Silent Hill 2 Remake - recenzja gry. Cudownie było tu wrócić!

Silent Hill 2 Remake (2024) - recenzja i opinia o grze [PS5, PC]. Cudownie było tu wrócić!

Roger Żochowski | 04.10, 09:00

„In my restless dream, I see that town. Silent Hill. You promised you'd take me there again someday. But you never did. Well, I'm alone there now, in our special place. Waiting for you …."

Jeśli tak jak ja dorastaliście w czasach świetności drugiego PlayStation, jest duża szansa, że znacie na pamięć treść listu Mary do Jamesa. To właśnie ta para jest siłą napędową scenariusza drugiej odsłony Silent Hilla, której remake recenzujemy. On zdesperowany, zagubiony, wraca do Silent Hill, by spotkać się ze swoją wybranką serca w ich specjalnym miejscu. Ona... ona nie żyje od trzech lat. Kto więc napisał list? Jakie demony targają bohaterem? I co czeka nas w jednym z najbardziej przerażających miejsc w historii gier wideo? 

Dalsza część tekstu pod wideo

To jedno z wielu pytań, na które nie zawsze dostaniemy proste odpowiedzi, bo SIlent Hill 2 mimo upływu lat wciąż zaskakuje rewelacyjnie napisanym scenariuszem. Jeśli mieliście obawy, że Bloober Team nie sprosta zadaniu profanując legendę, możecie już usiąść wygodnie na fotelu i naparzyć sobie melisy. Polacy nie tylko wykazali się ogromny szacunkiem do materiału źródłowego, współpracując na wielu płaszczyznach z ekipą z Konami, ale nadali tej historii nowy wymiar, reżyserując na nowo wiele scen, nagrywając ponownie dialogi i serwując jedną z najbardziej angażujących historii na obecnej generacji konsol. Jakże wspaniale było tu wrócić! Jakże wspaniale! 

„I'm not your Mary”

Silent Hill 2 recenzja. Szpital

Nie będę ukrywał, że choć lubię gry Bloober Team, a Observera uważam za ich kluczowe osiągnięcie, to jednak największe sukcesy studio święciło w gatunku walking simów, nieco już wyświechtanym i - nomen omen - schodzonym. Silent Hill 2 to zdecydowanie półka, albo i dwie wyżej, nie tylko pod względem kreacji świata, ale przede wszystkim mechaniki, bo przecież należało zaprojektować na nowo cały system walki, w czym Bloober nigdy mocny nie był, oraz zaoferować graczom wciągającą rozgrywkę na ponad 15-18 godzin. I właśnie do tylu spuchł rachunek sumienia, jaki musi wystawić sobie James napędzany coraz większym obłędem serwowanym na platynowej tacy przez miasto. 

Tak, zacznijmy od głównego bohatera, bo wbrew pozorom nie jest nim James Sunderland, ale właśnie miasto. I to MIASTO pisane wielkimi literami. Już seria Layers of Fear i całkiem udane Medium pokazały, że Bloober Team potrafi projektować klimatyczne miejscówki. W przypadku Cichego Wzgórza Polacy wspięli się na artystyczne wyżyny, bo choć referencji mieli sporo, to nie zawsze łatwo jest wejść w czyjeś buty i dobrze się w nich czuć. Widać jednak, że Polacy – pozostając przy terminologii obuwniczej – rozmiar dobrali doskonale. Dosłownie żyli SIlent Hillem i musiało im sprawiać ogromną radość przenoszenie do obecnych standardów lokacji, które mają na karku ponad 23 lata! 

„I am... if you want me to be”

Silent Hill 2 recenzja. Eksploracja ulic

Już pierwsze chwile spędzone w tym przerażającym miejscu utwierdziły mnie w przekonaniu, że jest to jedna z najlepszych wersji miasta jakie powstały na przestrzeni całej serii, a świat, choć dalej liniowy, sprawia wrażenie większego niż w rzeczywistości jest. Czerpałem chorą wręcz przyjemność ze zwiedzania każdego zakamarku, lizania ścian, częstowania gazrurką napotkanych maszkar i poznawania tego miejsca na nowo. Na nowo, bo twórcy gry nie tylko znacznie rozbudowali każdą z kluczowych lokacji jak apartament, szpital czy więzienie, ale przede wszystkim dodali nowe i pozwolili nam podczas eksploracji ulic wejść do wielu niedostępnych wcześniej budynków. Czy to fabularnie czy opcjonalnie, wybijając szyby w witrynach i niczym w The Last of Us plądrując okoliczne sklepy, obdrapane motele czy pozostawione na ulicach kampery i auta. Bo w nich również szyby przecież tłuczemy szukając zapasów.

Do tego nowa kamera umieszczona za plecami Jamesa w stylu „mamy remake Resident Evil 2 w domu”, tylko ten efekt potęguje. Jasne, można było dorzucić w nowej wersji Silent Hill 2 jakieś poboczne historie osób, ofiar miasta, by czymś zapełnić czasem puste, pozbawione nawet apteczek skwery i ulice, ale czy to nie zabiłoby klimatu? Klimat można tu ciąż nożem, a gęsta mgła jeszcze nigdy nie oddawała uczucia zagubienia i zaszczucia tak dosadnie. Jeśli więc podstawowa wersja miasta potrafi wywołać stan przedzawałowy to możecie wyobrazić sobie jaki koszmar targa naszymi połączeniami nerwowymi w jego mrocznej wersji.

„It doesn't matter who I am”

Silent Hill 2 recenzja. Walka

Wjeżdżasz windą na jeden z oddziałów szpitala. W głośnikach radia, które sygnalizuje obecność potworów, słychać jedynie nieśmiałe trzaski i drapania notorycznie burzące twoją strefę komfortu. Pociągasz nerwowo nosem i ruszasz do przodu. Coś przemieszcza się w ciemnym korytarzu. Zapalasz latarkę zauważając kątem oka sylwetkę biegnącego manekina. Radio zaczyna już szaleć, ale gdy sięgasz po pistolet nagle zalega bolesna cisza. Cisza boli najbardziej. Pad zaczyna wibrować, z korytarza dobiega dziwne syczenia i bicie serca, jakby cała lokacja była jednym żywym, śmiertelnie niebezpiecznym organizmem pełnym łańcuchów, przerdzewiałych ścian, strupów krwi i fekaliów. Niemal czujesz ten smród pod skórą. Serce wali ci już zdrowo, bo schowany za ścianą manekin teraz wyskakuje i biegnie w Twoją stronę, radio znów zwiastuje zbliżającą się śmierć, latarka przestaje działać, w panice uciekasz rozważając różne scenariusze walki, ale wpadasz wprost na pielęgniarkę. Siostra bynajmniej nie zaparzyła melisy, ale rzuca ci się na szyję wydając odgłosy patroszące Twój narząd słuchu. Czerwona poświata na ekranie sugeruje, że Twoje zdrowie jest już w krytycznym stanie. Kulejąc uciekasz więc byle przed siebie. Słysząc za plecami oddech salowej, wpadasz z impetem na drzwi zamknięte od drugiej strony, ale kolejne pozwalają już wejść do nowego pomieszczenia z czerwonym kwadracikiem. Udało się, możesz zapisać stan gry, ale bezpieczny na pewno nie jesteś. I długo nie będziesz.   

Takich momentów w Silent Hill 2 będzie więcej. Walka, choć nie tak dopracowana jak w Alan Wake 2 czy remake’u Resident Evil 4, wyszła deweloperem dobrze. Bez fajerwerków, ale spełnia swoją rolę i mimo iż pamięć może nas mylić – jest znacznie lepsza i bardziej złożona niż w oryginale. Wprawdzie animacja postaci mogłaby być bardziej dopracowana, a zapasów apteczek i amunicji jest tyle, że nawet na Normalu mało kiedy musiałem się o nie martwić, to jednak bohater jest tutaj na dwa-trzy strzały, więc szybko traci zdrowie. A to rodzi stres, bo savepointy nie są gęsto rozstawione. W dodatku nie mamy opcji namierzania wrogów, więc podobnie jak w konkurencyjnych survival-horrorach, celowanie z broni palnej jest momentami wyzwaniem. Problem widzę za to gdzie indziej – balonik związany z czasem potrzebnym na ukończenie gry został jak już wspomniałem solidnie nadmuchany, a rodzajów wrogów, co ma swoje odzwierciedlenie w fabule, nie mogło być więcej. Z czasem więc starcia z tymi samymi przeciwnikami proszą się o urozmaicenie, bo wiemy doskonale do czego jest zdolny widziany po raz 50 manekin. I tak na mały palec – wrogów jest ze trzy razy więcej niż w oryginale. Choć jak wspomniałem – z każdym walczy się nieco inaczej.

„I'm here for you James”

recenzja Silent Hill 2. Zagadki

Manekiny potrafią poruszać się bezszelestnie, czekać na nas w ukryciu i wyłączyć nam latarkę, pielęgniarki mogą kontrować nasze uderzenia łapiąc gazrurkę (najlepiej strzelać do nich gdy przykucną, a ich głowy zaczynają trząść się jak galareta), a rzygające kwasem pełzacze przypominające ludzką postać zamkniętą w skórze są niebezpieczne nawet po śmierci, zatruwając nas oparami. Wrogów należy dobijać, bo wstaną, choć nigdy nie miałem pewności, że potraktowanie podeszwą i wypływająca krew sprawę załatwiają, więc nieustanny stres dostajemy z całym dobrodziejstwem inwentarza. Walki z bossami w remake'u Silent Hill 2 rozbudowano momentami do epickich rozmiarów i trochę zaprocentowało tu doświadczenie Bloobera, który potrafi bawić się perspektywą i środowiskiem, choć niestety część pojedynków jest dość irytujących ze względu na ograniczone możliwości ruchów Jamesa i unik, który nie zawsze jesteśmy w stanie dobrze egzekwować.  

Oczywiście nie samą walką i eksploracją Silent Hill oddycha. Są momenty, w których musimy się po prostu skradać, czy wręcz uciekać, a legendarne spotkania z Piramidogłowym katem to wciąż crème de la crème drugiej odsłony serii i kolejny kamyczek do ogródka z napisem „popuściłem”. Były momenty, w których autentycznie musiałem odpocząć psychicznie od ciężkiego klimatu gry i robiłem sobie przerwę, ale w przypadku horroru można to odczytać tylko jako zaletę. Są też zupełnie nowe mechaniki jak rozbijanie wybranych ścian, czołganie się czy przesuwanie wózków pozwalających wspiąć się wyżej, nic odkrywczego, ale przyjemnie wpływało na gameplay urozmaicając zagadki. A te podobnie jak w oryginale, pozwalają wybrać jeden z trzech poziomów skomplikowania. Na Normalu ciężko się wprawdzie zaciąć, ale są momenty, w których musimy mocniej wysilić szare komórki. 

„I don't look like a ghost, do I?”

Silent Hill 2 recenzja. Spotkanie z M

Oczywiście znajdziemy tu klasyczne dla serii momenty związane ze zdobywaniem kodów do zamków, bieganiem po piętrach za kolejnymi kluczami, odblokowywaniem skrótów, grzebaniem w brudnym sedesie (James jak to James, wsadza ręce do każdej dziury) czy nieco archaicznego łączenia ze sobą absurdalnych przedmiotów (wyjmij igłę z miśka i połącz ją ze sznurkiem, by sięgnąć po klucz z odpływu), Są też zupełnie nowe, świetnie zaprojektowane zagadki związane z układaniem klisz rentgenowskich, analizą zachowań pacjentów z problemami psychicznymi, teatrzykiem odegranym znalezionymi monetami czy przerobioną sekcją z „wisielcami”. Rewelacyjnie wypadają notatki, które James regularnie nanosi. Choć czasem mamy rozgrzebanych nawet kilka miejsc, w którym potencjalnie coś trzeba zrobić, wszelkie podpowiedzi, zdobyte kody czy miejsca ważne fabularnie nasz protagonista zapisuje na głównej mapie, więc często nie trzeba nawet grzebać w ekwipunku. Gra cały czas płynie, doskonale równoważąc eksplorację z liczbą zagadek, a patrząc na premiery konkurencyjnych gier AAA, ma zaskakująco mało bugów. 

Chociaż może z tym AAA wybiegam trochę na wyrost zachwycony klimatem, bo choć w przypadku środowiska i scenografii miasta ręce same składają się do oklasków, tak już modele postaci, ich animacja. czy nawet włosy to bardziej AA+. Czuć momentami, że technologicznie jest to produkcja z nieco niższej półki niż taki remake Resident Evil 4, animacja sporadycznie chrupnie, synchronizacja ust z wypowiadanymi kwestiami nie zawsze dobrze działa, wróg zawiesi się na schodach (problemy ze zmianą wysokości), gdzieś w tle doczyta się tekstura, ale nie ma to szczególnie wpływu na odbiór gry, a już na pewno nie czuć tu braków budżetowych jak choćby w wydanym niedawno Alone in the Dark. Zachwyca bowiem nie tylko wspomniana już mgła, ale i efekty cząsteczkowe, filtry graficzne (można nawet odpalić opcję imitującą oryginał z charakterystycznym ziarnem) czy oświetlenie, tak w przypadku latarki Jamesa, jak i słońca pięknie przebijającego się przez okna. Momentami jest wręcz… fotorealistycznie. 

„See? I'm real”

recenzja Silent Hill 2. Eddie

Nie dołączam też do teamu osób krytykujących nowy wygląd Jamesa w recenzowanej wersji Silent Hill 2. Wypada w narracji wiarygodnie, chemia między nim a Marią jest namacalna, wielowymiarowa, momentami ograniczona do subtelnych gestów, które wyłapie tylko sprawne oko. Maria bywa ponętna, ale w inteligentny sposób, burzy czwartą ścianę i angażuje nas w dramat głównego bohatera licznymi rozmowami podczas eksploracji. Autentycznie brakowało mi jej w chwilach rozstania. Przy czym napotkane w Silent Hill postacie jak Eddie, Angela czy Laura, doskonale uzupełniają wielowątkową, pisaną tak bezpośrednio, jak i poza cut-scenkami historię. Fakt, zamiana dojrzałej z wyglądu Angeli na nastolatkę troszeczkę tę postać spłyciła, ale odstawiając na bok wirtualną aparycję - jej historia nadal się doskonale broni i jest wstrząsająca. Mimo iż znałem wszystkie wątki niemalże na pamięć nowa reżyseria i dialogi (świetny voice acting, zwłaszcza, gdy już przyzwyczaimy się do nowych głosów) sprawiły, że opowieść nabrała nowego, bardziej ludzkiego wymiaru. 

Napiszmy to w recenzji jasno i wyraźnie - Blooberowi udało się przenieść ducha oryginału w nowe szaty przy uszanowaniu przełomowych dla gatunku walorów, a jednocześnie wprowadzić nowości, które zagrały wprost doskonale. Niczym muzyka Akiry Yamaoki, który ponownie dostarczył małe arcydzieło angażując się w projekt. A że jest osiem końcówek zamiast sześciu? Że podczas gry natrafiamy na tajemnicze momenty déjà vu? Że kolekcjonujemy równie mistyczne polaroidy z niewiadomego pochodzenia liczbami na ich odwrocie? Niech ta piękna historia trwa dalej, napisana po staremu, ale na nowo. To zdecydowanie najlepsza gra w dorobku Bloobera. I najlepszy Silent Hill od wielu, naprawdę wielu lat. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Silent Hill 2 (Remake).

Ocena - recenzja gry Silent Hill 2 (Remake)

Atuty

  • Rewelacyjny wygląd miasta i lokacji
  • Satysfakcjonująca eksploracja
  • Świetnie zaprojektowane zagadki
  • Oprawa dźwiękowa i muzyka Yamaoki
  • Zachowanie wrogów i klimat zaszczucia
  • Reżyseria scen i dialogi
  • Nieodstępne wcześniej zakończenia, znajdźki i sekrety
  • Dobrze zaadaptowane nowe mechaniki

Wady

  • Trochę za dużo walk z powtarzającymi się przeciwnikami
  • Nowy wygląd Angeli nie przypadł mi do gustu
  • Niektóre pojedynki z bossami
  • Drobne techniczne niedoróbki

Silent Hill 2 niby stary, ale jednak nowy. Bloober dał radę!
Graliśmy na: PS5

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper