Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable (US)
Cykl Megami Tensei to interesujący fenomen. Choć istnieje od ponad 20 lat, ciesząc się niemałą popularnością i uznaniem wśród fanów japońskich gier RPG, to jednak przez długi czas pozostawał w cieniu wielkich hitów pokroju serii Final Fantasy. Być może sytuacja prezentowała się inaczej w Japonii, ale w USA i Europie raczej nieliczni interesowali się marką wykreowaną przez Atlusa, a zarówno gracze jak i recenzenci w pierwszej kolejności mówili o produkcjach gigantów typu Square. Sytuacja zmieniła się jednak diametralnie wraz z wypuszczeniem na rynek w 2006 roku Persona 3 na konsolę PlayStation 2. Oryginalny styl rozgrywki oraz rozbudowana fabuła przyciągnęły ogromne rzesze zwolenników, którzy nie tylko byli skłonni stawiać grze ołtarzyki, lecz także nagle zafascynowali się pozostałymi produkcjami Atlusa, który wyszedł z cienia. Persona 3 cieszyła się taką popularnością, że znalazła się na szczycie rankingów wielu magazynów i serwisów internetowych, otrzymując nawet miano Game of the Year. Wydana później edycja Director's Cut o podtytule FES, a następnie sequel Persona 4 wcale nie pozostawały w tyle. Czym gra sobie zasłużyła na taki rozgłos i uznanie? Spróbujmy to stwierdzić przyglądając się jej najnowszej edycji – Persona 3 Portable.
Jak sama nazwa wskazuje, Persona 3 Portable to gra stworzona na konsolę Sony PlayStation Portable. Do czynienia mamy z portem wydanej na PlayStation 2 Persona 3, która doczekała się wielu znaczących zmian i usprawnień, czyniących już i tak bardzo dobrą produkcję w wielu aspektach jeszcze lepszą. Nie wyprzedzajmy jednak faktów i zacznijmy od początku, tym bardziej, że z pewnością nie każdy miał okazję, by zapoznać się z grą na dużej konsoli. Akcja Persona 3 rozgrywa się w fikcyjnym japońskim mieście Iwatodai, do którego przeprowadza się główny bohater. W jego skórę wcieli się gracz, nadając mu imię oraz nazwisko, a następnie prowadząc przez kolejne dni licealnego życia w Gekkoukan High School. Choć początek wygląda niewinnie, a protagonista już na dzień dobry zawiera kilka nowych znajomości w akademiku i szkole, to sytuacja daleka jest od normalnej. Nasz bohater nie zdaje sobie jeszcze sprawy z istnienia Dark Hour – ukrytej godziny między jednym dniem a następnym. Wraz z wybiciem północy całe otoczenie zamiera, a niczego nieświadomi ludzie zostają na ten czas przemienieni w trumny. Nie dotyczy to jednak wszystkich. Istnieje bowiem garstka osób nie tylko świadomych istnienia Dark Hour, ale także posiadających umiejętność przyzywania w jej czasie tytułowych Person – manifestacji ich wewnętrznej osobowości przybierających formę istot ze światowych mitologii. Choć jeszcze tego nie wie, nasz bohater posiada właśnie taką zdolność, a jego przybycie do tego konkretnego akademika nie było, jak się okazuje, zupełnym przypadkiem. Tak się bowiem składa, że pozostałe mieszkające w nim osoby, pomimo swego młodego wieku, należą do specjalnej organizacji SEES, której zadaniem jest zbadanie tajemnicy Dark Hour, a także obrona miasta przed żerującymi w jej trakcie Cieniami – niebezpiecznymi kreaturami, które żywią się umysłami bezbronnych ludzi, pozostawiając ich w stanie katatonii. Wraz z dalszym rozwojem wydarzeń Cienie nagle atakują akademik. Wtedy właśnie moce naszego bohatera wychodzą na jaw, kiedy to staje w obronie swoich znajomych. Co więcej, umiejętności protagonisty okazują się być jeszcze bardziej wyjątkowe, gdyż jest on w stanie przyzywać nie jedną, lecz wiele Person.
O potencjale drzemiącym w swej mocy dowiaduje się, trafiając do Velvet Room – miejsca istniejącego pomiędzy snem a rzeczywistością. Tam też tajemniczy Igor udzieli bohaterowi pomocy w utworzeniu nowych Person, a także wyjawi, że ich siła zależna jest od więzi zawartych z ludźmi. Od tego momentu nasze życie zmienia się diametralnie – przyłączamy się do SEES, poznajemy nowe osoby zdolne przyzywać Persony, a także dowiadujemy się o Tartarusie – tajemniczej, sięgającej nieba wieży, będącej siedliskiem wszystkich Cieni, która z jakiegoś powodu wraz z wybiciem Dark Hour wyrasta w miejscu Gekkoukan High School. Zdaję sobie sprawę, że powyższy opis może sprawiać wrażenie nie tylko surrealistycznego, ale także nieco chaotycznego. Prawda jest taka, że jest to zaledwie początek historii Persona 3, a wszelkie kolejne wydarzenia rzucające więcej światła zarówno na całą sytuację, jak i wewnętrzną motywację kolejnych bohaterów, rozgrywają się stopniowo wraz z postępem kolejnych miesięcy czasu gry. Nie sposób jednak zdradzić niczego więcej na ten temat, gdyż zahaczałoby to o spoilery. Trzeba bowiem zaznaczyć, że fabuła Persona 3 jest dość zawiła, przedstawiająca dużo więcej niż oklepaną, jak by się zdawało, walkę „dobra ze złem”, a to także za sprawą licznych wątków psychologicznych i okultyzmowi.
Duże znaczenie odgrywają występujący bohaterowie – zarówno główni, jak i poboczni. Na początku gry SEES liczy sobie zaledwie kilku członków: Mitsuru Kirijo – bogatą i wykształconą córkę prezydenta Kirijo Corporation; Akihiko Sanada – opanowanego kapitana szkolnej drużyny bokserskiej; a także Yukari Takeba oraz Junpei Iori – przyjaciół z klasy protagonisty, którzy także dopiero co poznają tajniki swej mocy. Wraz z postępem fabuły poznajemy kolejne osoby zamieszane w zaistniałą sytuację, nowych członków drużyny odkrywających drzemiący w nich potencjał, a także ludzi niczego nieświadomych, z którymi zawrzemy znajomości, podbudowując przy okazji siłę naszych Person. Trzeba przyznać, że wszelkie dialogi, cut-scenki, wątki główne i poboczne, a także ogólny przebieg historii opatrzonej licznymi nieprzewidywalnymi zwrotami akcji to małe mistrzostwo świata w dziedzinie elektronicznej rozrywki. Choć z pewnością można doszukiwać się mniejszych lub większych niedopatrzeń, lub mniej intrygujących wątków, to byłoby to już czepianie się na siłę. Persona 3 jako całość stanowi jedno z lepszych i bardziej oryginalnych przeżyć w historii gier, a zawartych w niej motywom, bohaterom oraz podejmowanym wątkom natury personalnej i globalnej można by przeznaczyć odrębny artykuł, jeśli nie książkę. W kwestii właściwej rozgrywki Persona 3 stanowi swego rodzaju miks pomiędzy jRPG a grą typu Visual Novel. Za dnia jesteśmy jedynie przeciętnym studentem, uczęszczającym od poniedziałku do soboty do szkoły, odpowiednio gospodarującym swój czas wieczorami i w dni wolne. Jednak tajemnica gigantycznej wieży nie wyjaśni się sama, w związku z czym mamy także możliwość zebrania reszty ekipy podczas Dark Hour i eksplorowania kolejnych, losowo generowanych pięter Tartarusa, stawiając czoła wałęsającym się po nich Cieniom, zdobywając zarazem cenne doświadczenie oraz przedmioty.
Gracz otrzymuje tym samym pewną swobodę jeśli chodzi o swe poczynania, lecz nie oznacza to, że nie ma pośpiechu lub ograniczeń jeśli chodzi o prowadzoną akcję. Nasza przygoda toczyć się będzie przez prawie cały rok kalendarzowy. Uwzględnione zostały ważniejsze japońskie święta, okazje, zwyczaje, a także egzaminy semestralne, wycieczki szkolne, wakacje i temu podobne. W tym czasie dbać będziemy o umocnienie znajomości z poznanymi ludźmi, a także o rozwijanie pewnych własnych statystyk, którymi opisany jest nasz bohater. Nie zaczynamy bowiem gry jako przebojowy i jedyny w swoim rodzaju nastolatek. Jak w prawdziwym życiu (no, prawie) na sukcesy przyjdzie nam zapracować poprzez rozwijanie swojej wiedzy (Academics), charyzmy (Charm) oraz odwagi (Courage). Im wyższy ich poziom, tym ciekawsze i bardziej wymagające znajomości zawrzemy, a także odniesiemy lepsze rezultaty np. podczas egzaminów w szkole, co też przełoży się na konkretne bonusy. Możliwości jest mnóstwo – od udzielania poprawnych odpowiedzi w trakcie lekcji (np. podpowiedzenie niekumatemu koledze zwiększy naszą charyzmę), przez spędzenie wieczoru nad książkami, po pracę dorywczą (np. rozwikłanie trudnej sytuacji zwiększy naszą odwagę). Także kontakty ze znajomymi same się nie poprawią jeśli nie włożymy w nie pewnych starań. Każdą osobę należy bowiem odpowiednio poznać oraz zrozumieć problem, z którym się boryka (mniej lub bardziej znaczący), wybierając tym samym odpowiednie kwestie dialogowe w określonych sytuacjach. Im lepsza znajomość z osobą, tym większe będą premie przy tworzeniu Person odpowiadającej jej Arkany. A przyznać trzeba, że większość postaci NPC jest nieraz równie charyzmatyczna i intrygująca co reszta głównych bohaterów. Czy są to osoby z naszej szkoły, czy też przypadkowo poznani na mieście dorośli, nieraz ich swego rodzaju mini epizody będą równie absorbujące co główny wątek gry. Ich problemy mogą dotyczyć spraw błahych, jak na przykład u uczennicy, której musimy pomóc zwalczyć swą nieśmiałość i brak asertywności, ale także bardziej poważnych, jak u cierpiącego na nieuleczalną chorobę, bliskiego śmierci młodego mężczyzny, który w trudnej sytuacji próbuje zrozumieć sens swego życia. Nie zdziwcie się po prostu jeśli się okaże, iż daną znajomość będziecie chcieli kontynuować nie ze względu na wynikające z niej korzyści, lecz z prostej chęci poznania jej zakończenia. Oprócz tego, działania za dnia umożliwią nam wykonanie garstki zadań dodatkowych, a także zakupienie różnych przedmiotów, do zastosowania zarówno podczas spotkań towarzyskich (prezenty), jak i podczas walki (ekwipunek, przedmioty lecznicze itp.). A to wszystko nie uwzględniając stopniowego postępu i rozwoju głównej linii fabularnej, ani właściwej walki w Tartarusie.
Wraz z wybiciem Dark Hour otrzymujemy możliwość eksploracji siedliska Cieni. W tym momencie gra przeradza się w dość klasycznego dungeon crawlera, w którym wzbijać się będziemy po kolejnych piętrach gigantycznej wieży, zwalczając w turowych starciach coraz to silniejszych przeciwników, zdobywając nowe przedmioty oraz trenując postacie w przygotowaniu do walki z bossami. Drużyna składać się może z maksymalnie czterech członków, wliczając głównego bohatera. Każdy z kompanów posiada swoją własną Personę, opisaną określonym zestawem statystyk, zdolności, a także charakterystyczną dla serii Megami Tensei podatnością na konkretne formy ataków. Nasz protagonista natomiast, z mocą przewyższającą pozostałych, aktualnie posiadane Persony zmieniać może do woli, dobierając odpowiedniego demona do danej sytuacji, tym samym wpływając na swoje własne statystyki i umiejętności. Kolejne Persony zdobywamy w postaci kart, pojawiających się okazyjnie w tzw. Shuffle po zakończonej batalii, lub też poprzez łączenie ze sobą już posiadanych w Velvet Room. Druga opcja jest szczególnie opłacalna z tego względu, że nie tylko pozwala na otrzymanie demonów niedostępnych żadną inną drogą, lecz także na odziedziczenie u powstałej w wyniku fuzji Persony pewnych zdolności swych poprzedników, czyniąc ją jeszcze silniejszą niż normalnie. W zależności od wybranego na początku gry poziomu trudności odpowiednie przeprowadzenie fuzji może znacząco przyczynić się do przebiegu niektórych potyczek, szczególnie że gra łaskawa nie jest i bardzo często wrogowie stosować będą np. czary natychmiastowej śmierci. A warto zaznaczyć, że nawet jeśli pozostali członkowie drużyny pozostaną przy życiu, porażka naszego bohatera podczas walki jest równoznaczna z końcem gry. Można się przed tym oczywiście bronić różnymi sposobami. W tym właśnie tkwi urok Persony oraz całego cyklu Megami Tensei. Podstawowa komenda ataku w większości przypadków nie wystarczy, bowiem trzeba będzie poznać słabości wrogów, których wyeksploatowanie atakiem przyzwanej Persony nie tylko zada większe obrażenia, lecz umożliwi wykonanie dodatkowego ruchu podczas tej samej tury. Jeśli natomiast uda nam się powalić wszystkich przeciwników, drużyna przeprowadzi zmasowany atak zadający olbrzymie obrażenia. Trzeba się mieć jednak na baczności, gdyż podobna sytuacja może spotkać członków naszej ekipy, którzy trafieni w słaby punkt umożliwią wrogowi zaatakowanie raz jeszcze, co w niektórych przypadkach przełożyć się może na czasowe ogłuszenie postaci, jeśli nie jej zgon. Ogólnie rzecz biorąc, wszelkie starcia w Persona 3 są mocno taktyczne, wymagające i satysfakcjonujące, także za sprawą dużej swobody w kreowaniu kolejnych Person i przydzielaniu im określonych zdolności.
Jeśli coś się jednak nie do końca sprawdza to sam przebieg eksploracji Tartarusa. Cykl Megami Tensei zawsze słynął z olbrzymich, labiryntowatych i monotonnych korytarzy. Nie inaczej jest i tutaj – każde piętro wieży jest zawsze losowo generowane. Choć z reguły jego rozmiar nie jest jakiś znaczący, to prawda jest taka, że urozmaicenia nie ma tutaj absolutnie żadnego, a układ kolejnych korytarzy pozbawiony jest jakiegokolwiek sensu. Różnice można zaobserwować jedynie między większymi segmentami, na jakie podzielony jest Tartarus, ale przez większość czasu każde kolejne piętra wyglądają tak samo. Biorąc pod uwagę, iż wieża jest gigantyczna oraz że jest to jedyna tego rodzaju lokacja w grze, monotonia daje o sobie znać dość szybko. Sytuacji nie ratują nawet okazyjne zadania dodatkowe, zlecane w Velvet Room, polegające np. na znalezieniu określonego przedmiotu, pokonaniu konkretnego rodzaju przeciwnika i temu podobnych. Co prawda do niczego nie jesteśmy zmuszani, a o tym kiedy i jak długo będziemy eksplorować Tartarus decydujemy my sami, to jednak trzeba się liczyć z koniecznością okazyjnego sztucznego trenowania postaci. Sytuacja podobnie się prezentuje za dnia. Do dyspozycji gracza oddanych zostało kilka dzielnic miasta, z których każda skupia określonych NPC oraz miejsca, w których można spędzić czas (sklepy, restauracje, kino, salon gier itp.). Jednak to, co otrzymujemy już na początku, to wszystko, gdyż niemalże cała akcja gry ma miejsce właśnie w Iwatodai. Od czasu do czasu, głównie za sprawą określonych wydarzeń, przyjdzie nam zwiedzić inne lokacje, a także zrobić wypad poza miasto, ale są to skryptowane momenty, do których więcej nie powrócimy. Jednak pomimo dość negatywnego wydźwięku powyższych zdań nie należy wcale traktować tego rozwiązania jako wady. Prędzej jako informację dla osób, którym gatunek (j)RPG kojarzy się z podróżami po świecie i odkrywaniem kolejnych miejscówek. Choć w Persona 3 tego nie uświadczymy, a gra sama w sobie może niekiedy sprawiać wrażenie monotonnej i rutynowej, to kluczową rolę odgrywają tutaj występujący bohaterowie oraz wszelkie wydarzenia z ich udziałem.
Pomimo tego, że nie odkrywamy w grze żadnych nowych czy znaczących lokacji, ich miejsce zastępuje o wiele lepszy i bardziej rozbudowany niż w innych produkcjach rozwój postaci. Tyczy się to zarówno poznawanych nowych osób, z którymi przyjdzie nam utworzyć Social-Linki, jak i postaci kluczowych dla rozwoju fabuły. Tutaj nie ma faworytów. Choć teoretycznie to my, w skórze protagonisty, jesteśmy głównymi bohaterami nawiązującymi kolejne znajomości i przeżywającymi kolejne przygody wraz z SEES, to jednak reszta nie pozostaje w tyle. Wręcz przeciwnie. W kolejnych cut-scenkach gracz poznaje motywację działań członków SEES, nieraz historię ich życia i przeszłości, obserwuje wzajemne relacje i ich rozwój – zarówno spory jak i przyjacielskie spotkania. To nie jest prosta, skryptowana historyjka, w której to raz jeszcze obserwujemy kolejne starcie dobra ze złem z udziałem walczących na przerośnięte miecze bishonenów, gdzie bohaterowie poboczni otrzymują zaledwie drobny, do niczego nie prowadzący epizod bez dalszego wpływu na przebieg fabuły, a całość polega tylko na ocaleniu świata przed inwazją orków czy innych kosmitów. W Persona 3 znaczenie ma niemal każdy dialog. To przez nie poznajemy osobowości poszczególnych bohaterów, to z nich dowiadujemy się o nękających ich problemach i to właśnie przez nie rozwijane są dalsze wydarzenia. Wspomniany wcześniej styl Visual Novel umożliwił o wiele lepszy niż to zwykle bywa rozwój postaci, które funkcjonują razem jako drużyna, ale które łączy także przyjaźń. W połączeniu z nietypową sytuacją w jakiej się znaleźli, a także niekiedy naprawdę szokującymi zwrotami akcji, przy których „dramatyczna” scena Final Fantasy VII to materiał do Śmiechu Warte lub Wieczorynki, ostateczny efekt i wizerunek przebiegu historii jest jedyny w swoim rodzaju i z pewnością na długo zapadnie w pamięć. Chciałbym zaryzykować stwierdzenie, że bohaterowie są po prostu ludzcy, ale w oczach mam już krzywe miny malkontentów niedowierzających jakiemukolwiek sensownemu rozwoju postaci w czymkolwiek co utrzymane jest w klimatach anime. Swego zdania będę jednak uparcie bronił, gdyż żadna inna gra z jaką miałem styczność nie zrobiła na mnie takiego wrażenia zaprezentowaną przez siebie historią lub bohaterami, ani nie wymusiła pewnych przemyśleń dotyczących mego własnego życia i postępowania. No, żadna poza sequelem – Persona 4 – ale to już materiał na oddzielny artykuł. Persona 3 Portable jest już trzecim wydaniem gry. Wersja na przenośną konsolę Sony nie jest jednak zwykłym portem, gdyż wprowadza do zabawy dość liczne i znaczące zmiany.
Przede wszystkim jedną z pierwszych rzeczy, która rzuca się w oczy jest zrezygnowanie z trybu TPP. W Persona 3 na PS2 gracz mógł swobodnie poruszać się po mieście, sterując bohaterem widocznym z rzutu izometrycznego. W ten sam sposób ukazane były wszelkie cut-scenki, wspomagane statycznymi portretami bohaterów, przejawiającymi określone emocje czy reakcje. Persona 3 Portable bliżej do wspomnianej wcześniej gry typu Visual Novel, gdyż tym razem wszystkie wydarzenia przedstawione są za pomocą samych portretów na statycznym tle danej lokacji oraz poprzez opisy tekstowe. Tryb TPP zachowany został tylko podczas eksploracji Tartarusa, a po mieście i lokacjach za dnia poruszamy się przy pomocy kursora na tle przerysowanych obrazów. Okoliczności takiej decyzji Atlusa nie są do końca znane, ale nie ma się co oszukiwać – gra niestety trochę przez to traci względem wersji PS2. Choć portrety bohaterów są bardzo ekspresywne, to mimo wszystko nie jest to samo co widoczne dodatkowo modele postaci i ich dokładne zachowanie oraz reakcje. Wiele co prawda zależy od sytuacji. W jednym przypadku zmiana nie będzie miała większego znaczenia, gdyż i tak do czynienia mamy tylko z dwoma bohaterami rozmawiającymi w barze, podczas gdy w innym – szczególnie w kluczowych dla fabuły momentach – niektóre bardziej dynamiczne wydarzenia dużo stracą, będąc przedstawianymi tylko przy pomocy tekstu. Choć w niektórych przypadkach gra wspomaga się modelami 3D oraz dodatkowymi efektami, to mimo wszystko rezultat wciąż nie jest ten sam. Chyba najbardziej absurdalną decyzją była rezygnacja z przerywników filmowych w klimacie anime, na rzecz raz jeszcze statycznych ujęć oraz w paru przypadkach cut-scenek w 3D. Co prawda obie te zmiany w oprawie nie są aż tak znaczące, aby utrudniły w jakimkolwiek stopniu poprawny odbiór treści gry – także biorąc pod uwagę, że tutaj w pierwszej kolejności liczą się dialogi, nie akcja – to jednak na tle oryginału pozostanie to pewną stratą. Z drugiej strony, rezygnację z filmików częściowo tłumaczy inna, lecz znacząca zmiana, a mianowicie wprowadzenie żeńskiej bohaterki. Persona 3 w oryginale oferowała tylko i wyłącznie możliwość gry mężczyzną.
Persona 3 Portable natomiast daje graczowi na początku opcję wyboru płci protagonisty, co też przełoży się na nieco odmienny wizerunek rozgrywki, zmiany w dialogach, spotykanych bohaterów, a nawet częściowo zakończenie samej gry. Nie jest to tym samym zmiana kosmetyczna, gdyż na jej potrzeby nagrane zostały zupełnie nowe kwestie mówione, niektóre wydarzenia rzucają zupełnie odmienne spojrzenie na pewne postacie, a i w paru sytuacjach możliwe jest dość znaczące wpłynięcie na wizerunek całej historii. Fabuła z perspektywy mężczyzny co prawda nie doczekała się tego typu zmian, pozostając w takiej samej formie jak w Persona 3 FES, ale nie oznacza to, że system rozgrywki jako ogół się nie został poprawiony. Przede wszystkim wspomnieć należy o aż pięciu poziomach trudności, od banalnego Beginner do bezlitosnego Maniac. Co więcej, przemodelowany został niemal cały system walki, na wzór tego zastosowanego w Persona 4. Zmiany w tym względzie graniczą od bardzo drobnych, jak parę nowych efektów graficznych, po dość znaczące, jak możliwość bezpośredniego sterowania wszystkimi członkami drużyny, a nie tylko głównym bohaterem jak to miało miejsce w wersji PS2. Oprócz tego ułatwione zostało nieco tworzenie nowych Person, a to za sprawą zdobywanych różnymi sposobami specjalnych kart zdolności, których użycie na stałe przypisuje Personie określoną umiejętność. Mało? Do kompletu dorzućmy pokaźną ilość nowych przedmiotów, uzbrojenia i ubioru, przemodelowany system zmęczenia – pozwalające na dłuższy pobyt drużyny w Tartarusie – a także specjalne pomieszczenie umożliwiające stoczenie walk z wcześniej pokonanymi bossami (odpowiednio podpakowanymi), a nawet osoby mające Personę 3 dawno za sobą będą mogły śmiało podejść do gry raz jeszcze. Jest tylko jedno „ale”. Wprowadzenie żeńskiej bohaterki, a zarazem drobna zmiana w przebiegu fabuły spowodowała, że z gry usunięto epizod The Answer, obecny jako dodatek w Persona 3 FES. Co prawda kwestią dyskusyjną jest jego faktyczna jakość i wpływ na podstawową fabułę, tym bardziej, że sam w sobie był przede wszystkim kilkunastogodzinnym grindowaniem, okazyjnie przerywanym niezbyt długimi cut-scenkami, ale mimo wszystko paru interesujących rzeczy można było się z niego dowiedzieć.
Nie licząc zmian w oprawie, jest to jedyny znaczący brak Persona 3 Portable względem swego odpowiednika z konsoli stacjonarnej. Atlus nigdy nie robił gier ładnych. Atlus robił gry stylowe, które w wielu przypadkach wszelkie braki graficzne nadrabiały niecodzienną stylistyką bohaterów i otoczenia, uzupełniając wrażenia nietypowymi i surrealistycznymi lokacjami czy istotami. Podobna sytuacja miała miejsce w Personie 3 na PS2. Grafika sama w sobie nie była jakaś rewelacyjna, szczególnie na swoje czasy. Mimo to sposób jej prezentacji (cudowna kreska twórczości Shigenori Soejima), przywiązanie do szczegółów oraz wplątanie w to wszystko klimatów anime nie tylko pozwoliły przymknąć oko na uproszczenia, ale wręcz na swój sposób przyćmiły wszelkie braki lub niedociągnięcia. Podobna sytuacja ma miejsce w Persona 3 Portable, choć nie tak do końca. Gra nadal wygląda przyzwoicie, ale z pewnością nie jest to szczyt możliwości PSP. Poruszanie się kursorem po mieście wypada znośnie, ale zarazem dość ubogo, gdyż oglądamy jedynie nieruchome bitmapy postaci na tle w większości przypadków statycznych ujęć lokacji. Eksploracja Tartarusa oraz walka wypadają już nieco lepiej, choć i tu wyraźnie widać pogorszenie jakości względem PS2. Wszelkie modele oraz cienie zostały nieco uproszczone, a także zrezygnowano z bardziej efektownych animacji i efektów. Nie oznacza to w żadnym wypadku, że gra prezentuje się kiepsko – wręcz przeciwnie. Wrażenie psują jedynie okazyjne spadki płynności animacji, które da się zaobserwować w paru sekcjach Tartarusa, głównie przy wykorzystaniu słabości kilku wrogów jednocześnie oraz ataku zmasowanym. Mimo to Persona 3 Portable prezentuje się bardzo dobrze i w ogólnym rozrachunku tylko nieznacznie odbiega od tego co oferowała wersja na PS2. Persona 3 posiada jedną z bardziej nietypowych ścieżek dźwiękowych, przynajmniej na tle innych gier RPG. Shōji Meguro wymieszał ze sobą kilka gatunków muzycznych, tworząc charakterystyczny, zróżnicowany soundtrack stanowiący miks popu, jazzu, hip-hopu, a także bardziej tradycyjnych brzmień instrumentalnych i orkiestralnych. Ostateczny efekt jest z pewnością intrygujący, choć to już od indywidualnych preferencji zależeć będzie reakcja na wałkowanie tych samych utworów przez kilkadziesiąt godzin rozgrywki. Osobiście, tak jak naprawdę bardzo podobały mi się wszelkie utwory przygrywające podczas cut-scenek czy bardziej istotnych scen, tak mocno j-hip-hopowy motyw walki przy n-tej z rzędu potyczce powodował chęć wyciszenia dźwięku i zapuszczenia czegoś innego. Wrażenie jest dobre za pierwszym razem, ale przy konsekwentnym wałkowaniu wszystko ma prawo w końcu zbrzydnąć. Mimo to muzyka bardzo dobrze komponuje się z obrazem, nadając dramaturgii ważniejszym wydarzeniom, lub tworząc perfekcyjne tło do bardziej mistycznych momentów. Na uwagę zasługuje także amerykański voice-acting. Nieczęsto usłyszycie to z moich ust, ale naprawdę muszę przyznać, że ekipa lokalizacyjna się postarała, zarówno jeśli chodzi o dopasowanie głosów do postaci, jak i oddanie odpowiednich emocji. Co prawda gra nie posiada opcji ustawienia oryginalnych japońskich kwestii, ale jest to jeden z nielicznych przypadków kiedy nie uznam tego za jakąś znaczącą wadę. Wszystkie postacie mówią bardzo naturalnie, bez zbędnej sztuczności czy jakichkolwiek oznak znużenia. Można co prawda doszukiwać się nieco słabiej dopasowanych głosów, ale dotyczą one głównie postaci z dalszego planu.
Jedyne, co nieco bardziej rzuca się w oczy – a raczej uszy – to drobne różnice w pojedynczych kwestiach Persona 3 Portable. Choć nagrane na potrzeby żeńskiej bohaterki dodatkowe dialogi głównego wątku fabularnego nie odstają poziomem od oryginalnych, tak w grze pojawiło się parę nowych okrzyków bojowych, które z jakiegoś powodu wyraźnie się różnią od pozostałych. Osobiście zaobserwowałem to w przypadku postaci Yukari, która niekiedy ma dość piskliwy głos podczas przywoływania swej Persony, oraz Aigis, której ton jest wyraźnie niższy niż normalnie. Jednak są to raczej pojedyncze potknięcia, które na tle całej reszty nie psują ogólnego efektu. Dzięki swej unikatowej strukturze, a także licznym niecodziennym rozwiązaniom i zapożyczeniom z innych typów gier, Persona 3 stanowi powiew świeżości, którego gatunek jRPG od dłuższego czasu potrzebował. Z pewnością nie wszyscy przekonają się do niecodziennej formuły, okazyjnej monotonii, popadającej w rutynę rozgrywki, oraz ograniczenia akcji do jednego miasta, ale nie oznacza to, że do czynienia mamy z produktem kiepskim. Siła trzeciej Persony tkwi przede wszystkim w starannie przedstawionej historii, ciekawych i zapadających w pamięci bohaterach oraz ich wzajemnych relacjach, a także oryginalnemu podejściu do rozgrywki RPG, która nie tylko wprowadza szereg niespotykanych wcześniej rozwiązań, ale także oferuje wymagającą, rozbudowaną i przede wszystkim wciągającą zabawę na długie godziny. Oczywiście historia sama w sobie nie jest niczym rewolucyjnym i nie zmieni ona niczyjego spojrzenia na świat, ale w dziedzinie elektronicznej rozrywki z pewnością jest to coś nietypowego, co ma ogromne szanse na długo pozostać w pamięci i zmotywować gracza przynajmniej do pewnych drobnych przemyśleń. Tymi słowami pragnę zachęcić przede wszystkim miłośników gatunku RPG do sięgnięcia po grę, a osoby mające ją już za sobą, aby zainteresowały się odświeżoną wersją na przenośną konsolę Sony. Takie pozycje nie powstają często, a warto docenić wkład twórców i zaopatrzyć się przynajmniej w jedną z edycji Persona 3. Zdecydowanie polecam.
zalety: Oryginalny koncept; Intrygująca, wielowątkowa fabuła; Bohaterowie, ich relacje i osobiste historie; Udane połączenie RPG i gry typu Sim; Rozbudowany, taktyczny system walki; Liczne usprawnienia względem wersji PS2; Czas rozgrywki (ponad 70h); Oprawa dźwiękowa; Zaskakująco dobry angielski dubbing.
wady: Zmiany w oprawie graficznej ujmują nieco klimatowi; Brak animowanych przerywników filmowych; Brak epizodu The Answer; Design korytarzy Tartarusa; Monotonia i powtarzalność.
ocena: 9
Przeczytaj również
Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych