Sekiro: Shadows Die Twice - recenzja gry. Majstersztyk
Zauważyliście już tytuł tej recenzji, więc sądzę, że nie ma sensu bawić się w budowanie dramaturgii. Tak, Sekiro Shadows Die Twice nie zawodzi. Nazywanie tej gry „klonem Dark Souls” to rażąca niesprawiedliwość, bo choć nowa produkcja From Software buduje na istniejących fundamentach, liczba nowych wyzwań, jakich podjęli się twórcy, budzi uznanie. A jeszcze większe uznanie budzi to, że w Sekiro Shadows Die Twice osiągają zamierzony cel.
Japonia, XVI wiek. Trwa właśnie era Sengoku. Rozliczne państwa i państewka toczą ze sobą wyniszczającą wojnę ogarniającą cały kraj. W tym czasie po usłanych trupami polach bitew błąka się samotny, bezimienny młodzieniec, którego odnajduje wojownik zwany Sową. Przygarnia on chłopaka, stając się dla niego mentorem i przyszywanym ojcem.
Od tego dnia mija dwadzieścia lat. Uczeń wyrasta na shinobiego, Wilka, gotowego kosztem własnego życia chronić swego pana, młodego spadkobiercę antycznego rodu, którego krew dawać ma nieśmiertelność. Z tego względu budzi on żywe zainteresowanie klanu Ashina, którego włości chylą się ku upadkowi. Podjęta próba uratowania uwięzionego panicza spełza jednak na niczym. Wilk nie tylko traci pana, ale też lewą rękę i honor.
Legendy i mity
Sekiro bardzo sprawnie wprowadza nas w meandry świata i rozgrywki. Minimalistyczny styl narracji znany z poprzednich gier From i Miyazakiego wciąż jest tu obecny, choć inaczej rozłożone zostają niektóre akcenty. Sceną dla gry, jak wspomniano, jest XVI-wieczna Japonia, a konkretnie górzysta Ashina. Nie jest to jednak Japonia znana z podręczników historii, ale pewna jej alternatywna wersja, w której znajdziemy i wymyślne mechanizmy, i elementy fantastyczne rodem z azjatyckich mitów i legend (kłania się m.in. „Kwaidan” Masakiego Kobayashiego).
Ten japoński setting oczywiście znacząco odbija swe piętno na formule Soulsborne, której poszczególne aspekty ewoluowały w Sekiro dość mocno. Gra na pierwszy rzut oka może wyglądać jak klon Dark Souls, lecz jest to wrażenie złudne. Jedną z najważniejszych zmian jest zrezygnowanie z systemu staminy, którą zastąpiła postawa/postura, patent mający – według słów Miyazakiego – oddać ferwor walki na miecze. Nie wystarczy już krążyć wokół przeciwnika, by zrobić unik i zadać mu celne uderzenie. Ta strategia, rzecz jasna, wciąż miewa rację bytu, teraz jednak rozchodzi się też o budowanie presji lub tej presji unikanie, co czyni starcia bardziej ekscytującymi.
Cichy zabójca
Wskaźnik postury jest równie ważny jak ten informujący o stanie zdrowia (u przeciwników znajduje pod paskiem energii, w przypadku Wilka na dole ekranu). Uniki to zaledwie jeden ze środków pozwalających osiągnąć sukces. Oprócz tego musimy także umiejętnie blokować, wykonywać kontry lub nie dawać rywalowi wytchnienia (a są też i inne metody, jak np. skakanie po głowie). Jeśli będziemy wystarczająco skuteczni i wybijemy kogoś z równowagi, otrzymamy sposobność wykonania śmiertelnego ciosu, specjalnego ataku, który zabije przeciwnika na miejscu. Tu wszak uwaga: zgoła inaczej działa to, gdy ścieramy się z bossami i sub-bossami posiadającymi przeważnie więcej niż jeden pasek energii; w takich przypadkach należy wykonać stosowną liczbę ww. egzekucji. Mechanika ta wymaga zmiany nastawienia od fanów Souls, jednak zaznaczyć warto, że osoby preferujące metodyczne pozbawiane przeciwnika energii wciąż mogą to robić (najwyżej zajmie im to trochę więcej czasu).
Śmiertelny cios można też wykonać 'z marszu', atakując nieszczęśnika z zaskoczenia – rzecz niezwykle ważna, ponieważ w Sekiro skradanie to integralna część rozgrywki. From przyjęło inną filozofię konstruując tutejszy świat. Lokacje są większe niż w poprzednich grach Miyazakiego – wyobraźcie sobie las z Bloodborne, tyle że tutaj niemal każda miejscówka jest podobnej wielkości. Wrażenie to potęguje nie tylko wertykalność, ponieważ dzięki lince z hakiem możemy się przemieszczać po dachach czy drzewach, ale też zwyczajna 'obszerność'. To nie korytarze z paroma obiektami, za którymi można się ukryć, ale budynki, do których można wejść, alternatywne drogi prowadzące do celu, niekiedy zbiorniki wodne (można pływać, a później nawet nurkować) tudzież punkty, gdzie da się przyczepić wspomnianą linkę. Twórcy dają nam naprawdę dużą swobodę, jeśli chodzi o wybór własnego stylu i drogi, tego, jak będziemy eliminować strażników lub jakie zakamarki wybierzemy, by przemknąć się niezauważenie (ma to duże znaczenie, zwłaszcza gdy próbujemy dobrnąć do bossa możliwie w jednym kawałku). Ludzie z From przeszli samych siebie pod względem level designu, a poruszanie się Wilkiem to czysta przyjemność.
Zobacz również: kod i bonus sts na bet
Linka z hakiem to jednak niejedyny gadżet na podorędziu Wilka. Po utracie ręki zyskał on mechaniczną protezę, która nie tylko przywróciła mu dawną sprawność, ale też ją znacząco usprawniła. Ogólnie nasz podopieczny dysponuje tylko jedną bronią, kataną, lecz wraz z postępami proteza umożliwia mu posługiwanie się nowymi narzędziami, jak włócznią, shurikenami, miotaczem płomieni lub toporem. Często przydają się one do skuteczniejszego wywierania presji, a jakby tego było mało, możemy je usprawniać.
Smoczy mór
Nowa jest ponadto mechanika pozwalająca nam wskrzeszać głównego bohatera. Na papierze wygląda to prosto – poratowany niegdyś krwią swego pana Wilk może powstać z martwych, jeśli zostanie zabity. Myli się jednak ten, kto uważa, że to sztuka dla sztuki lub zwykłe ułatwienie. System ten bowiem rzutuje na świat wokół nas. Wskrzeszanie ma swoje konsekwencje – neutralnie nastawieni do nas NPC zapadają na dziwną chorobę, ograniczając tym samym opcje interakcji i pozbawiając nas dostępu do ciekawych informacji (ale bez obaw, z czasem możemy wrócić do stanu wyjścia).
Niektórym w świetle powyższego na pewno ciśnie się na usta pytanie, czy dzięki wskrzeszaniu Sekiro jest grą prostszą, bardziej casualową, co do czego istniały wątpliwości ze względu na rolę wydawcy, czyli Activision. Osobiście nie jestem żadnym wymiataczem w Soulsborne, ale według mnie odpowiedź może być jedna: nie. W jednym miejscu bowiem zyskujemy, w innym zaś tracimy. Zmartwychwstanie, w miarę często występujące checkpointy (w postaci idoli), możliwość zrobienia pauzy bez konsekwencji czy medykamenty regenerujące się po zgonie to oczywiście ułatwienie. Z drugiej strony wymagające więcej uwagi i taktycznego podejścia walki poprzeczkę stawiają wyżej (no i nie ma możliwości przyzwania innego gracza). Niektóre z nich wyglądają jak efektowny taniec, inne przypominają partię szachów, a brak koncentracji powoduje, że w mgnieniu oka Wilk może stracić 3/4 energii po jednym nawet niespecjalnie długim combosie. O zbyt daleko idących ułatwieniach nie ma więc mowy, choć wiele zależy od tego, jak szybko przestawimy się na nowe zasady rządzące tutejszym systemem walki.
Życie też można sobie ułatwić za sprawą systemów rozwoju. W przedpremierowych zapowiedziach deklarowano wprawdzie, że Sekiro bliżej do rasowego action-adventure niż do action-RPG, lecz można z tym polemizować. Gra posiada bowiem RPG-owe rozwiązanie w tej dziedzinie. Parametry wprawdzie zredukowano do dwóch (siły i witalności), jednak zamiast tego wprowadzono drzewka rozwoju dla umiejętności shinobiego (jest ich kilka) i gadżetów/broni. W przypadku tych pierwszych musimy gromadzić doświadczenie, co w praniu wcale nie różni się od rozwoju z poprzednich gier From, gadżety natomiast ulepszamy specjalnymi materiałami (np. proch) i wykładając pewne sumy pieniędzy. Śpijcie jednak spokojnie: o jakimkolwiek grindzie trudno tu mówić. Wiele wyzwań da się przejść dzięki kombinacji cierpliwości, koncentracji i działania z głową.
Narracja. Miyazaki w starym i nowym wydaniu
Czym charakteryzuje się to inne rozłożenie akcentów w kwestii narracji, o którym wspomniałem na wstępie? Wymienić można przede wszystkim dwie rzeczy: większą liczbę cutscenek (chociaż bez przesady) i główny bohater silnie osadzony w świecie gry. To już nie tworzony przez grającego avatar-niemowa, tylko ktoś posiadający przeszłość (początkowo nie do końca jasną) i własne motywacje. Typowy dla Miyazakiego styl opowiadania nie uległ jednak rozwodnieniu – przeciwnie, dzięki większej dramaturgii wynikającej z istnienia pełnokrwistych bohaterów dodatkowo zyskał.
Poza tym świat, tj. Ashina, stanowi wspaniałą pożywkę dla wyobraźni – w trakcie zmagań przemierzamy kraj znajdujący się w stanie postępującego rozkładu, natrafiamy na okruchy informacji, które pozwalają nam systematycznie dopasowywać kolejne elementy układanki o głównych wątku i dowiadywać się czegoś nowego o napotkanych postaciach z dokumentów, wspomnień, wizji (znajdują się w niektórych miejscach) lub po prostu obserwując środowisko. I tak, nie chcę zbyt wiele zdradzać, ale na późniejszym etapie gry robi się coraz dziwniej, a atmosfera zaczyna gęstnieć, zahaczając o horror.
Szczególne wrażenie zrobiły na mnie kontrasty: Ashina upada, czego symboliczną ilustracją jest zwiastująca schyłek jesienna pora roku, podskórnie wiemy, że dzieje się coś niedobrego, ale jednocześnie jest to kraj urzekający pięknem: mamy walki w świetle księżyca na łące, umiejscowione w zielonych lasach świątynie buddyjskie, wykonane z przywiązaniem do detali wnętrza budynków i różne inne przykłady wysublimowania, o których niekoniecznie chciałbym wspominać, by nie psuć Wam zabawy. Świat, tak jak to bywa u Miyazakiego, jest jednym z bohaterów, choć w odróżnieniu od jego poprzednich produkcji ten akurat nie wydaje się aż tak skrajnie nieprzyjazny. Możemy sobie bez trudu wyobrazić, że ktoś jest w stanie w nim mieszkać i funkcjonować.
Struktura gry, warto przy tym dodać, jest stosunkowo otwarta. Nie chodzi jedynie o to, że lokacje są większe. Relatywnie szybko otwierają się przed nami drogi prowadzące do nowych miejsc i to od nas zależy, kiedy i którą obierzemy, chociaż należy brać pod uwagę, że w końcu trafimy na kogoś, kogo nie damy rady pokonać i dostaniemy w papę. W tym kontekście jeszcze raz chciałbym zwrócić uwagę na znakomity level design. Wystarczy odwiedzić jakąś wyżej położoną miejscówkę i uświadomić sobie, że dostać się można praktycznie wszędzie. Widzimy dym, budynek lub półkę skalną majaczącą w oddali? Nic nie stoi na przeszkodzie, by tam się udać, choć zaznaczyć trzeba, iż czasami wymaga to sposobu. Miyazaki mówił chyba kiedyś, o ile dobrze kojarzę, że w aspekcie spójności świata wzoruje się na Fumito Uedzie, ale w Sekiro, mam wrażenie, znacząco go przebił, nawet jeśli The Last Guardian także był pod tym względem wyjątkowy.
Łyżeczka dziegciu
Sekiro posiada wiele powabów, ale nie jest bez wad. Tym, co najbardziej mnie irytowało, była głupiejąca momentami kamera, która znać o sobie dawała głównie w niewielkich pomieszczeniach. Szczęściem w nieszczęściu jest to, że większość bossów/sub-bossów ma gabaryty raczej dość zwyczajne, nie odstające szczególnie od głównego bohatera, dlatego da się to wszystko jakoś przełknąć. Szczęśliwie też hitboxy nie wydają się być skiepszczone. Nie odniosłem wrażenia, by 'zahaczono' mnie jakimś atakiem niesprawiedliwie, choć przyznaję bez bicia, że nie pokonałem każdego, kto był do pokonania – From przygotowało bowiem całkiem sporo opcjonalnych, silnych przeciwników.
I jeszcze właśnie ta jedna rzecz na marginesie. Niektórzy być może uznają za wadę to, że „epickich” pojedynków z zakapiorami na pół ekranu jest tu niewiele, a co więcej – niektóre modele się czasami powtarzają. Mnie akurat niezbyt to boli (gra jest w końcu niemała, zaś same starcia potrafią być niezwykle widowiskowe), lecz Was z obowiązku uprzedzam.
Podsumowanie
Te minusy wciąż bledną jednak przy plusach. Postaram się to ująć możliwie jak najdobitniej: lubię gry Soulsborne, lubiłem From Software nawet przed ich renesansem, który nastąpił po premierze Demon's Souls, ale mimo to uważam Sekiro za godną podziwu ewolucję, wręcz wskoczenie na wyższy poziom. Gra to majstersztyk w wielu dziedzinach: systemie walki, konstrukcji świata i 'growej' narracji, która posługuje się językiem unikatowym dla medium. Rzadko się zdarza, by jakiś tytuł odznaczał się na tylu polach jednocześnie.
To w gruncie rzeczy zdumiewające, jaką drogę przeszło to japońskie studio – od tych ciekawych, acz nieoszlifowanych King's Fieldów aż po współczesne tytuły. Miyazaki udowadnia, że nie wypadł sroce spod ogona i potrafi być wszechstronny.
Teraz chyba nadszedł czas, by znowu wziął się za bary z Armored Core.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Sekiro: Shadows Die Twice.
Ocena - recenzja gry Sekiro: Shadows Die Twice
Atuty
- Świat (level design i lore)
- System walki
- Wymagający, ale sprawiedliwy poziom trudności
- Cudna stylistyka
Wady
- Kamera
From wciąż w wysokiej formie. Według niektórych po Dark Souls III było już czuć zmęczenie materiału, ale Miyazaki i spółka udowadniają, że w wymyślonej przez nich formule wciąż tli się jeszcze mnóstwo życia.
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (189)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych