
Assassin's Creed Shadows - recenzja i opinia o grze [PC, PS5, XSX|S]. Smaczna przystawka przed Ghost of Yotei
Ubisoft od kilkunastu miesięcy ma problem z dostarczeniem na rynek wielkiego, intrygującego tytułu. The Crew Motorfest, Avatar Frontiers of Pandora, XDefiant czy Star Wars Outlaws nie były blockbusterami. Na takiego zapowiadał się Assassin's Creed Shadows i szczerze mówiąc, wygląda na to, że francuska firma wróciła na właściwe tory. Oto nasza recenzja.
Assassin’s Creed Shadows został osadzony w XVI-wiecznej Japonii, a dokładniej w drugiej połowie okresu Sengoku (ok. 1467–1573). Był to czas nieustających konfliktów wewnętrznych, wojen klanowych i politycznych intryg, które doprowadziły finalnie do stopniowego zjednoczenia kraju. Pod koniec tego okresu pojawiły się również postacie historyczne, takie jak Oda Nobunaga, Ujimasa, Tokugawa Ieyasu czy Toyotomi Hideyoshi, którzy odegrali kluczową rolę w konsolidacji władzy i transformacji Japonii w jednolite państwo feudalne.
Skupiamy się na wydarzeniach związanych z kampanią Odawary (1581 r.), w szczególności na brutalnym ataku Ody Nobunagi na prowincję Iga. Był to okres, w którym znane japońskie klany, takie jak Takeda, Uesugi czy Hojo, rywalizowały o dominację. W tym samym czasie w Japonii zaczęły pojawiać się europejskie wpływy - Portugalczycy wprowadzili broń palną i nowe technologie, co znacząco wpłynęło na sposób prowadzenia wojen na azjatyckich obszarach.




Wstęp do historii Assassin's Creed Shadows
Recenzowany Assassin's Creed Shadows zaczyna się od przedstawienia bohaterów. Yasuke pojawia się w tajemniczych okolicznościach w Japonii wspólnie z portugalskimi przedstawicielami, którzy mają pewną sprawę do Ody Nobunagi - jednego z największych japońskich przywódców. W trakcie dyskusji odkrywa, że czarnoskóry bohater nie jest zwykłym niewolnikiem, a w jego umyśle drzemie ogromny potencjał. Otrzymuje on niepowtarzalną, życiową szansę.
Następnie płynnie przechodzimy do Naoe, drugiej głównej bohaterki najnowszej odsłony Assassin's Creed. Jest ona świadkiem ataku Ody Nobunagi na jej prowincję Igi, w której krew tryska na każdym kroku. Dochodzi do zabójstw wielu ważnych osób - nie tylko dla Naoe i Yasuke, ale także ich sojuszników, zarówno dawnych, jak i przyszłych.
Masakra w Idze napędza niczym motor fabułę w prologu, jak i pierwszym akcie (tytuł jest podzielony łącznie na 3 akty fabularne dające 25-30 godzin rozgrywki, jeśli interesuje nas sama historia) opowieści. Jest to w moim odczuciu najmocniejszy moment fabularny trwający do nawet 10 godzin zabawy - każda postać wydaje się niezwykle intrygująca, w niektórych przypadkach jesteśmy świadkami wspomnień i wydarzeń za młodości Naoe, a także żałości za grzechy popełnione w trakcie wojny. Jest mrocznie, krwawo, tajemniczo, a przy tym ciekawie.
Środkowy oraz ten końcowy etap przygody w recenzowanym Assassin's Creed Shadows stawia większy nacisk na eksplorowanie otwartego świata i eliminowaniu celów, czyli schematu znanego fanom trzech poprzednich odsłon marki Assassin's Creed. Odkrywając, a potem wykorzystując wskazówki w wyznaczonych miejscach dowiadujemy się, gdzie i w jaki sposób możemy dobrać się do kolejnego wroga odpowiadającego za inną masakrę, niepowiązaną wyłącznie z tą mającą miejsce w prowinicji Iga.
Sporo wątków głównych - nie ma nudy
Tak naprawdę Assassin's Creed Shadows opowiada przynajmniej 4 ważne wątki główne, które w idealny sposób się uzupełniają - jednakże warto mieć na uwadze, że nie każdy z nich trwa do pozbycia się "głowy członka wrogiej organizacji", bo jedne kończą się już przy pierwszym akcie, a drugie wręcz po czynności wymienionej kilka słów wcześniej - Yasuke, jak i Naoe mają swoje własne opowieści do domknięcia, co pozwala w ciekawy sposób poznać poszczególne wydarzenia z ich perspektywy. I szczerze powiedziawszy w wielu miejscach są one ciekawsze niż historia związana z Zakonem.
Zwiedzając Japonię spotykamy masę osób, które w przeszłości miały styczność z Naoe czy Yasuke. Wchodząc z nimi w interakcję dowiadujemy się więcej o bohaterach, którymi sterujemy - nie są to tylko dialogi, o których łatwo zapomnimy, ale często całkowicie oddzielne misje zaprowadzające nas w przeszłość. Widzimy, jak żył Yasuke, będąc już w Japonii, z czym mierzył się jeszcze wcześniej, a przy tym widzimy, z czym musi mierzyć się Naoe od dzieciństwa, a także jak wiele sekretów ukrywali przed nią najbliżsi. Te wątki trzeba domknąć do samego końca, bo występuje w nich masa nawiązań do starszych odsłon serii.
Natomiast odkrywanie kolejnych oponentów wchodzących w skład Shinbakufu (grupy związanej z kolejnym wątkiem głównym) nie robiło na mnie jakiegoś większego wrażenia, ponieważ sama eliminacja tychże wrogów stała się dość schematyczna. Otrzymaliśmy tutaj coś na wzór AC Valhalli - każdy oponent miał swoją krótką historię, często zaprowadzająca nas do nowych regionów. W trakcie 3 czy 4 misji poznawaliśmy jego zamiary, współpracowaliśmy z NPC-ami, którzy pojawiali się tylko w tejże krótkiej opowieści, później ewentualnie zlecającymi nam jakąś misję poboczną, jeśli zajęliśmy się już głównym przeciwnikiem.
Scenarzyści odrobili pracę domową?
W przerwie od tego w ramach wątków pobocznych mogliśmy eliminować kolejnych przeciwników - rozmawiamy z kimś, otrzymujemy cele, latamy po wielu prowincjach, wcześniej wykorzystując zwiadowców (osoby, które nanoszą na mapę wskaźnik, jeśli wcześniej wskażemy na bazie posiadanych wskazówek prawdopodobną lokalizację celu), aby potem wrócić do zleceniodawcy i odebrać nagrodę. Chyba tylko w dwóch na 10-15 takich grup oponentów mogłem liczyć na jakieś ciekawe zakończenie historii, więc cóż - deweloperzy w recenzowanym Assassin's Creed Shadows zdecydowanie przesadzili z ilością oponentów wchodzących w skład różnych, wrogich organizacji.
Poboczne misje w recenzowanym Assassin's Creed Shadows to nie tylko zajmowanie się celami, które sami musimy znaleźć w lwiej części przypadków. Gra jest podzielona na 9 regionów i w każdym z nich mamy przynajmniej jeden wątek poboczny, w którym większy nacisk postawiono na samą opowieść - czasami jest ona związana z niesieniem pomocy ludności, ciężkimi przeżyciami, odzyskaniem ważnych przedmiotów, wcieleniu się w mentora zagubionej osoby czy rozwiązaniem sporów związanych z np. otruciem. Dalej nie są to questy pokroju Wiedźmina, Red Dead Redemption czy nawet Kingdom Come Deliverance 2, ale jest o wiele lepiej niż w przypadku trylogii Assassin's Creed z Eivorem, Bayekiem czy Alexiosem/Kassandrą w roli głównej.
W grze nie zabrakło również kilku opcjonalnych aktywności (pytajników) - zamiast zbieraniu skrzyń ze skarbami teraz udajemy się do chramów, gdzie odmawiamy modlitwę przy ołtarzu, do świątyń, gdzie zbieramy zagubione strony dot. świata gry, do kofunów, gdzie rozwiązujemy zagadki czy łamigłówki, aby zdobyć cenny przedmiot, a także uczymy się kata czy jazdy konnej z dodatkowymi wyzwaniami (jako Yasuke) lub gramy na instrumencie muzycznym, wciskając odpowiednie przyciski w wyznaczonym czasie lub bierzemy udział w parkourze jako Naoe. Deweloperzy, jeśli zależy nam na rozwijaniu bohatera, wymuszają na nas kończenie tychże aktywności w celu zdobycia punktów wiedzy, które potem przeznaczamy na odblokowywanie drzewek z coraz lepszymi umiejętnościami. Osobiście odhaczyłem wszystkie z nich na mapie (tych setek "mniejszych pytajników" odkrywających wyłącznie nową lokację, jak wiochę, ruinę, sklep, targ, tartak, kamieniołom, w których nic się nie dzieje, już nie) i nie czułem większego zmęczenia materiałem, bo nie ma ich tak dużo, jak choćby w AC Valhalla.
WIELKA różnorodność dzięki nowościom
Recenzowany Assassin's Creed Shadows wprowadził wiele nowości względem poprzedniej trylogii, a najciekawszą z nich jest bezapelacyjnie możliwość przełączania się między bohaterami. Robimy to dość płynnie, przechodząc do szybkiej podróży lub do ekwipunku, jeśli chcemy, aby druga postać pojawiła się w tym samym miejscu, w którym staliśmy przed chwilą poprzednim protagonistą. Bohaterowie mają nie tylko swoje własne poboczne aktywności, o których wspomniałem w poprzednim akapicie, ale także misje poboczne - jest to związane z ich przeszłością lub możliwością wejścia w głębszą relację (romanse są niezobowiązujące i dużo lepiej napisane niż te z AC Odyssey) z danym bohaterem. Czasami gra pozwala nam np. dostać się do zamku i pomówić z dowódcami samurajów jako Naoe, ale proces immersji jest większy, kiedy dotrzemy do tego miejsca jako Yasuke.
Same zmiany w dialogach czy blokowanie dostępu do zawartości to nie jedyny element, który idzie w parze z mechaniki przełączania się między bohaterami. Ubisoft wpadł na GENIALNY pomysł, w którym rozgrywka Naoe i Yasuke to totalnie inna zabawa. Shinobi jest asasynem z krwi i kości, bowiem potrafi bardzo szybko biegać, wspinać się po ścianach, eliminować wrogów skrytobójstwem, używać sporo gadżetów (w tym linki z hakiem, która pozwala bardzo szybko wejść do góry po chwyceniu się krawędzi), a także lekkich broni, które nie spisują się zbyt dobrze w otwartym starciu.
Natomiast Yasuke jest tytanem, który na większość obiektów nie da rady wejść. Eksploracja mapy z jego użyciem mija się z celem, bo protagonista nie wespnie się przykładowo na świątynie (a jeśli już złapie się czegoś, to trwa to dwa razy dłużej niż przy Naoe, nie mówiąc już o chodzeniu np. po drzewie), a do wszystkich miejsc dostaje się w 99% przypadkach główną drogą wypełnioną po brzegi wrogami. Jednakże walka nim na otwartej przestrzeni jest na tyle miodna, że siekanie kolejnych wrogów, odcinanie im kończyn, przebijanie klatki piersiowej wygląda niezwykle dobrze. Oprócz cięższych broni posiada też broń palną, teppo czy łuk, dodatkowo potrafi przesuwać obiekty jak skrzynie czy podnosić łatwopalne dzbany/taranować drewniane bramy. Różnic jest naprawdę sporo.
Dzięki możliwości przełączania się między bohaterami rozgrywka po prostu nie nudzi. Masz dość Yasuke? Zagraj Naoe przez kilka godzin, a zabawa będzie mocno się różniła. Oczywiście te różnice po pewnym czasie zaczną zanikać, bo jeśli rozwiniemy konkretnie Yasuke, to nawet i on będzie umieć wykonać skrytobójstwo (lecz za sprawą katany), a Naoe zacznie zadawać większe obrażenia, ale i tak jest to stosunkowo spory powiew świeżości, dzięki któremu przejedzenie materiału nie występuje. A jeśli już, to dzieje się to pod koniec maksowania produkcji.
Walka, która zwiększa wyzwanie
Walka w grze, jak wspomniałem wcześniej, jest przyjemna. Nie aż tak jak w Ghost of Tsushima, gdzie mieliśmy do dyspozycji postawy i tym podobne elementy, ale wciąż rzucająca nam wyzwanie. Wrogowie potrafią wyprowadzać serie ciosów, w tym te proste do zablokowania, a potem umożliwiające wykonanie potężnej kontry. Następnie mamy te, które też zablokujemy, ale aby wybić wroga z równowagi, musimy sparować nawet 3-4 ciosy pod rząd. Ostatnimi ciosami są te, których nie zablokujemy, a wyłącznie unikniemy, wykonując odskok.
Brzmi dość banalnie, ale tak nie jest. Spora część wrogów wymusza na nas albo szybszego działania, albo przyjęcia innej taktyki. Choćby ci z włóczniami mają ogromny zasięg działania, a ich obroty sprawiają, że podejście zawsze wymusza parowanie ciosów. Inaczej otrzymamy obrażenia, więc musimy być cierpliwi. Tak naprawdę oponenci z największą wagą i najcięższą bronią okazują się tymi, których zabić jest najłatwiej.
Co więcej, w recenzownym Assassin's Creed Shadows występuje także mechanika zwiększania wyzwania. Wrogowie mogą być co najwyżej o dwa poziomy doświadczenia niżsi od naszych bohaterów (EXP za aktywności wpada jednocześnie na kontu obu bohaterów niezależnie, kim gramy), ale im dalej jesteśmy w grze, tym częściej wrogowie wykonują serie ciosów szybciej, a tym samym są po prostu ciężsi do zabicia. Co więcej, nie stoją w miejscu i nie czekają na swoją kolej, a włączają się do walki od razu - to widać lepiej w dalszej części przechodzenia historii. Nawet jako Yasuke zdarzało mi się mieć problemy, gdy byłem osaczony przez zwykłych oponentów pod koniec historii, bo zawsze któryś z nich mnie dźgnął, co uniemożliwiało wykonywanie potężnych serii i wybijanie jednego po drugim bez tracenia czasu. W skrócie - na początku przygody wrogowie są po prostu głupsi, także w przypadku skradania się i cichego eliminowania. Z biegiem czasu wyzwanie rośnie, co nie pozwala osiąść na laurach.
Japonia w ciekawym wydaniu
Inną nowością są 4 pory roku oraz dynamicznie zmieniające się warunki atmosferyczne. Gdy jest wiosna, wszystko wokół kwitnie, ale noc pojawia się bardzo szybko. Potem po około godzinie rozgrywki, gdy teleportujemy się do wieży synchronizacyjnej lub manualnie z poziomu mapy gry zmienimy porę roku, przechodzimy do letniego okresu, gdzie każda lokacja jest bardzo kolorowa, a zza ekranu wręcz unosi się zapach kołyszącej się przez podmuchy wiatru trawy. Jesień z kolei jest bardzo deszczowa, mglista i nie brakuje częstych ulew, a w zimie jesteśmy świadkami sporych opadów śniegu. Podobnie jak w przypadku przełączania bohaterów, mechanika pór roku wprowadza spory powiew świeżości, bo oprócz kwestii estetycznej zmienia się także gameplay - choćby w zimę na jeziorach widzimy lód, na którym się ślizgamy lub na który możemy spaść z wysokości, przez co automatycznie giniemy. W jesień łatwiej nas usłyszeć przez błoto, a w lato natomiast dojrzeć przez bardzo dobrą widoczność.
Sam świat ((port Sakai, miasta Kioto czy Osaka, zamek Himeji/Takeda czy dolina Mitarai)), jak zdążył nas do tego przyzwyczaić sam Ubisoft, jest piękny. Feudalna Japonia tętni życiem ze względu na kołysające się drzewa, spadające liście na ziemi, bambusowe lasy proszące się aż o ścięcie czy charakterystyczne, wysokie budowle na czele ze świątyniami, zamkami czy tenshu. Nie brakuje także pól uprawnych i wiejskich chat, wokół których możemy spoglądać na wieśniaków i ich codzienne prace. Przemierzając świat gry nie nudziłem się, ale jest to spowodowane również tym, że w porównaniu z AC Origins, Odyssey i Valhallą w recenzowanym Assassin's Creed Shadows nie mamy prawie w ogóle opustoszałych, rozległych miejscówek, a przez większość eksploracji będziemy podróżować konno po wyznaczonych drogach.
Tereny w recenzowanym Assassin's Creed Shadows zostały tak zaprojektowane, aby bohaterowie nie mogli po nich wchodzić (ogromne wzgórza, wzniesienia nie do pokonania i tak dalej), a dzięki podróży wyznaczonymi ścieżkami łatwo dostaniemy się do aktywności pobocznych, losowych wydarzeń w świecie gry, a przy tym nie znudzimy się oglądając po raz setny w trakcie zabawy jedno i to samo pole uprawne. Jedyny minus to trochę niesłuchający się wierzchowiec, który po dotknięciu jakiegoś elementu (drzewka, gałęzi, słupka, kawałka murka) potrafi się zatrzymać, a potem obrócić o 180 stopni. Wybija to mocno z rytmu.
Rozwój jest dobrze widoczny
W kontekście rozwoju bohaterów mamy do czynienia z sześcioma drzewkami zdolności dla każdej z postaci. 3 z nich dotyczą broni danego rodzaju, a kolejne 3 samego protagonisty - dla Yasuke będą to umiejętności samuraja, a dla Naoe choćby Asasyn i Shinobi. Poszczególne umiejętności ułatwiają rozgrywkę, bo Naoe będzie w stanie zabierać wrogom więcej pasków zdrowia po użyciu ukrytego ostrza (choć w opcjach możemy włączyć automatyczne zabójstwo z wykorzystaniem tej śmiercionośnej broni), będzie bardziej niezauważalna czy otrzyma umiejętność chowania się pod wodą (w Assassin's Creed Shadows znajdziemy mechanikę czołgania się, co pozwala ukrywać bohatera w niższej trawie). Z kolei Yasuke będzie mógł wykonywać mocniejsze kombinacje ciosów czy szybciej szarżować w kierunku oponenta. Opcji jest dużo, a pod koniec gry otrzymamy jeszcze pewną niespodziankę wpływającą pozytywnie na pasywne statystyki.
Nie ma już również tylu śmieci (lootu) do zebrania w lokacjach. Wciąż będziemy zajmować się zdobywaniem coraz lepszego wyposażenia, przeszukując skrzynie w strzeżonych miejscach czy w ramach nagrody za misje, ale jest tego zdecydowanie mniej. Najlepsze rzeczy ulepszymy u kowala, a inne przetworzymy na materiały potrzebne do upgrade'ów elementów wyposażenia czy samej kryjówki.
A będąc już przy niej, w recenzowanym Assassin's Creed Shadows znajdziemy coś w rodzaju bazy wypadowej, którą możemy ulepszać czy po prostu modernizować dekoracyjnymi elementami. To tutaj zatrudnimy zwiadowców (wyznaczona ilość na jedną porę roku) czy odświeżymy ich dostępność, pomówimy z sojusznikami, zwiększymy ich statystyki i umożliwimy sobie, aby byli dostępni w walce jako chwilowa pomoc, sprawimy, że broń ulepszymy do jeszcze wyższego poziomu czy także stajnie, które odpowiadają za przynoszenie potrzebnych do ulepszania bazy materiałów co sezon.
1440p i RTX 4060 Ti idą w parze
Warto wspomnieć również o optymalizacji tytułu. Spędziłem w nim 70 godzin, wykonując prawie wszystkie aktywności poboczne, a przy tym grając na karcie graficznej RTX 4060 Ti, procesorze Intel Core i5-14400F, 32 GB RAM i oczywiście dysku SSD. Taki zestaw pozwolił mi na zabawę przy 60 klatkach na sekundę w większości przypadków przy rozdzielczości 1440p (QHD) i średnich ustawieniach graficznych. Spadki doświadczyłem wyłącznie przy bardzo złych warunkach atmosferycznych, jak widoczne błoto na ziemi połączone z mocnym wiatrem, a także ulewą. Nie brakowało również spadków do 45-50 FPS-ów przy wjazdach do Kioto czy ogromnych zamków, jak Himeji. Na ogół jednak optymalizacja jest w porządku, a przy tym można było zawiesić oko na naprawdę wielu świetnych krajobrazach.
Co więcej, nabywając Assassin's Creed Shadows oczom zainteresowanych ukaże się na pewno całkowicie nowy HUB Animus, który niczym ten znany posiadaczom Call of Duty, zapewnia dostęp do innych odsłon AC z jednego miejsca, magazynu danych (rozmów tajemniczych osób), sklepu, w którym nabędziemy przedmioty za zebrane w świecie gry klucze (przy eksploracji lub wykonywaniu kolejnych pobocznych aktywności) czy innych pierdółek. Komu to potrzebne? Ciężko powiedzieć.
Assassin's Creed Shadows spełniło swoją rolę!
Podsumowując - recenzowane Assassin's Creed Shadows okazało się porządną produkcją. Śmiem twierdzić, że jedną z lepszych, jeśli weźmiemy pod uwagę ostatnie części serii, jak Syndicate, Unity, Origins, Odyssey, Valhalla, Mirage. Ubisoft wprowadził sporo zmian i większość z nich spełniły swoją rolę. Mam wielki zarzut do olania wątku współczesnego (a raczej potraktowania go po macoszemu),który miał ogromny potencjał po wydarzeniach z Laylą Hassan i Basimem w AC Valhalla. Ba, sam AC Mirage miał nas przyszykować na coś grubszego, a tu taki klops. Zabrakło też większych, pamiętnych bitew między klanami/rodami pomimo posiadania Yasuke w swoich szeregach. No i to zakończenie związane z grupą, którą ścigamy - nie jest satysfakcjonujące.
Jednakże wątki głównych bohaterów, totalnie inne odczucia z rozgrywki po przełączeniu się między bohaterami, aktywności opcjonalne, których jest mniej, eksploracja niezaprowadzająca nas na puste tereny i zmuszająca do trzymania się głównych dróg, a do tego robiąca ogromne wrażenie Japonia, walka dostosowująca się pod nasze umiejętności czy pory roku, dzięki którym zwiedzony już obszar wygląda całkowicie inaczej... mocno zachęcało to do dalszej zabawy i odkrywaniu tajemnic.
Jest to więc kolejny, porządny Asasyn, który nie zostanie okrzyknięty GOTY 2025, ale za to będzie pozycją, w której wielu fanów serii (i nie tylko) spędzi wiele godzin, dobrze przy tym się bawiąc. Śmiem twierdzić, że to przyjemny deser przed Ghost of Yotei od Sony i Sucker Punch.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Assassin's Creed Shadows.
Ocena - recenzja gry Assassin's Creed Shadows
Atuty
- Bardzo mocna pierwsza część historii, ale...
- Wątki głównych bohaterów wyjaśniają wiele i mają sporo zwrotów akcji
- Przyjemna i dopracowana mechanika dwóch protagonistów
- Granie Naoe a Yasuke to totalnie inna rozgrywka
- Większa część zadań pobocznych angażuje, a romanse są ciekawsze
- 4 pory roku zapewniające różnorodność terenów
- Zwiadowcy, z wykorzystaniem których odkrywamy cele na mapie
- Kryjówka jest przyjemną bazą wypadową, gdzie odpoczniemy i nie tylko
- Spore zmiany w eksploracji, jak i aktywnościach opcjonalnych
- Poziom wyzwania walk zmieniający się z czasem
- Przyjemne dla oka efekty graficzne oraz tętniący życiem świat
- Gra na 30, jak i 80 godzin zabawy
Wady
- ...zakończenie zrobione "na pośpiech" i bez efektu wow
- Twórcy przesadzili z ilością opcjonalnych celów do zabicia
- Niesłuchający się wierzchowiec
- Wątek współczesny - halo, widzisz mnie?
Assassin's Creed Shadows robi wiele rzeczy lepiej od poprzednich odsłon serii, ale nie brakuje elementów, które wciąż szwankują. Niemniej - jest to pozycja warta ogrania nie tylko dla fanów marki.
Graliśmy na:
PC
Galeria








Przeczytaj również






Komentarze (381)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych