Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged – recenzja gry. Amerykanin na tropie Templariuszy i Asasynów

Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged – recenzja gry. Amerykanin na tropie Templariuszy i Asasynów

Piotrek Kamiński | 21.09, 13:00

George Stobbart powraca w kolejnej reedycji swojej pierwszej przygody. I choć pod wieloma względami jest to powrót bardzo udany, dostosowujący zabawę do dzisiejszego, bardziej niecierpliwego gracza, to w innych miejscach można nazwać go wręcz krokiem wstecz. Czy warto wchodzić po raz kolejny do tej samej rzeki, jeśli posiada się już którąś z wcześniejszych edycji czy może lepiej odpuścić i poczekać na pełnoprawną kontynuację serii?

Oryginalny „Broken Sword” (u Amerykanów ze zmienionym podtytułem, „Circle of Blood”) był opus magnum brytyjskiego Revolution Software, autorów skądinąd bardzo udanego „Beneath a Steel Sky”. Studio postanowiło zrobić poważną fabułę, zainwestować w dobrej jakości voice acting – jeden z pierwszych na rynku gier point and click – a scenariusz był tak dużym oczkiem w głowie twórcy gry, Charlesa Cecila, że konsultował go wręcz z zawodowymi scenarzystkami filmowymi, aby mieć pewność, że gracze poczują się, jakby oglądali porządne kino przygodowo-sensacyjne podczas zabawy. Do głównej roli George'a Stobbarta zatrudniono Rolfa Saxona, którego fani kinematografii mogą kojarzyć jako strażnika listy tajnych agentów z pierwszego „Mission Impossible” - tego, który nie może wyjść z kibla, bo dolali mu czegoś do kawy. Jego ikoniczne „Paris in the fall, the last months of the year...”, otwierające grę do dzisiaj wybrzmiewa żywo w głowach fanów. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Revolution pokusiło się już o wypuszczenie zaktualizowanej wersji gry w 2009 roku. „Director's Cut” zawierała kilka dodatkowych, poszerzających historię gry scen, w których główną rolę grała znana z oryginalnej gry reporterka, Nicole Collard. Wraz z nowymi wątkami, pojawiły się zupełnie nowe, bardziej interaktywne typy zagadek, a wszystkie ważniejsze rozmowy w grze rozgrywały się teraz za pomocą dużych, namalowanych specjalnie na potrzeby wersji reżyserskiej portretów postaci, co pozwalało lepiej wczuć się w klimat opowieści. Szkoda tylko, że ich styl graficzny – zwłaszcza w przypadku głównego bohatera - nijak miał się do oryginału. Co ciekawe, Cecil i jego ekipa, przygotowując „Reforged”, nie bazowali na tej wersji, ale na oryginale z 1996 roku, więc możesz od razu zapomnieć o tych dodatkowych wątkach rozgrywanych jako Nico. Specyficzna to decyzja, bo przecież nie kolidowały one w żaden sposób z główną przygodą, a jedynie rozwijały jej fabułę.

Klasyka gatunku point and click, z mocnym naciskiem na dialogi

Pierwsze spotkanie

Podejrzewam, że większość osób czytających ten tekst doskonale wie, czym „Broken Sword” jest, ale wypada wspomnieć i o rozgrywce – zwłaszcza w kontekście ułatwień, których się doczekała. „Shadow of the Templars” jest grą przygodową typu point and click, czyli taką, w której kursorem myszki jeździmy po ekranie, szukając miejsc i przedmiotów, z którymi można by wejść w jakąś interakcję: przyjrzeć się, podnieść, dotknąć. Zbieramy co się da, rozmawiamy z innymi napotkanymi postaciami i używamy zebranych przedmiotów w określonych miejscach. Tym, co odróżniało produkcję Revolution od konkurencji były, po pierwsze, olbrzymi nacisk położony na dialogi – nierzadko, aby pchnąć fabułę do przodu, wystarczy porozmawiać z kilkoma postaciami, aby wydobyć od nich potrzebną nam informację; po drugie, zagadki oparte na odpowiednim timingu, a w jednym (góra trzech, ale po tym pierwszym razie nie jest to już takie dziwne i nieoczywiste), cholernie irytującym momencie, przez który za Chiny nie potrafiłem się przebić będąc dziesięciolatkiem bez dostępu do solucji, również po prostu szybkości; i po trzecie, fakt, że w więcej, niż jednym momencie zabawy, George może zrobić (z naszą pomocą) coś tak niemądrego, że skończy się to dla niego śmiercią. Dawniej skazani bylibyśmy na wracanie się do ostatnio zrobionego zapisu gry, dzisiaj, na szczęście istnieje auto-save, regularnie dbający o to, aby nie trzeba było się zbyt daleko wracać, jeśli zrobimy coś głupiego – a że za spotkania z kostuchą przewidziano pucharki (przynajmniej w ogrywanej przeze mnie wersji PC), to aż szkoda byłoby nie spróbować zachowywać się tak nieodpowiedzialnie, jak tylko się da.

Ten niecodzienny w gatunku sposób progresji sprawia, że nawet będąc znającym grę na wylot dorosłym zdarzy się czasami na chwilę zaciąć. Dla mnie moment ten nastąpił w Irlandii – wiedziałem, że muszę zmusić nerwowego rudzielca do wybiegnięcia z pubu, ale byłem przekonany, że porozmawiałem już ze wszystkimi na wszystkie możliwe tematy, pokazałem im nawet najbardziej przypadkowe i nieistotne przedmioty, a jednak chłopek wciąż siedział przy swoim stoliku, nerwowo dotykając znajdującego się na nim pudełeczka. Okazało się, że po którymś tam dialogu, u jednego z siedzących przy ladzie stałych bywalców pojawiła się jedna nowa, kluczowa opcja dialogowa, której nie zauważyłem. W tego typu sytuacjach, gra oferuje graczom jeden z dwóch systemów podpowiedzi: albo możemy ręcznie poprosić o podpowiedź, a w okienku, które wtedy wyskakuje poczytać nawet o naszych dotychczasowych postępach w grze, co może pomóc wrócić do zabawy, jeśli z jakiegoś powodu przerwiemy ją na dłuższy czas, albo włączyć system automatycznych podpowiedzi (najpierw ustawiając jak często chcemy, aby wyskakiwały), które same sprawią, że odpowiednie miejsce na ekranie zacznie mienić się na chwilę gwiazdkami, jeśli zbyt długo nie czynimy żadnych postępów. Jest to jednak tylko półśrodek, bo problem leży tak naprawdę po stronie twórców i sposobu w jaki zaprojektowana została gra. Taki to już jednak urok tego gatunku. Rozległe opcje dialogowe sprawiają, że czasami czegoś się nie zauważy, więc na przykład możemy zacząć rozmawiać z kimś o postaci, której jeszcze nie znamy, bo nie wybieramy opcji dialogowych po kolei i tak dalej. Można było to poprawić w nowej wersji, ale nie jest to tego typu remake – właściwie bardziej remaster, tylko że zrobiony z uczuciem, a nie po łebkach.

AI trochę pomogło z animacjami, ale tła to pięknie odmalowana, ręczna robota artystów

Noc w muzeum

Co więc zmieniło się od czasów oryginału? Poza wspomnianymi już podpowiedziami... grafika. To z grubsza wszystko. Pod nową warstwą farby kryje się niemal dokładnie ta sama gra, z tą samą mechaniką, co zawsze. Jedynie kilka małych detali, jak możliwość pocałowania związanej kobiety zostało wyciętych, żeby uniknąć niepotrzebnych skandali. Animacja George'a wciąż czasami zabawnie się gubi, najpierw idąc odrobinę w jedną stronę, zanim gwałtownie skręci w drugą, Nico wciąż dziwnie uśmiecha się przez pół sekundy, zanim zacznie mówić, co w nowej, bardziej szczegółowej grafice potrafi wyglądać naprawdę niepokojąco, a wszystkie dialogi zremasterowano, aby brzmiały bardziej czysto, z większym bitrate'em, ale to wciąż dokładnie te same nagrania, co blisko trzydzieści lat temu. I tutaj znajduje się właśnie największa zagwozdka, element, przez który odpowiedź na pytanie, czy warto w tę nową wersję gry zainwestować nie jest taka prosta. Jeśli posiadasz już którąś z poprzednich wersji, to na pewno trzeba solidnie przemyśleć, czy warto wchodzić ponownie do tej samej rzeki – chyba że dla ładnej wersji pudełkowej. Wtedy nie ma się co zastanawiać.

Inna sprawa, że grafika rzeczywiście poprawiona została z klasą. Każde jedno tło, każda klatka animacji (tu akurat z częściową pomocą AI, żeby przyciąć trochę koszt produkcji) zostały z miłością namalowane od nowa, nierzadko dodając masę nowych detali, których zwyczajnie nie dało się zmieścić w niskiej rozdzielczości grafice oryginału. Miejsca takie jak pub Mac Devitt's mają teraz zupełnie inny klimat – z drewnianego frontu baru zwisają teraz wstążki i proporczyki, górę zdobią napisy, wszędzie jest więcej typowych dla irlandzkich pubów dekoracji. Robotę robi również bardziej kontrastowy dobór kolorów, przez który miejsce jest teraz znacznie wyraźniej przyciemnione, speluniarskie. Dla fanów porównań, deweloper przygotował możliwość przełączenia się między starym, a nowym trybem graficznym, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby samodzielnie przekonać się, jak wielką robotę zrobili artyści przy kolejnych tłach. Nie jestem do końca pewien jak załatwiono przerywniki filmowe, które wyglądają absolutnie identycznie, jak dawniej, tyle że ze znacznie wyższą rozdzielczością. Może oryginalne pliki posiadały wyższą, niż końcowa rozdzielczość i udało się je odnaleźć? A może zajęła się tym AI, trudno powiedzieć...

„Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged” to wciąż ta sama gra, co dwadzieścia osiem lat temu, tyle że pomalowana świeżą farbą. Oznacza to, że za cenę 129 złotych na PS5 dostajemy świetnie napisaną, pełną intryg i absolutnie genialnego humoru historię, która powinna wystarczyć na jakieś 10-12 godzin zabawy za pierwszym razem i wcale niewiele krócej za kolejnymi, bo to jeden z tych tytułów, w których przewijanie dialogów byłoby grzechem. Nawet znając grę na wylot,  przejście całości zajęło mi tym razem około ośmiu godzin. Czy to dużo, czy mało, to już każdy musi odpowiedzieć sobie sam. Dla mnie jest to optymalna długość dla tego typu tytułu. Moim zdaniem warto raz jeszcze zapuścić się z panem Stobbartem w uliczki Paryża, znaleźć się w samym środku konfliktu Templariuszy i Asasynów – i to ponad dekadę przed pierwszym „Assassin's Creed” - i wspólnie z Nico, Lobineau (phi!) i paroma innymi postaciami uratować świat. To wciąż świetna, rewelacyjna wręcz gra, a ocena końcowa nie do końca to odzwierciedla, bo jednak część wcześniej przygotowanej zawartości została z niej wycięta, a nie potrafię zrozumieć dlaczego.

Ocena - recenzja gry Broken Sword: Shadow of the Templars – Reforged

Atuty

  • Pięknie odmalowane tła, z nowymi detalami i poprawionymi błędami graficznymi;
  • Wciąż te same, ale zremasterowane głosy wszystkich postaci;
  • Przezabawna warstwa humorystyczna;
  • Wciągająca, choć dzisiaj już przemaglowana przez popkulturę intryga;
  • Wyraziste postacie i dialogi;
  • Nie zawsze oczywiste, ale raczej uczciwe zagadki;
  • Przystępny i nienachalny system podpowiedzi;
  • Możliwość przeskakiwania między starą, a nową grafiką;
  • Dobra długość, jak na przygodówkę point and click.

Wady

  • Mocno nieoczywiste zagadki oparte na szybkości ruchu, na których łatwo się zaciąć;
  • Brak sekwencji rozgrywanych jako Nico, dodanych do wersji reżyserskiej;
  • Kilka błędów z sekwencją dialogów, znanych jeszcze z oryginału;
  • A gdzie polska wersja językowa?!

„Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged” to remake przygotowany dla najwierniejszych fanów Revolution Software, do bólu wierny oryginałowi – z wszystkimi tego zaletami i wadami – ale oznacza to, że jest to również doskonały produkt dla osób, które jeszcze się z George'em nie zapoznały, a mają ochotę na dobrze poprowadzoną, nie za prostą grę fabularną. Mam nadzieję, że część druga doczeka się podobnego odświeżenia i już nie mogę doczekać się nadchodzącej szóstki!

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper