Atomfall - recenzja gry. Postapokalipsa na brytyjskiej prowincji

Atomfall - recenzja gry. Postapokalipsa na brytyjskiej prowincji

Paweł Musiolik | 28.03, 22:00

Za każdym razem, gdy ekipa Rebellion próbuje wybić się poza serię Sniper Elite, efekty są raczej mizerne. Atomfall zabiera nas w postapokaliptyczną podróż na brytyjską prowincję, za podstawy biorąc prawdziwe wydarzenia z 1957 roku, określane jako najgorszą awarię nuklearną w historii Wielkiej Brytanii. Pożar, który wtedy wybuchł w elektrowni atomowej, spowodował lokalne skażenie, skrzętnie tuszowane przez rządzącą wtedy partię. Twórcy Atomfall poszli krok dalej i wyolbrzymili efekt katastrofy, tworząc swój obraz wydarzeń. W tej wizji pożar reaktora nie tylko doprowadził do skażenia, ale także do powstania strefy kwarantanny, odciętej od reszty świata przez anomalie uniemożliwiające komunikację i transport.

Akcja gry rozgrywa się w 1962 roku, pięć lat po katastrofie, w zrujnowanych okolicach angielskiej wsi. Gracz wciela się w postać cierpiącą na amnezję, która budzi się w bunkrze i momentalnie zostaje postawiona w nieciekawej sytuacji. Nasz cel szybko zostaje jasno nakreślony — uciec z zamkniętej strefy. Jak? To już zależy od nas. W grze główne skrzypce grają trzy frakcje, z którymi nasze drogi szybko się przecinają. Druidów, którzy porzucają technologię i wracają do natury; banitów skupionych na przetrwaniu za wszelką cenę; oraz żołnierzy Protokołu próbujących rozwiązać problem anomalii na swój sposób, wprowadzając jednocześnie militarny porządek w miasteczku Wyndham, gdzie stacjonują.

Dalsza część tekstu pod wideo

Brytyjskie spojrzenie na nuklearną apokalipsę

Jeszcze kilkanaście miesięcy temu mógłbym napisać „tak wyglądałaby Wielka Brytania, gdyby umieścić w niej akcję Fallouta”. Po drodze dostaliśmy jednak fanowski projekt zabierający nas do Londynu, kompletnie innego aniżeli w wizji studia Rebellion. Dzięki temu Atomfall może poszczycić się zdecydowanie unikatowym klimatem lat 60. ubiegłego wieku na angielskiej wsi. Jest to wyobrażenie znacząco różniące się od amerykańskiej wizji postapokaliptycznego świata. Mamy tutaj przepastne zielone tereny porozcinane strumykami i górami. Leśne miejscówki zamieszkałe przez druidów garściami czerpią z obrazów popkultury, a ogromne figury wiklinowego pana momentalnie przywodzą na myśl filmowy Kult.

Design Atomfall jest chyba najmocniejszą stroną tej produkcji. Wizja brytyjskiej wsi jest na tyle wiarygodna, że nie będąc Brytyjczykiem, kupuję ją w stu procentach. W grze praktycznie każdy obiekt na mapie jest przemyślany, czy to czerwone budki telefoniczne, odcinające się kontrastowo od zielonych łąk, pełniąc funkcję punktu orientacyjnego. Przez opuszczone domostwa, stacje benzynowe, elektrownie przy zaporze czy opustoszałe bunkry. Zniszczenia i nierzadko daleko idące mutacje, na które miała wpływ radioaktywna chmura, fantastycznie zgrywają się w spójną i wiarygodną całość.

Mając na uwadze, że podstawą Atomfall jest nie walka, nie rozwój postaci, a przede wszystkim eksploracja, ekipa Rebellion musiała się wysilić, by wykreować świat, w którym pozbawieni minimapy, kompasu i znaczników, bez problemu będziemy w stanie trafić tam, gdzie chcemy. Mapa, którą dysponujemy w oszczędny sposób, pokazuje nam najważniejsze punkty i to jedyne ułatwienie oddane nam w ręce przez deweloperów. W dobie produkcji prowadzących nas za rękę od punktu A do punktu B gier, takie podejście jest powiewem świeżego powietrza z czasów minionych.

Gdyby tylko reszta nadążała za designem świata…

Gdybym oceniał Atomfall wyłącznie ze względu na wrażenia artystyczne, mógłbym z ręką na sercu napisać, że dostaliśmy jedną z najlepszych gier ostatnich miesięcy. Niestety, Atomfall jest grą, a nie interaktywną opowieścią. A rozgrywka w tej produkcji nie nadąża za resztą. Dostajemy niezbyt wyważony miks gry surwiwalowej z drobnymi elementami RPG-a, przygodówką wymieszaną z odrobiną akcji. Niestety dla twórców, żaden z tych elementów nie wyróżnia się spośród konkurencji, bym mógł Atomfall jakoś szczególnie zachwalić. 

Najciekawsza bez wątpienia jest eksploracja świata. Zwłaszcza przez pierwsze godziny, gdy stopniowo odkrywamy samemu kolejne lokacje, strzępy historii powoli układające się w całość. Nie mamy tutaj klasycznego dziennika zadań. Rebellion postawiło na system poszlak, które w zdawkowy sposób mówią nam, co robić i gdzie pójść. Nie powiedziałbym, że to jakoś znacząco zmienia podejście do zaliczania zadań. Dużo więcej dobrego robi tutaj ogromna swoboda, jaką mamy praktycznie od samego początku. Wychodząc z pierwszego bunkra, nie do końca wiemy, co robić. Tylko tyle, że musimy uciec ze strefy. A w jaki sposób tego dokonamy, to zależy już od nas samych. W Atomfall czeka na nas sześć zakończeń, a czas potrzebny na ukończenie linii fabularnej zamyka się w kilkunastu godzinach, jeśli poświęcimy nieco czasu na eksplorację świata i kończenie pobocznych zadań. Wiele z nich zaliczałem w zupełnie innej kolejności, niż planowali twórcy i w żadnym z tych wypadków gra nie miała z tym problemów. Ot, pominięte zostało kilka kroków, odwiedzani NPC-e, mimo że mieli ze mną pierwszy raz do czynienia, bezproblemowo „się” w tok zadania. 

Sam świat nie jest jednak typowym open worldem, bliżej mu do klasycznego podejścia sporych poziomów oddzielonych ekranami wczytywania. Czasami wyjątkowo absurdalnymi (loadingi po wejściu do małego sklepiku…). Nie traktuję tego jako wadę, wolę takie podejście, aniżeli wypchanie makiety znacznikami do odhaczenia jak w wielu grach ma to miejsce. Jasne, punkty na mapie z zasobami są obecne. Wspomniałem wyżej, że Atomfall gatunkowo stoi koło surwiwalu, choć czerpie z niego niewiele. Poziom trudności nie jest na tyle wysoki (ogromny plus na możliwość dostosowania gry w tym aspekcie), by zaczęło nam w pewnym momencie brakować zasobów do tworzenia przedmiotów lub ulepszania broni. Podobnie jest z amunicją, niby powinniśmy ją oszczędzać, gdyż broń palna nie leży na każdym rogu, jednak przy większej wymianie ognia nie traciłem zbyt wielu zasobów. Znacznie częściej wywijamy bronią białą — kijami do krykieta, nożami, siekierami, sierpami i innymi pałkami. Niestety, walka wręcz jest prostacka i mimo obecności paska zmęczenia, jego wpływ na potyczki jest niewielki. Ot, wystarczy kopnąć wroga, by ten odleciał od nas na parę metrów i spokojnie poczekać, aż nasz bohater odsapnie na moment, by wywijać dalej tym, co trzymamy w ręce. Muszę za to pochwalić aspekt skradankowy. Jest prosty, ale gra pozwala nam praktycznie każde miejsce naszpikowane wrogami zaliczyć po cichu.

Przygoda z Atomfall jest niczym rollercoaster

Gdy zacząłem zabawę z tym tytułem, przez pierwszą godzinę nie mogłem oderwać się od niego. Wydawało mi się, że Atomfall mnie zachwyci i będę mógł powiedzieć, że Rebellion stworzyło czarnego konia. Szybko jednak na wierzch wychodzić monotonia rozgrywki, czemu nie pomagała także sztuczna inteligencja wrogów, przez co każde kolejne starcie było przykrym obowiązkiem. Do momentu, w którym odkryłem, że obok większości grupek wrogów mogę po prostu przebiec i zanim ci zauważą, o co chodzi, mnie dawno już tam nie będzie. Zachwyt wracał za każdym razem, gdy trafiłem na nową mapę lub do nowego punktu na mapie. Schemat jednak się powtarzał, co w kolejnych godzinach dodatkowo było potęgowane przez brak jakiegokolwiek systemu szybkiej podróży. Rozumiem, że mamy chłonąć Atomfall w każdym calu, jednak druga połowa gry, gdy odwiedziłem już większość interesujących lokacji, zamieniła się w nudne bieganie w tę i wewte, by pchnąć kolejne zadania do przodu. Tak naprawdę jedyną lokacją, w której backtracking mnie nie męczył, był tajemniczy Węzeł, spajający całość narracji i świata gry.

Atomfall było w stanie wywołać u mnie także salwy śmiechu. Jednak nie z uwagi na komediowe zacięcie czy jakieś szczególne easter eggi. Powodem było tłumaczenie gry na polski. O ile jeszcze dialogi nie wypadają aż tak źle, tak losowe opisy przedmiotów czy umiejętności wskazywały wprost, że skorzystano z jakiejś koślawej sztucznej inteligencji, bo to nawet nie wyglądało na internetowego translatora. Pojawiało mi się także sporo tekstów w innych wersjach językowych. Nie wiem dlaczego, ale najczęściej oglądałem komunikaty po hiszpańsku. Co ciekawe, to jedyne błędy, na które natrafiłem. Technicznie gra stoi na bardzo wysokim poziomie. Spadków w płynności animacji nie stwierdzono, glitchy, wieszania się gry i tym podobnych również. Wizualnie (w aspekcie technologicznym) Atomfall leży bliżej poprzedniej generacji konsol, co paradoksalnie pozytywnie wpłynęło na całość. Nie uświadczymy tutaj problemów z upscalowaniem rozdzielczości, technologiami generacji klatek czy stutteringiem znanym z silnika Unreal. Cóż, Rebellion jednym z nielicznych studiów z własnym, dopracowanym silnikiem, co po prostu widać.

Wakacje na brytyjskie wsi? Najlepiej w abonamencie

Długo zastanawiałem się nad tym, jak ocenić Atomfall. Gdy spędzałem z grą parę godzin w jednym posiedzeniu i nie mogłem oderwać się od niej w środku nocy, byłem przekonany, że będę mógł o produkcji napisać, że to must have do ogrania. Po czym przychodziły godziny wypełnione monotonią i nudą, przez co wyłączałem grę, będąc psychicznie wykończonym. W moim odczuciu największym problemem tej produkcji jest po prostu rozgrywka. Jeśli nie należycie do ludzi, którzy sporo w tym aspekcie wybaczają, jeśli warstwa artystyczna stoi na wysokim poziomie, to Atomfall po prostu nie będzie grą dla Was. 

Gdyby fabuła stała na znacznie wyższym poziomie, mógłbym napisać Wam, że warto się przemęczyć. A tak nie jest. Z drugiej strony zrozumiem, jeśli ktoś grą się zachwyci. To po prostu ten typ, którego się albo kocha z całego serca, albo po prostu nienawidzi po 30 minutach. Nie zdziwię się, jeśli za parę lat Atomfall wyląduje na wielu listach niedocenionych gier, w które trzeba zagrać. Dla mnie to produkcja, która idealnie nadaje się do sprawdzenia przy okazji opłacania któregoś z abonamentów Na ten moment — Game Passa. Sam bym nie chciał za nią płacić nawet połowy premierowej ceny.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Atomfall.

Advertisement

Ocena - recenzja gry Atomfall

Atuty

  • Unikatowy klimat lat 60. ubiegłego wieku na angielskiej wsi
  • Wiarygodny i przemyślany design świata gry
  • Swoboda w wykonywaniu zadań i odkrywaniu świata
  • Wysoka jakość techniczna gry, brak poważnych błędów

Wady

  • Monotonia i nuda w dłuższych sesjach gry
  • Sztuczna inteligencja wrogów pozostawia wiele do życzenia
  • Brak systemu szybkiej podróży, co utrudnia poruszanie się w późniejszych etapach gry
  • Polska wersja gry pełna jest błędów, czasami teksty wyświetlają się po hiszpańsku
  • Fabuła nie wyróżnia się na tle innych produkcji

Atomfall jest grą pełną sprzeczności. W jednym momencie człowiek zachwyca się wszystkim, co go w grze otacza, by za dwie godziny docierało do niego, że gra staje się wyjątkowo nudną wydmuszką. Jeśli cenicie sobie eksplorację i powolne tempo gry, to będzie to tytuł dla Was. Jeśli na pierwszym miejscu stawiacie czystą rozgrywkę, to nie zawracajcie sobie głowy tą grą.
Graliśmy na: PS5

Paweł Musiolik Strona autora
cropper