Akimbot - recenzja gry. Mamo, mamy Ratcheta w domu? Ratchet w domu...

Akimbot - recenzja i opinie o grze [PS5, XSX, PC]. Mamo, mamy Ratcheta w domu? Ratchet w domu...

Igor Chrzanowski | 09.09, 06:00

Autorzy genialnego Pumpkin Jacka biorą się za bary z dużo cięższym tematem, który wymagał od nich dużo większej wiedzy i umiejętności. Czy jednak Akimbot to prawdziwy następca Ratchet & Clank. Sprawdzamy w naszej recenzji!

Od kiedy tylko Insomniac Games stworzyło markę Ratchet & Clank, nie doczekała się ona żadnego godnego naśladowcy. O ile takie Soulsy, Musou, czy jakiekolwiek inne popularne formuły gier otrzymały przez te wszystkie lata swoje klony, tak Ratchet był jedyny w swoim rodzaju. Aż do teraz, kiedy to autorzy duchowego następcy przygód Sir Daniela Fortesque, wzięli się za przygotowanie swojej własnej wersji gry w stylu hiciorów Insomniac Games.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak się jednak bardzo łatwo domyślić, niezwykle ciężko jest przygotować platformówkę akcji połączoną z epickim strzelaniem i naprawdę jedynym w swoim rodzaju światem sci-fi. Akimbot ma zatem spore ambicje, za co należy się autorom pochwała, ale czy sprostali oczekiwaniom? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie oczywiście w naszej recenzji!

Akimbot - Robot robotowi robotem, czy jakoś tak...

Akimbot - recenzja gry. Lokacje

Z racji tego, że autorzy recenzowanego Akimbota wzorują się na marce Ratchet & Clank, tutaj również mamy do czynienia z dwójką bohaterów tworzących początkowo niezbyt dobraną parę. Exe jest zadufanym w sobie super hakerem i wojownikiem, którego ściga dobre pół galaktyki, zaś odpowiednikiem Clanka ma być tak zwany Shipset, niezwykle męczący, irytujący i ani trochę zabawny lewitujący robot AI. Już na pierwszy rzut oka widać, że deweloperzy chcieli być tutaj przede wszystkim śmieszni, a nie skupić się na jakimś interesującym rozwoju postaci, ich relacji czy charakterów. W przypadku pierwszego Ratcheta te 2 dekady temu naprawdę dało się wyczuć specjalną chemię kreującą się pomiędzy tytułowymi bohaterami, tutaj zaś mamy niezmiennie nadętego najemnika i niezmiennie frustrującego latającego chojraka, który mięknie po 2 sekundach wymądrzania się. 

Każda kolejna postać jaką napotkacie podczas tej przygody jest równie nudna, płaska, nijaka i stereotypowa aż do bólu. Evilware, czyli tak zwany Złogram jest rozżalonym byłym współpracownikiem Ambasadora. Kalka goni kalkę i absolutnie nic z tego nie jest nawet odrobinkę unikalne. Nawet mechaniczne dinozaury lecą starym motywem podróży w czasie i kręcenia wałków z przybyszami z przyszłości. No dramat.

Sama główna intryga też jest bardzo cienka. Ot musimy obronić, a następnie wykraść Złogramowi pewien Artefakt, który pozwala na władanie wszystkim i wszystkimi. Ruszamy zatem w pogoń, ale zanim nasz wielce szanowny Exe się zgodzi, marudzi jak on to ma gdzieś cały wszechświat, bo tak i tyle. Zero tła dla postaci, zero jakiegoś sensownego tła dla Artefaktu i dla innych fabularnych wydarzeń. Czasem jesteśmy w nowym miejscu i nawet nowym czasie, bo tak. Bo ktoś nam przydzwonił, albo coś tam wybuchło i koniec. Ale no powiedzmy, że w takich produkcjach fabuła może być tylko tłem dla poczynań gracza, a największą frajdę ma dawać mu rozgrywka. 

Akimbot - gameplay a'la Ratchet?

Akimbot - recenzja gry. Ambasador

Jednym z licznych zarzutów wobec nowoczesnych odsłon przygód Ratcheta & Clanka było to, że mało w nich gameplayowej różnorodności. Wszystko jest klepane na jedno kopyto i wyłącznie rozszerzane w skali, bez fajnych i ekscytujących eksperymentów jakie miały miejsce chociażby w czasach PlayStation 2 czy nawet PlayStation 3. Tutaj muszę przyznać, że autorzy Akimbota naprawdę posłuchali graczy Insomniac Games i przygotowali nam festiwal bardzo ciekawych, co rusz odmiennych i naprawdę pomysłowych mechanik rozgrywki. Niestety mam do nich, a w sumie to do każdej z nich, jakieś "ale". Dlaczego?

Niby wszystko przygotowane zostało w przyzwoity sposób. Mamy tutaj latanie w kosmosie a'la Star Fox, mamy jazdę pojazdami jak Jak 3, mamy jazdę wielkim dinorobocie, jest nawet mikro bijatyka 2D zrobiona jako żart. Naprawdę jak na te 7-8 godzin kampanii różnorodności jest tutaj co nie miara. Niestety każdy z tych wielu systemów jest zrobiony w taki sposób, że twórcy poszli po prostu na ilość, nie na jakość. Bijatyka 2D jest cienka jak nie wiem co. Jazda pojazdami nudnawa i bez wyrazu. Latanie w kosmosie jest aż za bardzo "na szynach" i oferuje tylko jeden rodzaj broni - gdzie tu jakaś rakieta, czy jakieś bajery godne kosmicznego kozaka? Strzelanie z armaty do kosmicznych statków wzorem Ratcheta powinno wyrywać z butów, a jest tylko nudnym trzymaniem przycisku strzału bez grama emocji - wiecie, armata się nie przegrzewa, przeciwnicy lecą jak muchy pod pociski. No dało się to zrobić lepiej. A niestety każdy dodatkowy system ma w sobie co najmniej jedną taką bolączkę. 

Tutaj też dochodzimy do najważniejszego aspektu rozgrywki, czyli walki i skakania po platformach. Niestety tutaj znów kopiowanie Ratcheta nieco nie wyszło, bowiem w dziełach Insomniac Games wspierające poruszanie się mechaniki są zrobione tak, aby gracz musiał nieco pokombinować, czasem coś przełączyć czy coś aktywować. Tutaj macie bieganie po ścianach, którego się nie da skopać, a bujanie się na haku to po prostu wciskanie przycisku akcji i automatyczne przyciąganie się na gotowe miejsce - bardziej jak w nowych Ratchetach, niż w tych starych, ale gorzej. 

Jeśli zaś chodzi o bronie i walki, tutaj jestem rozczarowany po całej linii. Ratchet od zawsze stał unikalnymi spluwami, które łamią wszystko to co wiemy o broniach w grach. Bicz z lawy, karabin pikselujący, robo pieski, muzyczne bronie, dmuchany wabik i tym podobne pukawki stanowiły największą frajdę w każdej odsłonie Ratcheta. Co Evil Raptor zaserwowało nam w recenzowanym Akimbocie? Karabin, ten sam karabin udający snajperkę bez przybliżenia i celownika, podwójne pistolety, bazookę, czy też rozpylacz kwasu. Łącznie tylko 8 broni, co nie jest złą liczbą, do czasu aż dowiecie się, że na raz możecie mieć maksymalnie 5 z nich, bowiem połowa to "bronie specjalne". Tak więc przez dobre pół rozgrywki biegacie z szalenie biednym zestawem dwóch bardzo podobnych karabinków, bezużytecznej bazooki i wybranej brońki specjalnej, gdzie wszystkie z nich można odblokować już w pierwszych 45 minutach. 

W żadnej pukawce nie ma tej magii znanej z Ratcheta, nie ma też żadnego wymogu zmiany broni w trakcie walki, bo nigdy nie kończy nam się amunicja, a wrogów "specjalnych" wymagających jakiejkolwiek taktyki jest dosłownie jak na lekarstwo. Tak więc w moim odczuciu kluczowy aspekt całego tego przedsięwzięcia po prostu leży i kwiczy.

Akimbot - czy warto zagrać?

Generalnie rzecz ujmując, jako wielki fan Ratcheta posiadający każdą wydaną odsłonę, miałem wielkie nadzieje wobec Akimbota. W nowych Ratchetach brakuje mi tej magii z czasów PS2, więc liczyłem na fajną budżetową przygodówkę, która choć odrobinkę zaspokoi moje puste serducho fana klasycznej trylogii. No i o ile widać, że deweloperzy się starali i gdzieś tam naprawdę chcieli poczuć ten klimat, tak całość rozbija się o słabą realizację i zwyczajne niezrozumienie materiału źródłowego. Jest różnorodnie, jest miejscami ciekawie, ale gdy zarówno cienka fabuła, miałkie i nijako wyglądające lokacje oraz niesatysfakcjonujące strzelanie zbiorą się razem do kupy, wychodzi z tego słaby średniak bez grama polotu. Niby kupić można, bo warto wspierać takich ambitnych deweloperów, ale naprawdę nie oczekujcie po tej grze niczego więcej niż "ok" doświadczenia do wyrzucenia z pamięci po 5 minutach od ujrzenia napisów końcowych.

Ocena - recenzja gry Akimbot

Atuty

  • Dużo różnorodnych mechanik...
  • Exe i Shipset to całkiem udany duet
  • Humor gry może się podobać, choć do Ratcheta mu daleko
  • Krótka, aczkolwiek intensywna przygoda

Wady

  • ...którym brakuje jednak "tego czegoś"
  • Okropny screen-tearing i klatkowanie
  • Nieciekawe bronie
  • Nudne wizualnie lokacje

Akimbot wypełniony jest wielkimi ambicjami, które jednak przerosły mały zespół Evil Raptor. Nie jest źle i na promocji warto dać tej grze szansę, ale nie oczekujcie tutaj niczego ekscytującego.
Graliśmy na: PS5

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper