Reklama
Redfall

Redfall - recenzja i opinia o grze [PC, XSX/S]. Zmarnowany potencjał, duży zawód i sporo błędów

Maciej Zabłocki | 04.05.2023, 22:30

Próbowałem podejść do tej gry na spokojnie, zebrać myśli, odnaleźć tutaj coś więcej, być może coś, czego wiele osób po prostu nie widziało. Niestety, dość szybko odbiłem się od błędów i problemów. Redfall na pierwszy rzut oka wydaje się fajną i przyjemną strzelanką z dość komediowym klimatem i ciekawym pomysłem. Jednak im dłużej w niego grałem, tym bardziej odrzucała mnie powtarzalność, nuda i utarte schematy, których jest tutaj pełno. Gra jest po prostu schematyczna do bólu. Wielka szkoda, bo mówimy tu o gigantycznym potencjale, który został zmarnowany. 

Najgorsze w Redfall jest to, że gdy odpalamy te grę po raz pierwszy i oglądamy scenkę początkową, to w głowie mamy takie myśli "ale dlaczego to ma takie oceny? Przecież to bardzo fajnie wygląda!". Niestety, wystarczy pograć trochę dłużej, by zrozumieć, że gra została wydana zdecydowanie za szybko. Mamy poczucie, jakby brakowało jej jeszcze kilku miesięcy developmentu. Albo w pewnym momencie twórcy utracili całą wenę i zburzyli koncepcję, dlatego postanowili wrzucić tutaj absolutnie standardowe i drętwe mechaniki, doprawione nudnymi questami. Nudnymi do tego stopnia, że nawet w grach MMO wykonujemy ciekawsze misje. Nie dziwi mnie skala hejtu tej gry także z powodu problemów technicznych, do których przejdziemy w dalszej części tego tekstu. Nie zliczę, ile razy wpadłem pod tekstury, albo zaklinowałem się w jakimś miejscu z którego nie mogłem wyjść, bo twórcy po prostu tego nie przewidzieli. Jeżeli ktoś proponuje otwarty świat, to powinien liczyć się z konsekwencjami, a eksplorowanie Redfall jest zwyczajnie męczące gdy tylko skręcimy w złą stronę. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Redfall potrafi zaskoczyć swoim klimatem, miasteczko ma fajną atmosferę, a początkowa sekwencja wręcz emanuje duchem gier od studia Arkane

Redfall_1

Fabularnie mierzymi się z pewnymi anomaliami, które dotknęły miasteczko Redfall, położone gdzieś na fikcyjnej wyspie w stanie Massachusetts. Obszar został zaatakowany przez wampiry, zamieniając życie tutejszych mieszkańców w prawdziwy koszmar. Niektóre elementy i obiekty dosłownie odwróciły swój bieg. Woda płynie teraz w górę, a jej tafla wręcz wywróciła okoliczne jachty i okręty, uciekając z dolin i głębin, odsłaniając dno i wszelkie nierówności. Sami zresztą budzimy się na dużym statku towarowym, zmasakrowani przez wampira naczelnego, który tłumaczy nam, jak bardzo mamy przekichane i jak wielkie nieszczęście spadnie za chwilę na całą okolicę. Wybieramy jednego z czterech głównych bohaterów (każdy z odmiennym zestawem umiejętności specjalnych) i dołączamy do zabawy. Naszym celem jest pomóc ocalałym mieszkańcom przy wyeliminowaniu wszystkich wrogów, ale najpierw musimy w ogóle zorientować się o co tak właściwie tutaj chodzi. Redfall od pierwszych minut jest bardzo w porządku i co więcej, momentalnie wyczuwalny jest klimat i duch gier od Arkane. Muszę przyznać, że aż chciałem zobaczyć co wydarzy się dalej. W głowie cały czas miałem, że założone w 2006 roku studio z Austin pracowało nad Preyem czy Dishonored 1 i 2. 

Szukamy jakichkolwiek wskazówek dotyczących klucza, który umożliwi nam otwarcie bramy blokującej wyjście. Biegniemy przed siebie, po drodze znajdując pistolet i przebijając się przez okoliczne ugrupowanie kultystów, jakby kompletnie oderwanych od rzeczywistości. To właśnie w tym momencie gra traci swój początkowy blask. Pistolet nie generuje w zasadzie żadnego odrzutu, trafienie w głowę odbiera 80% życia, a sama walka jest do bólu uproszczona. Tak, jakby po kapitalnym modelu strzelania w Deathloop, nagle ekipa z Arkane Austin przybyła z kompletnie innego świata i zrobiła to po swojemu, bazując na najbardziej podstawowych modelach. Wymiana ognia i pokonanie czterech wrogów trwa kilkadziesiąt sekund. Po kolejnych kilkunastu minutach odnajdujemy opuszczoną remizę strażacką w której mieszkańcy zamknęli się przed złowrogim wampirem grasującym w piwnicy i kultystami, którzy próbują zgarnąć dla siebie co tylko możliwe. Znowu prowadzimy wymianę ognia, odbijamy remizę i uwalniamy cywili, a po chwili okazuje się, że budynek będzie bazą wypadową dla całej zabawy i miejscem, do którego będziemy regularnie wracać po amunicje, zdrowie i odprawę przed kolejnymi misjami. 

No i tutaj muszę przyznać, że miałem bardzo mieszane odczucia. Z jednej strony cała wyspa i miasteczko są doprawdy klimatyczne. Z drugiej podoba mi się także pomysł obracający się wokół wampirów, które dodatkowo są nieśmiertelne, dopóki nie przebijemy ich kołkiem, nie zamrozimy lub nie potraktujemy promieniem ultrafioletowym. Walka z nimi prowadzi jednak do prawdziwego oczopląsu, bo teleportują się i skaczą wokół nas z ogromną szybkością, więc jedyne co robimy, to kręcimy myszką lub analogiem dookoła siebie i próbujemy taką bestie trafić. Na szczęście, wystarczą trzy strzały, by ją unieruchomić. Jeżeli nie mamy przy sobie giwery z drewnianym kołkiem, wampir przez dłuższą chwilę pozostanie w bezruchu, a potem odzyska zdrowie i znów nas zaatakuje. O ile w tym czasie nie zdołamy uciec mu z pola widzenia. Wtedy porozgląda się po okolicy, a następnie straci zainteresowanie i wróci do patrolowania terenu. Ten mechanizm działa na absolutnie wszystkie postacie w tej grze. Kultyści, gdy nadzieją się na wampiry, muszą im sprostać, więc niekiedy możliwe jest napuszczenie na siebie jednych i drugich, a potem swobodne podziwianie, jak wybijają się nawzajem. Trwa to jednak bardzo długo.

Redfall ma w sobie wiele uroku, ale grę kompletnie rujnują popsute mechaniki

Redfall_3

Gdy tak biegałem po okolicy w poszukiwaniu zasobów i misji pobocznych, po jakimś czasie okazało się, że właściwie cały czas robię to samo. Każda misja wygląda w identyczny sposób. Musimy gdzieś pójść, zabrać coś albo sprawdzić i wrócić do remizy, by zdać raport. Niektóre zadania to wręcz kuriozum, bo wymagają, by wyjść z bazy, przejść 50 metrów, zostawić przedmiot i wrócić. To wszystko. W ten właśnie sposób popychamy fabułę naprzód, która prezentowana jest w formie ruchomych, ale statycznych obrazków. Mało porywająco i w zasadzie kompletnie bez polotu i finezji. Po drodze ktoś tam zostanie porwany, coś innego się wydarzy, ale przez sposób prowadzonej narracji i ogólny, nieco komiczny klimat, nie czujemy wcale powagi sytuacji. To gra wręcz stworzona pod rozgrywkę wieloosobową. Tutaj każda z misji wygląda tak, jakby Redfall miał być grą usługą, której celem było zgromadzenie dużej liczby graczy na określonym obszarze, budowa bazy i swobodna wymiana ognia w ramach zabicia czasu. To jest moim zdaniem największy mankament tej gry. Wykonujemy jakieś określone zadania i odnajdujemy nowe bronie, ale nie odczuwamy z tego większej radości. 

W Redfall brakuje wyzwań. Rozgrywka jest banalnie prosta. Wystarczą trzy godziny, by wyposażyć się w tak potężne uzbrojenie, że kultyści lecą na jeden strzał, a wampiry na dwa. Nie pomaga nawet spadający z nieba grom, czyli przerośnięty, przepotężny wampir, który atakuje nas gdy tylko zabijemy mu zbyt wielu braci i sióstr. Stan jego zdenerwowania pokazuje specjalny, czerwony pasek. Gdy w końcu spadnie na ziemie, będzie nas ścigać do momentu, gdy go nie pokonamy. Walka nie jest skomplikowana w żadnym wypadku, ale taki stwór wymaga już większego zaangażowania. Gdy zdołamy go pokonać, pasek wraca do zera, a czynność powtórzymy za jakiś czas i będziemy tak robić w zasadzie do końca rozgrywki. Na mapie znajdziemy też różnego rodzaju obszary, do których nie możemy wejść, albo nie powinniśmy. Czerwona mgła oznacza, że zginiemy, gdy wskoczymy do środka. Z kolei niebieskie, błyszczące pole siłowe jakby wygłusza otoczenie i próbuje nas przygotować na walkę z większą liczbą wampirów. Swoją drogą, zostały one podzielone na kilka rodzajów. Są takie zwykłe, które po prostu szybko skaczą, ale są i bardziej paranormalne, potrafiące się natychmiastowo teleportować blisko nas i uciekać ze znacznie większą szybkością. Zwykle nie mamy jednak żadnego problemu, by je pokonać. No i dlaczego napotkane po drodze skutery czy pojazdy są niedostępne? Czasem aż się prosi by na nie wsiąść. Na naszej drodze spotkamy też gniazda wampirów, których zamknięcie równoznaczne jest ze zniszczeniem wielkiego serca. Takie gniazda sprawiają, że albo kryjówka, albo okolica zostają oczyszczone i tym samym możemy tu swobodnie wrócić. 

Gra oferuje też sporo zróżnicowanych broni, których modele mogą się podobać. Snajperki działają znakomicie, gdy trafimy w głowę, a umiejętności specjalne naszych bohaterów także zostały całkiem nieźle przemyślane. Niestety rozgrywka jest tak prosta, że w pewnym momencie po prostu zapominałem z nich skorzystać, bo nawet gdy atakował mnie wampir otoczony jakąś specjalną, obracaną tarczą, to wystarczyły dwa strzały ze strzelby w odpowiednim momencie, by pozbyć się problemu. Niemniej, po drodze zdobędziemy kilka ciekawych wariacji z których aż przyjemnie postrzelać i gdyby tylko ten mechanizm nie był tak drętwy, być może Redfall zasługiwałby na lepsze oceny. Bo w tym wszystkim właśnie najgorsze jest to, że gdy wracamy do remizy i odkrywamy kolejne nudne misje, uświadamiamy sobie, że w sumie to nie ma sensu w to dalej grać. Historia nie jest w żaden sposób wciągająca, a my poznajemy całą grę i wszystkie jej mechanizmy w zasadzie w trakcie pierwszych trzech godzin rozgrywki. Potem to już jedynie wykonujemy to samo, a gdy rozwiniemy naszą postać (niczym w RPG, zdobywamy poziomy, ulepszamy bronie i ekwipunek), to masakrujemy po drodze setki przeciwników bez większych trudności. Niby to wyzwanie zwiększa się, gdy do zabawy dołączają inni gracze, ale tu znowu szokuje mnie pomysł, że gra zapisuje się wyłącznie dla hosta. Czyli, jeżeli dołączymy do kumpla i skończymy zabawę po 5 godzinach, a potem będziemy chcieli pograć sami, to zaczniemy od początku. Kompletny nonsens. 

Równie marnie wypadają postacie kontrolowane przez komputer. Ich kreacja nie zachwyca, a nie są też specjalnie przekonujące, bo mają marnie zrealizowaną mimikę twarzy. Co gorsza, gdy natkniemy się na innych, zwyczajnych cywili, którzy nie mają dla nas żadnego zadania, amunicji czy czegokolwiek na sprzedaż, to próbując z nimi rozmawiać usłyszymy tylko "hmm". To dla mnie kompletnie psuje immersje. Twórcy mogliby stworzyć chociaż kilkanaście różnych ścieżek dialogowych, które zmieniałyby się w trakcie rozgrywki. Z pewnością wyglądałoby to lepiej od tego, co jest obecnie. Duże zastrzeżenia mam także do aspektów technicznych. W Redfall grałem na komputerze wyposażonym w procesor Intel Core i5-13600K, 32GB pamięci RAM DDR5 i kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 4080 w podkręconej edycji od Palita. Włączyłem generowanie klatek i DLSS 3 w trybie jakości, ustawiłem rozdzielczość 4K i maksymalne detale i początkowo miałem ok. 160 klatek, co było zaskakująco pozytywne. Niestety, bywają w tej grze momenty, gdy płynność spada w okolice 40 klatek, a dość regularnie zdarzają się mikroprzycięcia. Poza tym sama oprawa graficzna jest bardzo nierówna. Czasem zachwycają nas efekty oświetlenia i cieniowania, które budują klimatyczną scenerię, by po chwili zaskoczyć absolutnie paskudną, rozmazaną teksturą. Optymalizacja jest tutaj zdecydowanie do poprawki. Do tego kilkukrotnie utknąłem w jakiejś teksturze bez możliwości ruchu, a dwa razy w ciągu kilku godzin wyrzuciło mnie do pulpitu ze wskazaniem błędu. Fizyki też tutaj nie ma, wszystko jest mocno statyczne. Szyby w samochodzie, mimo strzałów, trzymają się niczym zaczarowane (chociaż odłamki lecą, a dźwięki wskazują, że je niszczymy). Bramę otworzymy wyłącznie tam, gdzie zaplanowali to sobie twórcy. Niczego nie da się uszkodzić. Świat to jedna, wielka makieta. 

Redfall mógł być dobrą grą, gdyby na etapie jej produkcji podjęto inne decyzje, albo gdyby twórcy otrzymali jeszcze kilka miesięcy i odłożyli premierę

W ogólnym rozrachunku Redfall jest po prostu nudny i nijaki. Miał wielki potencjał i pomysł na siebie, konstrukcję świata czy nawet samych broni, ale to wszystko wrzucono do kotła z napisem "bylejakość". Nie ma tu absolutnie żadnego zaskakującego elementu. Fabuła jest banalna i sztampowa, misje nudne i wtórne do bólu, a wymiana ognia drętwa i absurdalnie prosta. Rozgrywka singlowa nie ma większego sensu, ale z drugiej strony, jeśli nie będziemy przechodzić tej gry wyłącznie z jednym znajomym na jego zapisie, to zostaniemy zmuszeni do rozpoczynania od początku. Chyba, że dołączymy do innego znajomego, który jest fabularnie w jeszcze innym miejscu. Dziwne są te wszystkie decyzje projektowe podjęte przez Arkane Austin i muszę przyznać, ze dawno już nie czułem takiego rozczarowania. Gra cierpi też na szereg problemów technicznych, a mapa, mimo że zaprojektowana z jakimś polotem, nie została w ogóle przetestowana i sprawdzona pod względem tego, gdzie i dokąd możemy pójść. Jest tutaj mnóstwo pułapek różnego rodzaju. Jak wskoczymy za niewłaściwą skrzynię, to nie zdołamy się już wydostać i pozostanie nam tylko wczytanie ostatniego zapisu. Wiele razy utknąłem w ten sposób i miałem już dosyć. Wielka szkoda, bo raz jeszcze podkreślę, że Redfall wygląda doprawdy intrygująco i trzymam kciuki, by za jakiś czas ten tytuł nabrał blasku, którego od niego oczekujemy. Wyróżnić za to muszę polską, pełną lokalizację. Jest bardzo dobra, głosy postaci też dopasowano rewelacyjnie, a całość trzyma poziom, do którego przyzwyczaił nas Deathloop. Jeśli więc lubiliście dubbing w tamtej grze, to w Redfall również Wam się spodoba. Będę do tej gry wracać w przyszłości, bo mimo wystawionej oceny, czuje jakąś taką sympatię i zarazem smutek. 

Ocena - recenzja gry Redfall

Atuty

  • Bardzo fajny pomysł na setting wypełniony wampirami
  • Niektóre modele broni
  • Otwarte miasteczko, które może się podobać
  • Gdy gramy w te grę ze znajomymi, wypada trochę lepiej od zabawy w pojedynkę
  • Całkiem przyjemna oprawa graficzna, ale tylko w niektórych momentach
  • Udana, pełna, polska lokalizacja

Wady

  • Pełno błędów i bugów
  • Bardzo słaba optymalizacja
  • Nudne i wtórne misje, które są nawet gorsze, niż w przeciętnej grze MMO
  • Drętwa mechanika strzelania
  • Niektóre tekstury dosłownie porażają swoją jakością
  • Marny system rozwoju postaci
  • Nudne scenki przerywnikowe, w których nic się nie dzieje
  • Kreacja świata, mimo że wydaje się ciekawa, to jest pusta w środku, przez co nie mamy ochoty odkrywać wszelkich sekretów
  • Gra singlowa nie ma tu większego sensu
  • Rozgrywka jest zdecydowanie za prosta, szczególnie po 2-3 godzinach, gdy zdobędziemy lepsze bronie

Chociaż od pierwszych minut Redfall wydaje się całkiem fajnym tytułem, a sekwencja początkowa pozytywnie zaskakuje, to im dalej w las, tym więcej drzew i krzaków, w dodatku takich mocno kłujących. Niestety, Redfall jest wypełniony błędami różnego rodzaju, dość pusty i nijaki, nudny i bardzo ślamazarny. A wielka szkoda, bowiem sama kreacja świata i pomysł na niego są znakomite. Misje niestety polegają w kółko na tym samym, mechanika strzelania jest po prostu drętwa, a My już po chwili czujemy się, jakbyśmy zdobyli absolutną nieśmiertelność. Gra stworzona pod co-opa, bo w pojedynkę nie ma sensu w nią grać.

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper