Immortals of Aveum - recenzja i opinia o grze [PC, PS5, XSX/S]. Bardzo fajna koncepcja z przeciętną realizacją
W maju przeleciałem tysiące kilometrów, by sprawdzić w akcji Immortals of Aveum w San Fransisco i muszę przyznać, że spodziewałem się wtedy czegoś nieco lepszego. Chociaż na pokazie przedpremierowym nie bawiłem się najgorzej, to jednak miałem pewne zastrzeżenia do tej gry. Twórcy postanowili nawet przełożyć premierę, by jeszcze lepiej dopracować swoje dzieło, co finalnie na niewiele się zdało. Mam problem z tym tytułem, bo z jednej strony ma ciekawą koncepcje i fajne założenia, ale z drugiej strony podstawowe elementy rozgrywki pozostawiają wiele do życzenia. Zapraszam do mojej recenzji gry Immortals of Aveum.
Jeszcze w USA okazało się, że twórcy nie do końca przemyśleli ustawienie komputerów na wielkiej hali i przykryli wszystkie maszyny dość grubym, czarnym obrusem. To sprawiło, że w trakcie grania wiele z tych sprzętów po prostu się zagotowało, powodując permanentny błąd i uniemożliwiając ukończenie dema. Chociaż mnie ten problem nie dopadł, to już wielu innych dziennikarzy nie mogło ukończyć swoich fragmentów przygody. Wtedy w trakcie luźnej dyskusji podkreślałem, że wcale nie widzę tutaj żadnego przeskoku graficznego, który powinien być naturalny po zastosowaniu silnika Unreal Engine 5.1. Oprawa nie wprawiała w osłupienie i miała też ewidentne problemy z utrzymaniem płynności animacji, mimo potężnych jednostek (bazujących na komponentach AMD). Ja jednak wierzyłem, że do premiery jeszcze wiele się zmieni i finalnie otrzymam grę, która "wywali mnie z kapci", gdy wreszcie zadebiutuje. Bardzo żałuje, że się pomyliłem. Nietypowo, bo właśnie od grafiki zacznę swój tekst.
Immortals of Aveum korzysta z Unreal Engine 5.1, ale za bardzo tego nie widać
Niniejszą pozycję przechodziłem na konsoli PlayStation 5. Już na starcie byłem zaskoczony, bo twórcy nie zaserwowali dwóch trybów graficznych. Możemy zagrać wyłącznie w 60 klatkach na sekundę, co niestety wymusza szereg istotnych ograniczeń. Gra w bardzo brutalny sposób wykorzystuje technikę skalowania obrazu AMD FSR, co widać na każdym kroku. Obraz jest rozmazany, często zamglony, strasząc tu i ówdzie rozpikselowanymi detalami, szczególnie w trakcie prowadzenia rozmów głosowych (za pomocą specjalnego wizjera) czy przy zmianie rodzaju magii. Wszelkie ujęcia i przejścia w samej rozgrywce są bardzo niskiej jakości. Niekiedy drzewa nie mają żadnej animacji, a występujące w przeróżnych miejscach fragmenty magicznych strumieni dosłownie odpychają swoim wyglądem. Podobnie jak rozpikselowany cień naszego bohatera. To nie wygląda na wysokobudżetową pozycję AAA, chociaż niewątpliwie Immortals of Aveum aspiruje do takiego miana. Dobrze prezentują się modele głównych postaci, a przy tym mają znakomicie zrealizowany mocap i myślę, że to właśnie w tym elemencie można pochwalić silnik Unreal Engine 5.1. Podczas scenek przerywnikowych grafika dostaje kopa, ewidentnie stając się ładniejsza i przede wszystkim ostrzejsza. Nie wiem, jaka jest docelowa rozdzielczość tej gry na PS5, ale stawiałbym na 1080p sztucznie skalowane do 4K, gdzie elementy interfejsu pozostają ostre, ale cała reszta pozostawia wiele do życzenia. Na PS5 niestety liczba klatek na sekundę potrafi czasem solidnie dropnać.
To właśnie grafika miała tutaj zachwycać w pierwszym odruchu, ale lokacja początkowa straszy paskudnym aliasingiem i jeszcze gorszym art-stylem. Tekstury są niskiej jakości, detali niby nie brakuje, ale całe to miasto wygląda jakoś tak nudno i generycznie. No nie powiem, po godzinie zabawy miałem już dosyć. Na szczęście, jedynie początek jest aż tak słaby, że macie ochotę wyłączyć ten tytuł i więcej nie wracać. Później wygląda to znacznie lepiej. Dla mnie dość trudne do zniesienia było zrozumienie samej fabuły, która przeskakuje tu w mało logiczny sposób. Oto bowiem wcielamy się w postać Jaka, który jeszcze na starcie nie zdaje sobie sprawy z własnych możliwości. Spokojnie funkcjonuje razem z całą rodzinką, wykonując bardzo drobne i nieszkodliwe zadania. Wtem, całe miasteczko zostaje zaatakowane przez potężne siły wroga. Przywódczyni grupy bojowej (do której należy też Jak), niejaka Luna, poświęca swoje życie dla dobra sprawy, a główny bohater przepełniony żalem i agresją nagle odkrywa w sobie ogromną siłę, dosłownie zdmuchując każdego przeciwnika niczym domek z kart. Potem pada nieprzytomny.
Immortals of Aveum - galeria
Odnajduje go przywódczyni lucjańskiego Zakonu Nieśmiertelnych - generał Kirkan, stająca się swego rodzaju mentorem dla Jaka i jego najważniejszym trenerem. Oczywiście, główny bohater nigdy nie chciał zostać żołnierzem, nigdy nie planował walczyć i nigdy nawet nie zdawał sobie sprawy z tego, że jego ciało skrywa jakieś magiczne moce. Próbuje sobie żartować, że dlaczego to wielka pani generał przyszła po niego osobiście, skoro jest tylko małym trybikiem w tej wielkiej machinie zła i rozpaczy. Fabularnie zaczyna się mocno sztampowo, a na domiar złego gra już po 30 minutach serwuje nam komiczny napis "minęło 5 lat", śmiało pomijając szkolenia i treningi, które Jak musiał przejść, by stać się pełnoprawnym żołnierzem Zakonu. Nie dostajemy wiele czasu, by wczuć się w te postać, co było dla mnie problemem, bo nie złapałem żadnej więzi z tym gościem, nie bardzo chciałem nim biegać. Niemal natychmiast przechodzimy do krótkiego samouczka w którym zdobywamy wszystkie podstawowe moce i możliwości, odkrywając potencjał magii, zaklęć i kreowania ekwipunku. Mało czytelnego na dodatek.
To nie tak, że wszystko w tej grze mi przeszkadza, absolutnie. W końcu widzieliście już podsumowanie i ocenę, więc dobrze wiecie, że znalazłem tu sporo pozytywów. Rozbraja mnie jednak to, że Ascendant Studio, kierowane przez Breta Robbinsa (autora Call of Duty: WWII, Dead Space czy Władcy Pierścieni: Powrotu Króla) mogło stworzyć tak nijaką opowieść, ewidentnie dopisaną na kolanie do głównej mechaniki rozgrywki. Tu liczy się przede wszystkim wykorzystanie magii, efektywne i dynamiczne unikanie ciosów, a przy tym przechodzenie elementów platformowych. Mimo, że fabuła w dalszej cześci trochę się rozkręca, a My poznajemy więcej postaci, to od samego początku wiadomo, kto "jest tym złym" i kogo musimy ścigać, by raz na zawsze zaprowadzić pokój w tej przeklętej krainie zwanej Aveum (swoją drogą, co to za nazwa? Bardzo niewdzięczna do wymówienia). Oczywiście Jak, chociaż teoretycznie dostaje wsparcie całego Zakonu, w praktyce niemal w pojedynkę rozprawia się z milionem wrogów, powstrzymując na swojej drodze ogromne bestie. Trochę taka historia od zera do bohatera, gdzie nasza postać wielokrotnie podkreśla, że wszystko czego dokonuje, robi ze względu na Lunę i tylko po to, by była z niego dumna. Wspaniała motywacja, bardzo szlachetna. Irytujące jest także to, że Jakowi wszystko wychodzi. Magicznie ląduje we właściwym miejscu i czasie, nagle sam jeden dokonuje rzeczy wielkich i można go jedynie nosić na rękach. Nie lubię czegoś takiego. Dawno już minęły czasy, gdy postacie w grach są wynoszone na piedestał, a Immortals of Aveum próbuje zrobić wszystko by udowodnić, że Jak to najpotężniejsza postać tego świata. Na domiar złego on sam nie wie o co chodzi, nie rozumie tego i udaje skromnego, ale w rzeczywistości tylko irytuje i po jakimś czasie mamy go dość.
Immortals of Aveum ma na siebie jakiś pomysł i to niewątpliwie największa zaleta tej produkcji
Podstawy rozgrywki są bardzo proste. Obserwujemy świat z perspektywy pierwszoosobowej, dzierżąc w prawej dłoni fikuśne mechanizmy zdolne do wytwarzania różnorodnych czarów. W lewym ręku mamy z kolei elementy pomocnicze, takie jak tarcza, bicz do przyciągania wrogów czy galaretowaty żel do spowalniania elementów otoczenia. Zabawa polega na nieustannym bieganiu przed siebie, przechodzeniu kolejnych "kill-roomów", rozbiciu kilku skrzynek ze złotem albo otwarciu skrzyń ze skarbami, a potem przeskoczeniu po różnych miejscach, niczym w niezłej platformówce. Jak potrafi wykonać podwójny skok, a nawet szybować, co wielokrotnie się przydaje. Ponadto ma też umiejętność przestawiania rzeźb czy kolumn, by utorować sobie przejście, ale może to zrobić wyłącznie w tych miejsach, w których zapragnęli tego twórcy. Gra jest bardzo liniowa, mimo niekiedy dużych i rozbudowanych lokacji, zwykle zawsze mamy jedną drogę do celu. Nie czułem tego świata, nie przekonały mnie wcale mistyczne strumienie magii płynące po Aveum i nie potrafiłem wczuć się w motywacje głównego bohatera. Przyznam jednak, że kolejne poziomy przechodziłem z niekłamaną satysfakcją, bo spore wrażenie zrobiła na mnie walka.
Jest przyjemna, dość lekka w swojej formule i bardzo angażująca. W pewnych momentach widzimy przed sobą kilkunastu przeciwników ustawionych w przeróżnych miejscach i wysokościach, do których musimy w jakiś sposób dotrzeć albo sprowadzić ich na dół. Magia podzielona jest na trzy kolory. Niebieski, służący głównie do zadawania obrażeń punktowych i na dystans. Zielony, bazujący na atakach samonaprowadzanych, często wykorzystywany do niszczenia tarcz i zaklęć ochronnych. No i czerwony, ognisty, bardzo potężny i często obszarowy. Podoba mi się, dość oczywisty co prawda, motyw zmiany koloru podświetlenia na kontrolerze, gdy tylko zmienimy rodzaj magii w samej grze. Możemy tym wszystkim dowolnie żonglować, wybierając najbardziej przydatne czary. Oczywiście to nie koniec, bo Jak potrafi też zadać ogromne obrażenia atakami obszarowymi. Wykorzystuje w tym celu kryształy many (które zbieramy gdzieś po drodze) i musi je ładować po kilku użyciach, ale dzięki temu z dużą łatwością przedziera się przez zasieki wrogów. Niektórzy przeciwnicy potrafią zbudować tarczę ochronną przed sobą, którą bardzo trudno przebić zwykłymi zaklęciami. Pomoże w tym rozdarcie początkowo frunące do nieprzyjaciela w formie fioletowego paska, by po uderzeniu przywołać gigantyczne, skalne kolce wybuchające spod ziemi. Innym fajnym motywem jest ognista, obszarowa eksplozja dosłownie paląca wszystkich wrogów. Łącznie zaklęć jest 25, a całość uzupełnia też 80 różnorodnych talentów podzielonych na trzy grupy, adekwatne do trzech kolorów. Na swojej drodze znajdziemy też sekretne przejścia z wygaszonym kryształem w kolorze zielonym, niebieskim lub czerwonym (czasem tych kryształów jest kilka). Musimy w nie strzelić zaklęciem właściwego rodzaju, by odblokować drogę. To moment na chwilę oddechu.
Immortals of Aveum - galeria
W trakcie walki zdobywamy punkty wstąpienia, które po przekroczeniu pewnego poziomu dają nam opcję wykupienia jednego z talentów. Te z kolei, oprócz oczywistych możliwości (jak wzrost obrażeń, many czy wytrzymałości), dają też szereg unikalnych zdolności (jak choćby wpływ zaklęcia na wybrany rodzaj przeciwnika). Talentów jest mnóstwo i nie sposób odblokować wszystkich w trakcie jednego podejścia, dlatego należy rozważnie przyznawać punkty. Zawsze też można skorzystać z resetu, kupowanego za złoto, które zdobywamy tu na każdym kroku. Zapytacie, po co właściwie to złoto? Możemy dzięki niemu tworzyć nowy ekwipunek lub kupować ulepszenia do już posiadanych przedmiotów. Niestety, cały ten system nie jest zbyt czytelny. Niby wiemy już, które przedmioty są w użyciu, ale różnice pomiędzy nimi są słabo widoczne i mam poczucie, że nie mają większego wpływu na siłę naszego bohatera. Trudno to wszystko ogarnąć. Założenie jest takie, że im wyższy poziom danego elementu, tym będzie on lepszy i zaoferuje jeszcze więcej fajnych bonusów (obok zwiększonych obrażeń). Możemy dorzucić kilka procent do tarczy, zredukować czas odnowienia zaklęć czy poprawić szybkość i celność. Tworzenie nowych rzeczy jest bardzo drogie, w przeciwieństwie do zwykłych ulepszeń. Te kosztują grosze i warto je wykonywać regularnie. Początkowo do wyboru są cztery poziomy trudności i najłatwiejszy z nich nie stanowi absolutnie żadnego wyzwania, ale już średni mocno daje w kość. Na najwyższym nie grałem, bo chyba rzucałbym padem. Gdy zmodyfikujemy nasz ekwipunek po raz pierwszy (właściwie niedługo po rozpoczęciu gry), dostaniemy na tyle potężne przedmioty, że potem warto je tylko ulepszać i przez większość fabuły będą wystarczające. Trochę szkoda, bo traci w ten sposób na znaczeniu pozyskanie czegoś innego i umyka sama radość ze zdobycia nowych rzeczy.
Płynnie przejdźmy do sztucznej inteligencji przeciwników. Potrafią ze sobą całkiem nieźle współpracować. Gdy jeden z nich postawi tarczę ochronną, dwóch kolejnych schowa się za nią, by atakować Jaka z dystansu. Wrogowie ponadto skutecznie flankują, teleportują się, doskakują i unikają naszych ciosów. Więksi bossowie (których tutaj spotykamy dość regularnie) wymagają sporego zaangażowania, a potyczki z nimi często przypominają walki żywcem wyjęte z serii God of War. Musimy kontrolować przebieg starcia, unikać ataków obszarowych, odskakiwać przed wyjątkowo mocnymi zaklęciami i umiejętnie wykorzystywać tarczę (która traci wytrzymałość i wymaga odnowienia, a to trwa kilkadziesiąt sekund). Nawet na najniższym poziomie trudności można zginąć, jeżeli zlekceważymy niektórych przeciwników (są i tacy, którzy leczą swoich towarzyszy i zwykle stoją gdzieś wyżej, w trudno dostępnych miejscach). Ataki są często zmasowane, dlatego warto wykorzystywać elementy otoczenia i chować się za nimi (to bardzo pomaga przy starciach z bossami). To właśnie walka przyciąga do ekranu w tej grze i sprawia, że z dużą radością odkrywamy kolejne zaklęcia, chętnie sprawdzając ich użyteczność (w menu możemy podejrzeć pełną listę czarów, włącznie z krótkim wideo wyjaśniającym jak działają). Czasem wychodzą tak epickie akcje, że uśmiech sam ląduje na twarzy. Szkoda tylko, że przy większej zadymie liczba klatek leci na łeb na szyję. Kilkukrotnie sprawdzałem też czy mam włączone wibracje, bo DualSense nie został tu w ogóle wykorzystany. W tytule, gdzie pierwsze skrzypce odgrywa magia, aż się prosi by zrobić ogromny użytek z haptyki i adaptacyjnych triggerów, ale Ascendant Studio ewidentnie zlekceważyło ten temat.
Immortals of Aveum to gra godna polecenia? Niestety, nie za pełną kwotę
Dużym problemem Immortals of Aveum jest dla mnie fakt, że wykreowany świat nie za bardzo zachęca do jakiejkolwiek eksploracji (zresztą nie ma jej też szczególnie dużo). Po drodze zbieramy trochę dokumentów i jakichś listów, a scenki przerywnikowe (których nie da się pominąć), tłumaczą większe zawiłości. Możemy też pogadać z napotkanymi NPC, ale nie mają zbyt wiele ciekawego do powiedzenia (dialogi stoją tu na marnym poziomie). Problem też w tym, że istotne dla fabuły postacie za szybko wskakują jedna po drugiej i nie mamy możliwości się z nimi dobrze zapoznać (niby ktoś jest dobry, ale dlaczego? Co tak właściwie zrobił, że mamy wobec niego czuć jakąś sympatię?). Każdy kolejny bohater stanowi jedynie tło dla samej walki. Czasem pojawiają się nawet elementy RPG, gdzie możemy wybrać kwestie dialogowe i uzyskać odpowiedź na jakieś konkretne pytanie, ale to i tak nie pomaga przy budowaniu immersji (niekiedy twórcy dają nam wybór, jak poprowadzić rozmowę i to z upływającym czasem, ale raczej nie ma to przełożenia na wydarzenia w przyszłości). Dla mnie to spory problem, bo sama koncepcja Aveum wydaje się mega ciekawa. Mamy przecież niezwykłą, mistyczną krainę, do tego fajne główne postacie (nieco może kontrowersyjne, ale czy Kirkan czy Zendara czy nawet Sandrakk rzeczywiście są interesujące), rozbudowane systemy walki, budowy ekwipunku czy rozwoju talentów, a mimo wszystko Immortals of Aveum sprawia wrażenie mocno przeciętnej produkcji. Brakuje czegoś bardziej przyciągającego. Długo próbowałem rozgryźć, co mi najbardziej przeszkadza i stawiałbym na Jaka. Jego głupkowate teksty i niewielka inteligencja sprawiają, że ciężko się z nim utożsamić.
Taki gość, niby trochę nieustraszony, ale przy tym brakuje mu charyzmy i osobowości. Sprawia wrażenie mocno nieobecnego w świecie gry, ale nie mogłem się oprzeć wrażeniu że to taki typ z gatunku "co to nie on". Byle tylko nieco połechtać ego. W pewnym momencie próbował nawet wygłosić emocjonujące przemówienie, ale... już wolałbym, żeby siedział cicho. Nawet Marcus Fenix, pozbawiony czarowania z prawej ręki, był znacznie lepszym i ciekawszym bohaterem. Patrząc na poziom oprawy graficznej, rekomendowałbym uruchomienie tej pozycji na mocnym PC wyposażonym w nowoczesną kartę graficzną, bo na PlayStation 5 dostaniecie mleko na ekranie ze spadającą liczbą klatek na sekundę. Ale czy warto? Nadchodzi bardzo gorąca jesień w naszej branży i obawiam się, że o Immortals of Aveum gracze niestety szybko zapomną.
Ocena - recenzja gry Immortals of Aveum
Atuty
- Wyraziste postacie główne (generał Kirkan czy Zendara) i bardzo dobrze zrealizowany motion-capture
- Przeróżne rodzaje magii, które przyjemnie się wykorzystuje
- Walka potrafi sprawiać wiele satysfakcji (szczególnie gdy połączymy wiele zaklęć)
- Niektóre lokacje mogą się podobać
- Czasem wskakują doprawdy epickie akcje (są sekwencje reżyserowane, niczym w Call of Duty)
- Rozwój postaci jest mocno rozbudowany, talenty są przeróżne i warto w nie inwestować, bo przekłada się to na wyraźnie większą moc i możliwości
- Świat Aveum ma spory potencjał na rozwój w przyszłości
- Całkiem niezła sztuczna inteligencja przeciwników
Wady
- Oprawa graficzna edycji na PS5 pozostawia wiele do życzenia
- Fabuła dopisana na kolanie (przewidywalna i dość nudna)
- Problemy z obsługą i czytelnością ekwipunku
- Bardzo wyraźne spadki animacji podczas większych potyczek
- Świat jest dość generyczny, a jego design nie wyróżnia się niczym specjalnym
- Brak wykorzystania potencjału haptyki w kontrolerze DualSense (jedynie światełko zmienia się w zależności od wybranej magii)
- Główny bohater jest nijaki, irytujący i głupkowaty, brakuje mu charyzmy i fajnej osobowości
Immortals of Aveum czysto teoretycznie wszystko robi poprawnie. Mamy niezwykłe połączenie światów, epicką magię, rozwój postaci, świetny mocap, który jest jedną z największych zalet tej gry. Co więc poszło nie tak? Mam wrażenie, że fabułę dopisano trochę na kolanie, by w jakiś sposób uzasadnić kolejne potyczki i starcia z przeciwnikami. Interfejs mocno kuleje, szczególnie wybór i rozwój ekwipunku. Na PlayStation 5 występują dość regularne spadki animacji, nie ma trybu jakości, jedynie 60 klatek, co przekłada się na bardzo brutalne zastosowanie AMD FSR. Podsumowując, to przeciętny FPS z kilkoma fajnymi motywami, ale nie ma tu niczego zachwycającego. Wielka szkoda.
Przeczytaj również
Komentarze (114)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych