God of War - recenzja gry. Umarł król, niech żyje król!

God of War - recenzja gry. Umarł król, niech żyje król!

Rozbo | 20.04.2018, 11:01

God of War - dla wielu jeden z głównych symboli PlayStation. Seria, która od czasów PS2 przez wiele lat była wyznacznikiem jakości i wielkości, ale która w pewnym momencie po prostu się... wypaliła. Czy nowa część przygód Kratosa jest w stanie znów rozpalić ogień w umysłach i sercach graczy?

Nowy God of War to w dużej mierze gra zbudowana na oczekiwaniach. Na tych zabarwionych pozytywnie, jak i negatywnie. Np. ja nie oczekiwałem po niej niczego dobrego. To był drugi po Wstąpieniu God of War, na którego - szczerze mówiąc - nie czekałem wcale. Kiedy jednak dzieło Santa Monica Studio zmierzyło się z tym i innymi oczekiwaniami, szybko okazało się, że trzeba je było wszystkie wyrzucić z głowy. I poznać zupełnie nowego Boga Wojny. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Bóg i jego syn

Dobrym przykładem jest powszechne przekonanie, że ta gra kopiuje rozwiązania z The Last of Us. Tak, główny bohater ma młodego towarzysza. Tak, osią fabularną God of War jest ich relacja. Tak, gameplay też skupia się na współpracy tej dwójki. Ale na tych - w zasadzie bardzo ogólnikowych i mglistych - porównaniach wszelkie podobieństwa się kończą. Trzeba wszak pamiętać, że od wydarzeń z trzeciej części serii minęło wiele lat. Zmieniło się wszystko. Zmienił się świat, który zapomniał o upadłych bogach Olimpu i przeniósł na grunt nordyckiej mitologi, do krainy Midgardu. Zmienił się też sam Kratos - kiedyś personifikacja destrukcyjnej siły, dziś ktoś, kto z całych sił stara się zapomnieć o dawnym życiu i na jego zgliszczach zbudować nowe. Jednak poznajemy go znów w otoczeniu śmierci, zaś centralnym punktem jego świata staje się jego syn - Atreus. Wspólnie wyruszają na misję dostarczenia prochów matki chłopca na szczyt pewnej góry.

Jak zwykle w takich przypadkach, to nie cel wyprawy jest tak naprawdę istotny, tylko sama podróż. W czasach pierwszej trylogii oraz spin-offów nie brakowało fabularnego backgroundu dla przygód Ducha Sparty, ale był on zaledwie migawkami pomiędzy kolejnymi scenami efektownych mordów, powalania tytanów oraz odcinania głów bogom. Tym razem scenarzyści z Santa Monica Studio dają nam czas na jego przetrawienie. To zaskakujące, jak trudne, ale i intymne są relacje pomiędzy synem i ojcem przedstawione w tej grze. Jak pewnie się domyślacie, Kratos nie należy do facetów promujących bezstresowe wychowanie. Nie jeździ z synem na rowerze. Nie czyta mu książek. Wiele razy da się odczuć, że Atreus to dla niego balast. Zimny chów - to dość trafne określenie dla ich relacji.

Jednak właśnie ta podróż w bardzo subtelny, ale niesamowicie zręczny sposób obrazuje przemianę, jaka zachodzi w duszach obu bohaterów. Np. wtedy, gdy Kratos próbuje pocieszyć syna... ale nie wie jak. Albo w trakcie starć, gdy najpierw dumny wojownik krytykuje i poucza młodego, by pod koniec gry z uznaniem chwalić go za zręczność i odwagę. Wiele z tego budowane jest poza głównym wątkiem, w podróżach ojca z synem w poszukiwaniu pobocznych aktywności. Gdy płyną łodzią, Kratos często opowiada Atreusowi jakąś historyjkę. Na miarę swoich ograniczonych możliwości, co w połączeniu z chłopięcą wyobraźnią syna i jego komentarzami na temat tych historii rodzi delikatne, humorystyczne sytuacje. Podróże łodzią to jeden z moich ulubionych momentów w grze, bo obrazuję kunszt scenarzystów, którzy budują relację obu bohaterów na wielu różnych płaszczyznach.

Kratos i jego syn mają co podziwiać

Wszystko to zagrane jest wyśmienicie. Testowałem grę w dwóch wersjach językowych. I o ile polska była dość nierówna, czasem lepsza a czasem gorsza, tak w oryginalnej zarówno Duch Sparty, jak i jego syn spisali się doskonale, swoimi głosami odgrywając drobne niuanse, a kiedy trzeba - ekspresyjnie szarżując w odgrywaniu swej roli. 

Wycieczka marzeń

Wspomniałem o podróżach w poszukiwaniu innych zajęć. To kolejna rzecz, która zręcznie zderza się z naszymi oczekiwaniami. Pierwsze godziny rozgrywki sugerują, że znów będziemy mieli do czynienia z liniową przygodą. Jednak za każdym razem, gdy wydaje się nam, że widzieliśmy w nowym God of War wszystko, ten łapie nas na naszej rutynie doświadczonego gracza i zaskakuje czymś nowym. Świat się otwiera, poboczne aktywności zaczynają wyskakiwać jak grzyby po deszczu, a gdy jesteśmy przekonani, że odkryliśmy całą niemal mapę, do akcji wkracza kolejny twist. Zdradziłbym zbyt dużo, gdybym napisał o co chodzi, powiem więc tylko, abyście nie przyzwyczajali się zbytnio do Midgardu...

[ciekawostka]

Ilość przeróżnych sekretów, znajdziek, ukrytych lokacji, dodatkowych wyzwań (tzw. prac) jest wręcz zachwycająca. Zawsze miałem poczucie, że chcę sprawdzić każdy kąt tego świata, że chcę dotrzeć w każde zamknięte magicznymi drzwiami, bądź pomysłowymi puzzlami miejsce. Do gry zawitały nawet questy poboczne nazywane tutaj przysługami oraz specjalne mapy skarbów, poprzez które szukamy odrysowanych na kawałku papieru miejsc. Absolutnie nie sposób się nudzić nawet przez chwilę, choć trzeba mieć na uwadze jedno - to nie jest gra z otwartym światem. To nie żaden Far Cry ani GTA. Kratos i Atreus podróżują po prostu po nieco bardziej otwartych lokacjach, w większości będących pomysłowo poskładanym labiryntem sal i korytarzy (z obowiązkowymi skrótami) sporadycznie przeplatanymi bardziej otwartymi, obszernymi lokacjami. Dlatego nie wejdziesz tam, gdzie nie życzyli sobie tego designerzy, nawet jeśli owo miejsce odgrodzone jest małym murkiem, które facet pokroju Kratosa z łatwością by przeskoczył. Taki już urok półotwartych gier, takich jak choćby ostatnie Tomb Raidery. Dla mnie to jednak idealna równowaga w budowaniu świata gry. Nie każda produkcja musi być sandboksem.

Kratos na swojej drodze spotyka nie tylko przeciwników, ale także ośnieżone szczyty

Zwłaszcza że to piękny, zbudowany z artystycznym wyczuciem i holywoodzkim rozmachem świat. Wielkie jezioro okrążone monumentalnym cielskiem gigantycznego, żywego i ruszającego się węża to tylko jeden z koronnych przykładów, ale w zasadzie w każdym zakamarku tej krainy kryje się coś pięknego i interesującego. Barwy i pomysłowe architektoniczne rozwiązania (idące w parze z level designem) zmieniają się co i rusz i nakręcają do dalszej eksploracji. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze sos Metroidvanii, bowiem często natkniemy się na zagrodzone na różne sposoby ścieżki, które później odblokujemy dzięki nowo zdobytym mocom.

 

Ból wcale nie egzystencjonalny

Koniec końców dla Boga Wojny liczy się jednak smak walki. Choć Kratos na początku rozgrywki stara się hamować swój bezbrzeżny gniew, który doprowadził do upadku Olimpu, to jednak w momencie, kiedy na ekranie pojawiają się przeciwnicy i w ruch idzie topór Lewiatan (nowa broń Kratosa), to w starym wojowniku buzuje młodzieńcza krew. Duch Sparty nadal charakteryzuje się furią swoich ciosów oraz bezwzględnością, robiąc z przeciwników prawdziwą miazgę. Zaskakująco mało krwi jest w nowym God of War, co nie znaczy, że okrutne ciosy i animacje śmierci przeciwników nie bolą tak, jak dawniej.

System walki - rzecz o którą obawiałem się najbardziej z uwagi na sztywno przyklejoną teraz do pleców bohatera kamerę - rozwala ekran telewizora kinetyczną siłą, płynnością oraz ogromem różnych możliwości. Początkowo może wydawać się, że jest wprost przeciwnie, jednak God of War znów wychodzi naprzeciw oczekiwaniom, by zrównać je z ziemią i podyktować nowe warunki gry. Standardowe cięcia toporem (słabe i mocne) będzie można z czasem przyozdabiać nowymi ruchami (odblokowywanymi na drzewkach umiejętności), specjalnymi atakami runicznymi, które gromadzimy eksplorując świat, czy pasywnymi zdolnościami aktywującymi się po spełnieniu konkretnych warunków. Do tego dochodzi pomoc Atreusa aktywowana zaledwie jednym przyciskiem, ale dająca całe spektrum możliwości. Np. po podrzuceniu wroga do góry, możemy nakazać synowi strzelać, co wydłuży czas nieszczęśnika w powietrzu i pozwoli nam go dobić. Co ważne, system walki - podobnie jak świat gry - zaskakuje coraz to nowymi rozwiązaniami implementowanymi z konsekwencją i regularnością. Zarówno Kratos, jak i Atreus z czasem staną się doskonale naoliwionym mechanizmem, który dzięki naszej pomocy będzie siał prawdziwe spustoszenie w szeregach wroga. Przyjemność płynąca z tego systemu zależy w dużej mierze od naszego zamiłowania do odkrywania świata. Np. w trakcie wypełniania jednej z przysług znalazłem specjalny talizman dający mi możliwość spowolnienia czasu po wykonaniu perfekcyjnego uniku. Bajer, na który w ogóle bym nie wpadł, przebiegając przez grę na szybko.

Nowemu God of War jest zresztą bliżej do RPG niż kiedykolwiek. Głównego bohatera opisuje teraz szereg statystyk, które z kolei podbijamy, zdobywając coraz lepsze zbroje oraz coraz lepsze runy i elementy uzbrojenia. Jest nawet podział na kilka stopni unikalności sprzętu oraz możliwość ich ulepszania w specjalnych kuźniach. Za tym z kolei idzie konieczność zbierania wymaganych do tego materiałów, co jeszcze bardziej zachęca do eksploracji oraz wciskania się w każdy możliwy kąt.

Wisienką na torcie każdego God of War są oczywiście epickie walki z bossami. W nowej grze jest ich trochę za mało, a i nie wszystkie są trzymają odpowiedni poziom. Jednak niektóre pojedynki zachwycają dynamiką i matriksowską choreografią, inne z kolei stawiają nas naprzeciwko ogromnego przeciwnika, zgodnie zresztą z tradycją serii. Pomiędzy nimi cała gama standardowych starć z naprawdę różnorodną i wymagającą różnej taktyki gamą brzydactw do rozczłonkowania, więc nie ma mowy o nudzie czy rutynie.

Zadyszka

Znowu jednak wracam do tych chwil, gdy Kratos odkłada topór. Do chwil, gdy jego masywna sylwetka góruje nad drobnym Atreusem, zaś w jego oczach widać surowość i zmieszanie zarazem. Widać, jak próbuje szukać wspólnego języka z synem, tylko brakuje mu odpowiednich słów... To wszystko widać na twarzach i modelach świetnie wykonanych postaci. Broda Kratosa to najlepiej wykonana broda w branży! To ci dopiero osiągnięcie! Podobnie jest z Atreusem. Pozornie dzieciak nie ma zbyt przyjemnej fizjonomii, animatorom udało się jednak odmalować na jego twarzy każdą emocję. To spore osiągnięcie zważywszy na tło w postaci monumentalnego i onieśmielającego momentami świata, po którym podróżują. Na uznanie zasługuje też fakt, że w zasadzie cała przygoda prowadzona jest na jednym, długim ujęciu. Czasem kamera odczepia się od pleców Kratosa i zmienia perspektywę, ale nigdy w grze nie uświadczymy cięć ani loadingów (są sprytnie poukrywane w różnych momentach), nawet w trakcie sporadycznego korzystania z pomysłowego systemu szybkiej podróży. To wszystko jeszcze bardziej wprowadza w nastój i pozwala bardziej wczuć się w tę opowieść. W sukurs oprawie idzie równie epicka muzyka, która atakuje uszy dokładnie wtedy, gdy emocje na ekranie szukają ujścia. Momentami to najładniejsza gra na konsoli Sony.

Kratos i jego syn Atreus

No właśnie - momentami. Niestety nowy God of War, choć wspaniały graficznie, zdaje się być jednocześnie zapowiedzią granic możliwości tej generacji, a przynajmniej zwykłej PS4, na której testowałem grę. Ekran okalają z każdej strony brzydkie, na oko centymetrowe, czarne pasy. Na PS4 Pro tego problemu nie ma, jeśli jednak masz standardowy sprzęt Sony, to musisz się z tą niedogodnością pogodzić.

[sprostowanie] Zamieszczona powyżej informacja nie jest zgodna z prawdą, na co zwrócili mi uwagę czytelnicy. Problem z pasami pojawia się w niektórych produkcjach i związany jest z nieodpowiednimi ustawieniami Aspect Ratio. Problem ten można w łatwy sposób rozwiązać w menu konsoli. Jako recenzent testuję kilkadziesiąt gier rocznie. Osobiście nigdy nie zetknąłem się z tym problemem nawet raz,  jednak powinienem wiedzieć o tego typu problemach i rozwiązaniach. Niestety - nie wiedziałem. Przepraszam za dezinformację w tym temacie - Rozbo [sprostowanie] 

Nowy GoW nie trzyma stałych 30 klatek na sekundę i czasem potrafi chrupnąć. Na szczęście zdarza się to na tyle rzadko, by nie psuć zabawy, jednak na tyle często, by było zauważalne. Trzeba jednak pamiętać, że w nowym God of War mamy pełną swobodę obracania kamery w każdym kierunku, co wymagało od twórców wykreowanie całego świata wokół, a nie tylko tego, co widzi gracz z ustalonego z góry kąta. 

Bohater God of War w walce!

W świecie gry nie brakuje zresztą uproszczonych elementów otoczenia oraz niektórych nieco gorszej jakości tekstur. To pewien zgrzyt, bowiem GoW zawsze był synonimem najwyższej jakości. Na szczęście to wciąż bardzo piękna, momentami wręcz niesamowita i doskonale animowana gra, jednak widać, że na tej generacji Kratos złapał zadyszkę.

Niech żyje nowy król!

Nawet jeśli w kwestii oprawy oraz wydajności nowy God of War nie dał z siebie wszystkiego, to wciąż jest to gra, w którą warto zagrać choćby i za chwilę. Nigdy nie spodziewałem się, że historia Kratosa pójdzie akurat w tym kierunku i właśnie w ten sposób zostanie poprowadzona, ale po zobaczeniu napisów końcowych jestem pewien, że taka droga jest własnie naturalna i właściwa. Cory Balrog oraz jego ekipa z Santa Monica zrobili odważny krok w tereny wcześniej kompletnie niedostępne dla Boga Wojny - tereny intymnie prowadzonej fabuły, rozbudowanego świata i zupełnie nowego systemu walki. Każdy z tych elementów mógł się nie udać. Miał prawo się nie udać, a wręcz powinien się nie udać. Mimo to patrzymy właśnie na nowego króla PlayStation. Ja z kolei patrzę na grę, której nigdy się nie spodziewałem, bo byłem przekonany, że po "trójce" temat God of War jest zamknięty. Ale okazało się, że to gra, na którą zawsze czekałem. Tylko wcześniej po prostu o tym nie wiedziałem.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry God of War (2018)

Atuty

  • nowy system walki
  • świat otwarty na eksplorację
  • znajdźki i sekrety
  • rozmach
  • muzyka
  • miejscami grafika
  • relacje między dwójką bohaterów

Wady

  • niektóre uproszczenia graficzne
  • sporadyczne chrupnięcia animacji
  • walk z bossami mogło być więcej

God of War powrócił i zrobił to w wielkim stylu. Przetarł ścieżkę dla kontynuacji w zupełnie nowym, nowoczesnym wydaniu. Kratos z kolei jeszcze nigdy nie był tak pełnokrwistą postacią jak teraz. Gra zarówno dla fanów serii jak i nowicjuszy.
Graliśmy na: PS4

cropper