Resident Evil 4 VR (2023)

Resident Evil 4 VR - recenzja, opinia o grze. Niezła wymówka aby jeszcze raz zwiedzić Hiszpanię z Leonem

Piotrek Kamiński | 21.12.2023, 22:30

Po dziewięciu miesiącach od premiery najnowszego remake'u swojej ukochanej serii gier, Capcom udostępnił wszystkim grającym na PS5 fanom możliwość poznania historii hiszpańskich wczasów Leona z innej perspektywy. Pan Kennedy ogląda teraz świat tak samo jak Ethan Winters, dzięki czemu wyposażeni w PSVR2 gracze mogą jeszcze bardziej wczuć się w jego historię. Takie przynajmniej było założenie. A jak wyszło?

Jaki remake kultowej czwórki jest, każdy widzi i nie mam zamiaru rozwodzić się tutaj nad tym jak to zgrabnie udało się skrócić co mniej ciekawe momenty, jak rozbudowano wątek Louisa, uwiarygodniono Ashley i Krausera i tak dalej. Jasne, przy pierwszym przejściu miałem pewne obiekcje co do ostatecznego produktu, brakowało mi pewnych lokacji, jednego istotnego bossa i paru innych rzeczy. Wszystko to - z nawiązką wręcz - zwrócono mi w bardzo przystępnym cenowo dodatku "Separate Ways", sprawiając, że ostatecznie uważam całość "Resident Evil 4 Remake" za produkt praktycznie kompletny. Czy twórcy powinni byli zacisnąć tyłki i dać graczom całą tę zawartość od dnia premiery? Cóż... Myślę, że tak, ale rozumiem też, że żyjemy w takich czasach, w jakich żyjemy i pewnych rzeczy się nie przeskoczy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Nie będzie więc o konstrukcji poziomów, ani jakości grafiki - te pozostają praktycznie niezmienione. Trzy słowa zapewne wypada powiedzieć o poziomie trudności, który uległ pewnym zmianom ze względu na charakter rozgrywki, ale przede wszystkim skupię się tu na tym, w jaki sposób przejście w VR zmienia całą zabawę i na ile ta tutejsza wirtualna rzeczywistość różni się od tej z "Village". Tak więc, jeśli ktoś nie sprawdzał jeszcze najnowszej propozycji Capcomu w VR, a ma taką możliwość (są w ogóle tacy?!), to zapraszam do dalszego czytania!

Resident Evil 4 VR - recenzja, opinia o grze. Boom, headshot!

Nie wstawaj

Pierwszym, co rzuca się w oczy po wejściu do schowanej w lesie chaty i pozbyciu się pierwszego Ganado (poza pięknie wygrawerowanym "Kendo" na zamku pistoletu), jest absolutny brak wsparcia przy celowaniu - zapomnij o wiązce lasera znanej z oryginalnej gry z 2005 roku i zapomnij o małym, czerwonym punkciku, potwierdzającym, że dobrze celujesz. Teraz jeśli chcesz trafić eleganckiego headshota, musisz przymierzyć tak jak z prawdziwej broni, czyli muszka między szczerbinkę i jazda. Totalni amatorzy mogą nauczyć się dzięki temu patentowi co nieco o strzelaniu z prawdziwej broni. Z jednej strony oznacza to, że zabawa jest teraz odrobinę trudniejsza, z drugiej cierpliwy gracz z pewną ręką będzie mógł sadzić heady z takiej odległości, że nawet nie wiedziałem do tej pory, że tak się da. Zmiana perspektywy kompletnie redefiniuje to, jak widzimy pewne sytuacje i na przykład na samym początku zamku Salazara nie miałem żadnego (no, prawie) problemu ze zdjęciem mnichów czekających na mnie na murach kilka pomieszczeń dalej - i to z pistoletu.

Pozostając jeszcze na chwilę przy broniach, podobnie jak w wersji VR klasycznej czwórki, która ukazała się na rynku dwa lata temu, deweloper pozwala graczom dzierżyć aż dwie giwery jednocześnie. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, aby w trudniejszych sytuacjach jedną ręką strzelać na spokojnie z jakiegoś sensownego rewolweru, a w drugiej trzymać strzelbę, na wypadek, gdyby podeszła do nas większa grupka przeciwników. Pierwsza tego typu okazja nadarza się już podczas wstępnej rozróby w wiosce - pierwsza strzelba w grze czeka przecież grzecznie na graczy w jednym z domów. A dzięki nowinkom w sterowaniu - z możliwością "pompowana" tego pierwszego shotguna jedną ręką na czele - nie musimy bawić się w odkładanie jednej broni, przeładowywanie i powrót. Wystarczy podrzucić lekko broń, złapać za mechanizm przeładowania, wykonać (zapewne dużo bardziej energicznie, niż wymaga tego gra, ale ciężko się nie wczuć) ruch góra dół, złapać ponownie za cyngiel i można strzelać dalej. Efekt jest piorunująco wręcz satysfakcjonujący. Gracz może teraz dodatkowo strzelać z pozycji kucającej, ale prócz dosłownie kilku momentów, gdzie można dzięki temu oddać strzał trochę wcześniej, tworząc większy dystans między sobą, a wrogiem, nie znalazłem dla tej opcji szerszego zastosowania.

Przedmioty na ciele Leona rozłożone są dosyć podobnie, jak na Ethanie. Tak więc, w zależności od tego, czy jesteśmy lewo, czy praworęczni, przy dominującej kończynie będzie pierwsza broń, strzelba za plecami, nóż tym razem na klatce piersiowej , a tuż obok niego granaty naszego wyboru. Tym razem możemy jednak zupełnie dowolnie modyfikować co gdzie się znajduje. Nie ma już konieczności trzymania cięższego sprzętu na plecach - może zająć miejsce pistoletu. Aby uleczyć się, trzeba jednak wejść do menu - nie ma dedykowanego miejsca na ciele, w którym zawsze znajdziemy przedmiot leczniczy. Co ciekawe, nic nie stoi na przeszkodzie, aby w miejsce pistoletu wsadzić drugi nóż i na przykład Krausera bić dwoma ostrzami naraz, jednym przeznaczonym do parowania jego ataków, drugim do zadawania ciosów. W ogóle parowanie stało się teraz znacznie bardziej interaktywne - dosłownie musimy mieć w dłoni nóż i wykonać nim w odpowiednim momencie ruch. Kilka razy wyszło mi to przypadkiem, ale generalnie korzystanie z noża szło mi w VR topornie, więc raczej szybko zapomniałem o tej opcji. Nawet dobijanie przeciwników, którzy zaraz wstaną we wzmocnionej wersji jest teraz trudniejsze, bo nie dość, że trzeba szybko sięgnąć po nóż, to jeszcze dobicie wykonuje się dopiero po wduszeniu L2/R2 aby zmienić chwyt. Generalnie strzelanie i walka w ogóle stały się jeszcze bardziej immersyjne, niż w oryginale i nawet niż w "Resident Evil Village". Jedynym, na co mogę narzekać, jest przeładowywanie podstawowej snajperki - jakaś taka mało precyzyjna jest, przez co ciężko o dobrą szybkostrzelność i ten brak przedmiotów leczących pod ręką. Biorąc jednak pod uwagę, że akcja dosłownie staje w miejscu, kiedy wchodzimy do menu i, że całkiem szybko możemy kupić sobie samopowtarzalnego Stingraya, nie jest to jakiś bardzo duży problem.

Resident Evil 4 VR - recenzja, opinia o grze. Beczka dziegciu w wiosce miodu

Ciemno tam jakoś

Widać, że duży nacisk położono na walkę, co zresztą twórcy wielokrotnie podkreślają w tych kilku wywiadach, które udało mi się znaleźć. Trochę szkoda natomiast, że równie bardzo nie postarano się przy dostosowywaniu pod VR szerszego gameplayu. Miejscami mamy wręcz do czynienia z regresem w stosunku do części ósmej. Takie na przykład beczki/pudła/waży/wazony, w których schowane są przedmioty, są teraz niewrażliwe na machanie ręką Leona. Nadal można je zniszczyć strzelając do nich, ciachając lub rzucając w nie nożem, ale fakt, że nie mogę po prostu podejść z trzymaną w dłoni bronią, machnąć ręką i po sprawie, sprawia, że stały się one jakieś takie... Sztuczne. Zwłaszcza, że najczęściej będziemy je rozwalać po prostu wchodząc w nie naparzając X, dzięki czemu przy okazji podniosą się również i wszystkie ukryte w nich przedmioty. A właśnie, przedmioty! Przez dłuższy czas byłem przekonany, że ich też nie da się już podnosić ręcznie. Nic nie lewituje już na wysokości gracza, a więc nie czuję zachęty żeby choćby spróbować. Z dziennikarskiego obowiązku wyciągnąłem jednak dłoń nad kolorowy promyk światła, zacisnąłem palce i... Nagle między nimi znalazł się przedmiot. Dziwne i mało intuicyjne, ale w sumie dobrze, że ostatecznie w ogóle działa.

Część zagadek została przeprogramowana, tak aby lepiej wykorzystać interaktywność kontrolerów VR. Takie na przykład witraże w kościele obraca się teraz ruchem własnego nadgarstka, podobnie jak zagadkę z kostką w zamku Salazara. Układanie płytek z herbami w zamku również stało się znacznie szybsze i przyjemniejsze, bo dosłownie możemy trzymać dwie płytki jednocześnie, obracać sobie nimi, sprawdzać co i jak. Cała zagadka to teraz dosłownie kilka pojedynczych sekund i już można iść dalej. Szkoda więc, że cała gra nie została tak sprytnie przerobiona na VR - takie choćby używanie kluczy zostało mocno uproszczone. Wystarczy, że wybierzemy odpowiedni klucz z menu, a cała animacja wsadzania i przekręcania go odbędzie się poza nami. Z drugiej strony, grzebanie przy skarbach stało się znacznie ciekawsze - własnoręcznie bierzemy kielich, zegar, czy inną bransoletę do ręki i umieszczamy weń interesujące nas kamyki. Zmieniłeś zdanie albo się pomyliłeś? Wystarczy sięgnąć do klejnotu i ręcznie wyciągnąć go z gniazda. Mam wrażenie, że zasada konwersji była bardzo prosta - te animacje, które odbywały się automatycznie, wciąż dzieją się automatycznie - wlewanie benzyny, otwieranie drzwi, przekręcanie kluczy. Nowe animacje natomiast dodano tam, gdzie wcześniej nic nie było. Trochę tanie zagranie, jeśli mam być szczery. Zwłaszcza, kiedy animacje te dotyczą samego Leona.

Za każdym jednym razem, kiedy po naciśnięciu guzika nasz główny bohater wykonuje jakąś akcję - czy to otwierania wielkich wrót, czy łapania Ashley albo czegoś w podobie, kamerą nagle przeskakuje na widok trzecioosobowy i nagle nie jesteśmy już superagentem, Leonem S. Kennedym, a jakimś pozbawionym ciała duchem. Można się nawet rozglądać na boki i wszystko. Ale tylko na sekundę, bo zaraz następuje kolejne cięcie i już znowu siedzimy w głowie głównego bohatera. Dziwne to jak cholera i niepotrzebnie wybija z wczówki. Niby dostaliśmy darmowy update, więc nie ma co oczekiwać cudów, ale to może lepiej było zrobić go porządnie od góry do dołu i policzyć sobie za niego tych 10 euro na przykład? Do akcji kontekstowych idzie się jeszcze przyzwyczaić, ale wyrywanie gracza z ciała postaci za każdym razem, kiedy ktoś ją przewróci, mocniej popchnie, czy coś jest absolutnie niedopuszczalne i piekielnie utrudnia zabawę. Podobnie kiepsko w porównaniu z całą resztą wypadają wyświetlane na "ekranie kinowym" przerywniki filmowe, ale tutaj akurat rozumiem, że inaczej dosłownie nie dało się tego zrobić. Ogólnie jednak mam wrażenie, że interakcja z otoczeniem zaliczyła krok wstecz, zamiast naprzód względem poprzedniej odsłony w wirtualnej rzeczywistości, co pozostawia pewien niesmak u gracza oczekującego kolejnego wielkiego skoku naprzód.

Czwarty "Resident Evil" w na PSVR2 to wciąż ta sama, świetna gra, co zawsze, pożyczająca jednak sporo elementów i rozwiązań od części ósmej. Niektóre z nich zostały odpowiednio podrasowane, aby jeszcze bardziej uatrakcyjnić rozgrywkę, inne natomiast zostały przygotowane po macoszemu, idąc po linii najmniejszego oporu. Widać, że nie była to gra projektowana od samego początku pod VR i twórcy nie mieli albo czasu albo pieniędzy albo może po prostu chęci, aby wszystko odpowiednio przeprogramować. Nie mogę powiedzieć abym do końca się im dziwił, zwłaszcza, że to wciąż to samo, sprawnie przygotowane, ociekające klimatem, wartkie przeżycie, co zawsze. Jeśli masz skąd wytrząsnąć gogle VR, to zdecydowanie warto ponownie zanurzyć się w świat (survival) horroru Capcomu.

P.S. Przypominam, że oceniam tylko jakość przeniesienia do VR, a nie grę samą w sobie!

Atuty

  • Możliwość używania dwóch broni jednocześnie;
  • Nowe opcje korzystania z broni;
  • Część zagadek bardziej interaktywna;
  • Wciąż wygląda świetnie;
  • Pozwala inaczej podejść do niektórych bossów;
  • Bycie "w" świecie gry pozwala spojrzeć na niego innym okiem, tak pod względem strategii, jak i samej eksploracji.

Wady

  • Kamera często "wychodzi" na chwilę z Leona;
  • Niektóre pojedynki stały się zbyt proste (Del Lago);
  • Mniejsza interaktywność ze środowiskiem, niż w Village.

"Resident Evil 4 VR" w jednych miejscach zachwyca, w innych zawodzi podejściem twórców do konwersji. Gunplay stoi na najwyższym możliwym poziomie, podczas gdy eksploracja i detale przeniesiono w większości tak, aby nie musieć się przy nich zbyt męczyć, nie bacząc na finałowe doznania. Ostatecznie jednak jest to bardzo kuszący powód aby raz jeszcze zagłębić się w ten świat - nawet jeśli platyna dawno już zdobi listę trofeów.

7,5
Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper