecim podejściu, nawet nie wspominam.
[ciekawostka]
W trakcie starć naszym postaciom towarzyszą latające robociki (tzw. pody), które również wykorzystujemy podczas walki. Trzymając wciśnięty spust możemy strzelać do wrogów i prowadzić walkę w dystansie. Robotów jest kilka, również można je levelować i wgrywać nowe programy będące tak naprawdę atakami. Tarcza ochronna, strzał laserem, samonaprowadzające się rakiety czy skaner pozwalający zlokalizować na mapie ciekawe przedmiot – jest tego trochę. Pody służą też jako wędka, dzięki której w wielu miejscach w grze możemy - cytując Zaxa - zamoczyć kija i złowić jakieś rybsko. Z kolei zeskakując z wysokich miejsc mamy możliwość chwycenia się robota i szybowania, co pozwala dostać się do niedostępnych z pozoru miejsc. Fani pierwowzoru uśmiechną się pod nosem mogąc zmieniać skórki robocikom. Jedna z nich pozwala zmienić latającego poda w samego Grimoire Weissa.
Sam rozwój postaci to klasyczne zbieranie punktów doświadczenia i zdobywanie nowych leveli. Postacie możemy dodatkowo ulepszać instalując chipy w ich systemie. Wygląda to trochę jak montowanie kości pamięci w slotach płyty głównej. Różne chipy zajmują określoną liczbę slotów i mają ciekawe właściwości - mogą zwiększyć HP czy siłę ataków fizycznych postaci, ale i pozwolić na wyprowadzanie kontr, aktywować układ autoregeneracji zdrowia czy dłuższej nietykalności po udanym uniku. Poza defensywnymi i ofensywnymi chipami, są też wspomagające, dzięki którym zwiększymy ilość doświadczenia otrzymywanego po walce czy procent szansy na zdobycie rzadkich przedmiotów z wrogów. Ba, autorzy bawią się z graczem i nie ma problemu by odinstalować elementy HUDa (np. pasek zdrowia), mini mapę czy chip pokazujący cele misji. Polecam wyrzucenie systemu operacyjnego (OS) androida - za takie smaczki pokochałem Automatę. Oczywiście początkowo mamy niewiele slotów na nowe układy, więc priorytetem jest kupno kolejnych – maksymalnie możemy odblokować 128 miejsc na chipy, co pozwala tworzyć naprawdę zróżnicowane buildy (zarówno build, bronie jak i poziom doświadczenia jest jeden dla wszystkich grywalnych postaci). Dla leniuszków autorzy przygotowali automatyczne instalowanie chipów według takich wytycznych jak atak czy obrona, więc jeśli nie chce nam się grzebać w bebechach cyborgów możemy zostawić to konsoli.
Nier to jednak nie tylko efektowny slasher z elementami strzelania. Zmieniające się non stop ujęcia kamery czasami wprowadzają wprawdzie dezorientację i problemy z określeniem perspektywy, ale jak to wygląda w praniu! Klasyczny action-RPG może w mgnieniu oka zmienić się w chodzoną bijatykę w stylu 2D. Albo izometryczną naparzankę, gdzie nasza postać to mały punkcik wielkości mrówki. Nie zabrakło też akcji, w których lecimy myśliwcem wojskowym strzelając do nadlatujących przeciwników jak w rasowych shoot 'em upach. A co powiecie na możliwość kierowania mechem? Toż to namiastka Zone of the Enders. Deweloper bawi się konwencją, co chwila czymś nas zaskakując. Znalazły się nawet akcje rodem z Pacific Rim, czy klasyczna, tekstowa przygodówka, w której mamy tylko teksty i statyczne obrazki w tle. Co ważne, te wszystkie minigierki i zmiany założeń gameplaye’owych nie są dodane na siłę - każda coś wnosi, każda generuje frajdę z grania. Celowo nie wspominam o walkach z bossami, bo te są tak spektakularne, że musicie po prostu przeżyć to sami. Napiszę tylko, że nie pamiętam już w której grze tak intensywnie operowałem spustami i klawiszami funkcyjnymi. Po kilkugodzinnej sesji autentycznie bolały mnie paluchy. Strzelanie przy jednoczesnym wyprowadzaniu combosów i robieniu uników to momentami arcytrudna sztuka. Możecie wprawdzie zmienić poziom trudności na easy i ustawić chipy, które pozwolą naszemu androidowi robić wiele rzeczy automatycznie bez naszej pomocy, ale to rozwiązanie dla lamerów i wegan! Prawdziwi hardkorowcy grają na hardzie i jedzą mięso!
Przejmująca pustka
W Nier: Automata mamy do czynienia z półotwartym światem. Już na samym początku możemy w miarę swobodnie zwiedzać postapokaliptyczne miasto pełne sekretów, zakamarków i subquetsów do wykonania wracając od czasu do czasu do bazy wypadowej by zrobić zakupy i.... zasejwować. Tak moi drodzy. W grze nie ma czegoś takiego jak autosave. Musimy to robić ręcznie po odblokowaniu na danych obszarze swoistych "punktów obsługi". Ja przekonałem się o tym boleśnie tracąc ponad godzinę gry. Choć z początku wydawało mi się to strasznie meczące, taki zabieg ma tu swoje fabularne wytłumaczenie i naprawdę brawa dla twórców gry za tak spójne przedstawienie świata. Deweloper nie unikał też inspiracji serią Dark Souls. Gdy zginiemy ciało androida zostaje na mapie. Warto po nie wrócić, bo tylko w ten sposób odzyskamy zdobyte w międzyczasie punkty doświadczenia, a także zainstalowane chipy. Tak - jeśli tego nie zrobimy cały nasz build pójdzie do lasu na grzyby i już nie wróci. Żeby było ciekawiej - jeśli mamy połączenie z siecią w lokacjach znajdywać będziemy ciała cyborgów poległych graczy - możemy się za nich pomodlić zgarniając kasę, przedmioty i uzupełniając własne zdrowie, lub wskrzesić do życia i sprawić, że przez jakiś czas poległy android będzie nam towarzyszyć w walce. Choć inspiracje Soulsami są tu aż za bardzo widoczne, to trzeba oddać twórcom gry, że jest to jedynie jedna z wielu składowych Automaty, która nigdy nie wybija się ponad resztę.
Z czasem odblokowujemy kolejne lokacje takie jak miasto maszyn, ogromną skąpaną w słońcu pustynię, wesołe miasteczko czy zalane wodą ruiny wieżowców. Każda miejscówka ma swój niepowtarzalny urok i choć zarzuca się im, że świecą pustkami, to taki właśnie był zabieg twórców gry. Ziemia jest opanowana przez maszyny - poza zwierzętami, które możemy zwabić i ujeżdżać w celu szybszego poruszania się po mapie, nie ma tu żywej duszy. Ta pustka udziela się graczowi - naprawdę czujemy, że zwiedzamy nieprzyjazne ruiny dawnej cywilizacji. Ogromny cmentarz będący pomnikiem naszej rasy. Przygoda naznaczona jest backtrackingiem, co do czasu odblokowania szybkiej podróży pomiędzy punktami z save’ami jest trochę meczące. W dodatku część zadań pobocznych to typowe przynieś, podaj, pozamiataj. Ale wykonując nawet najbardziej generyczne questy robicie to z uśmiechem na ustach, bo zawsze dowiadujecie się czegoś nowego o tym fascynującym świecie. Trafiają się też perełki pozwalające nam poznać losy postaci znanych z jedynki, odkryć ciekawe sekrety czy walczyć z ukrytym opcjonalnymi bossami. Po trzecim ukończeniu gry możemy wracać do poprzednich rozdziałów i zaliczać zadania, które pominęliśmy. Dla osób lubiących czyścić wszystko na samym końcu jest to doskonałe rozwiązanie. Dostępny staje się też sklepik, w którym możemy... kupić trofea. Choć nie ma mowy o fabularnych pucharkach, to moim zdaniem ich ceny powinny być znacznie wyższe. Pieniądze zbiera się dość łatwo, a mając odpowiednie składniki (choćby machine core), które możemy sprzedać za grubą kasę, nabycie nawet najdroższych trofeów nie jest wielkim wyzwaniem. Tym samym Platyna również.
Grafika nie ma startu do takiego Horizona zwłaszcza gdy z bliska spojrzymy na kiepskie tekstury drzew czy budynków. Świat gry ma lepsze i gorsze momenty. Okropne tekstury w lesie kontrastują z barwną i skomplikowaną architekturą parku rozrywki. Drażnią też często niewidzialne ściany. Na jedną górkę możesz wejść, a na drugą już niekoniecznie. Niezbyt szczegółowy świat ma jednak swoje pozytywne aspekty - gra śmiga płynnie przez większość czasu w granicach 50-60 klatek na sekundę, a biorąc pod uwagę fakt, że postacie androidów przemieszczają się po mapie niczym struś pędziwiatr, daje to naprawdę fajny efekt. Przy czym na PS4 Pro filtry pozwalają uniknąć wszędobylskich ząbków, a i modele bohaterów wydają się bardziej szczegółowe. 2B wygląda prześlicznie w obcisłych pończochach. Zawsze możecie pobawić się w małego odkrywcę i zajrzeć jej pod skąpą spódnicę, gdzie świecą białe majteczki. Gigi dostałby od tego zaglądania zeza, a my możemy zdobyć trofeum. Wystarczy, że zajrzymy tam 10 razy, a w naszej kolekcji znajdzie się pucharek o nazwie “What are you doing?”. Cała Japonia! Ale mnie osobiście bardzo cieszy fakt, że deweloper oparł się promowanej do wyrzygania poprawności. Są cycki, jest krew, pojawiają się bluzgi, nawiązania do religii - jestem dorosłym graczem i właśnie na takiego Niera czekałem. A że feministki będą jęczeć? Niech jęczą, co im się należy w końcu od życia!
Prawdziwym arcydziełem jest za to muzyka, którą ponownie skomponował Keiichi Okabe. Utwory z wokalem miażdżą podczas zwiedzania świata i nadają miejscówkom niepowtarzalnego klimatu. Myślałem, że muzyki z pierwszej części Niera nic nie jest w stanie przebić, ale Automata po prostu mną pozamiatała. Nie raz zatrzymywałem się bez celu w danej lokacji, by trochę dłużej posłuchać unikalnej nuty. Co więcej – muzyka jest cały czas żywa i reaguje na to co dzieje się na ekranie. Dochodzą nowe instrumenty, urywa się wokal, następuje dynamiczna zmiana motywu – coś pięknego. Jedyną rysą na udźwiękowieniu gry jest fakt, że nie wszystkie dialogi są mówione i czasami rozmowom towarzyszy charakterystyczne dla starszych gier brzęczenie.
Nie śpię, bo gram w Niera
Tak wiele chciałbym Wam o nowych Nierze napisać. Automata udowadnia, że japońscy deweloperzy w końcu wracają na dobre do gry i trzeba się z nimi liczyć. Autorzy nie raz puszczają do gracza oko, podejmując z nim podprogowy dialog. Momentami czułem się jak w jakimś Matrixie. Gra skutecznie oderwała mnie tak od Horizona jak i nowej Zeldy. Choć jestem świadom pewnych ułomności to design świata, historia, nietypowe pomysły i świetny system walki sprawiły, że przez tydzień zasypiałem myśląc o tym, co zrobię w grze dnia następnego. Nierowi towarzyszy taki specyficzny klimat rodem z gier na pierwsze PlayStation, za którym cholernie się stęskniłem. To w końcu gra, która wzbudzi w Was skrajne emocje i – cytując klasyka – „ czyni ludzi lepszymi”.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do NieR: Automata.
Ocena - recenzja gry NieR: Automata
Atuty
- Unikalny klimat i miejscówki
- Znakomita fabuła
- Masa sekretów, zakończeń, opcjonalnych zadań
- Nawiązania do pierwszej części
- System walki i rozwoju postaci
- Design przeciwników i walki z bossami
- Minigierki
- Pomysły na gameplay
Wady
- Oprawa nie zawsze zachwyca
- Postacie nie tak dobre jak w pierwszym Nierze
- Pierwsze ukończenie gry pozostawia niedosyt
- W początkowej fazie gry - backtracking
Unikalna produkcja przypominająca czasy świetności japońskich deweloperów. System walki od Platinum Games w połączeniu ze scenariuszem Yoko Taro i genialną muzyką Keiichiego Okabe to wybuchowa mieszanka.
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (65)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych