Żale na temat Donkey Kong Country Returns
Zastanawiłem sie czy nie napisać recenzji tego czegoś, ale tych recenzji jest już kilka to pomyślałem e tam. Ale odczułem naglącą potrzebę wylania swoich żali. Nie ma obrazków.
Zastanawiłem sie czy nie napisać recenzji tego czegoś, ale tych recenzji jest już kilka to pomyślałem e tam. Ale odczułem naglącą potrzebę wylania swoich żali.
Donkey Kong Country. 1994 rok. Konsola Super Nintendo. Wówczas niewiele nazywało tą maszynkę SNES-em. Mówiło się Super Nintendo. Tak jak podczas premiery Playstation niewiele osób mówiło nań PSX. Playstation – to brzmiało egzotycznie. Podobnie egzotycznie – dosłownie i w przenośni prezentował się Donkey Kong Country. Grafika, którą z dzieciństwa zapamiętałem tak jak prezentuje się w rzeczywistości część Returns, kolorowa oprawa i goryl w czapeczce (Diddy) sprawiły, że Donkey Kong Country stał się dla mnie synonimem najlepszej rozrywki na świecie. Synonimem czego może okazać się Donkey Kong Country Returns? Przede wszystkim synonimem stresu, trudności, adrenaliny, japońskości i topornego sterowania... Minęło kilka lat, ja na wieść, że Donkey powraca wielce się ucieszyłem, postanawiając, że jest to priorytetowa gra na konsole Nintendo, którą muszę ograć. I usiadłem, ograłem i mówiłem podczas gry takie słowa, jakich nie znałem jako malec.
Nintendo jest dla gier wideo tym, czym Microsoft jest dla oprogramowania. Leją powszechnie przyjęte zasady, ustanawiając swoje i nie przejmując się konkurencją. Niczym Microsoft olewający standardy przeglądarkowe i wydając kolejne Internet Explorery, które działają jak chcą, Nintendo zlekceważyło zastosowane wszędzie indziej mechanizmy i fizykę elementów platformowych. Diddy Kong (brat Donkey'a w czerwonej czapeczce) posiada w tej części jetpack przez co obydwa goryle mogą dłużej utrzymywać się w powietrzu. O ile w innych platformówkach byłoby to miłym dodatkiem, o tyle tutaj bez tego prawie w ogóle się nie da grać!
Ale postaram się po kolei wypisać jak dziwnie został zaimplementowany gameplay w Donkey Kongu Returns. Z każdym z poniższych elementów jest praktycznie coś nie tak. Tutaj będzie lista jakichś rzeczy, które mnie wkurwiały. Taka moja lista rzeczy przez które czułem dyskomfort.
-Można się odbijać od ścian. Ale nie tak jak myślisz. Nie ma tutaj tzw. Walljumpów. Zapomnij. Kiedy nie przeskoczysz wąskiej przepaści (a o to nietrudno, bo skoki Donkeya bez rozbiegu przypominają bardziej skok wzwyż niż w dal, ale tak już jest w tej serii i powiedzmy, że jest to do przyjęcia), nie możesz się odbić i skoczyć z powrotem, nie. Nie przeskoczyłeś – ciągnie Cię w dół. Odbijanie się od ścian tutaj oznacza, że spotykając ścianę, Donkey jest lekko odpychany w przeciwną stronę. W grze jest sporo leveli, w której coś nas goni i wtedy każda sekunda jest ważna. Gdy trafimy przypadkiem na ścianę, nie osuwamy się wdłuż-w dół niej, jak ma to miejsce w innych grach, a jesteśmy „odpychani” i tracimy tak ze 2 sekundy. Giniemy.
-Nie można pływać. Donkey, co z Tobą? W Donkey Kong Country 3 już na początku był śliczny level na „molo” po którym można było chodzić, ale jak się wpadło do wody to nie ginęliśmy tylko pływaliśmy. W Rayman Origins też główny bohater nie stronił od wody. Małe plum-plum nikomu nie zaszkodziło. Tutaj, oczywiście Donkey ma traumę i nie da się nim pływać.
-Kiedy np toczymy się i w trakcie tego toczenia coś nas ugryzie albo w inny sposób zabierze serduszko to na sekundę stajemy w powietrzu, a potem kontynuujemy zaczęty już ruch (w tym wypadku toczenie się). Wyburza mnie to z rytmu.
-Właśnie, rytm. Tej gry nie da się przebiec. Tutaj nie odczujesz prędkości. Tutaj idziesz, idziesz, stajesz, czekasz, ale za chwilę biegniesz bo dosłownie grunt po nogami Ci się wali. Pędzisz na złamanie karku trzęsąc wiilotem przez 2 minuty, by za chwilę stanąć i iść powoli. Ta gra nie ma jakiegoś jednolitego rytmu. Przypomina to człowieka cierpiącego na psychozę maniakalno-depresyjną. Raz jest fajnie i swobodnie, a raz jest cholernie trudno, że aż chce się płakać. Najbardziej „rytmicznym” światem jest wg mnie fabryka. Ba, jeden z leveli w domyśle miał być rytmiczny. [spoiler]W jednym z leveli maszyny wydają odgłosy składając się na muzykę do tego etapu.[/spoiler]
-Levele z lataniem beczką są jakieś nienaturalne. W innych grach jest lepiej, nawet chyba Rayman Origins miał to wygodniej zaimplementowane. Sterowność jest jakaś taka dziadowska.
-W grze nieraz przyjdzie nam się odbijać od przeciwników. Można się od nich odbić wyżej naciskając klawisz skoku. To się chyba nazywa fachowo enemy jump. Pojebane jest to, że tego klawisza nie trzeba nacisnąć dokładnie w momencie skoku na przeciwnika, a tuż przed tym. Chwilę mi zajęło wyczajenie (i przyzwyczajenie), że tak to ma działać. I przez większość gry praktycznie mogłem się do tego przyzwyczaić.
-Turlanie się za pomocą wiilota. Ten kto to wymyślił powinien zapierdalać na galerze #nrgeek. To co na starszej konsoli Big N było pod jednym przyciskiem, tutaj na Wiilocie jest rozwiązane za pomocą machania w górę i w dół. I siedzisz jak ten debil na kanapie, trzęsąc tym wiilotem w górę i w dół. Ani razu w trakcie całej gry nie pomyślałem „Kurcze, fajnie, że zostało to tak zaimplementowane”. Naprawde nie obraziłbym się, jeśli można byłoby się turlać jednym z przycisków. Nawet pod koniec gry zdarzało mi się mylić i korzystałem z tego mankamentu w ostateczności i niechętnie. Zapomnij o grze leżąc. Dzięki temu zajebistemu turlaniu się machaniem będziesz siedział w zgarbionej pozycji na progamera zamiast wygodnie się rozsiąść w fotelu czy na łóżku.
-Gdy mamy Diddy'ego i Donkey'a wtedy można glide'ować w powietrzu. Mówiłem już, że jest to praktycznie niezbędne i bez Diddy'ego czułem się jak bez ręki. Tzn pod koniec gry i tak „byłem kaleką” - musiałem się przyzwyczaić do Donkey'a, bo zbyt często ginąłem, a beczki z Diddy'm były rozstawione za rzadko. Nie grałem na dwie osoby, ale aż strach pomyśleć jak bardzo gorzej się gra, gdy jeden goryl nie jest na drugim.
-Niektóre levele są naprawdę irytujące. Jeśli nie grałeś to przygotuj się na to, że niektóre levele przyjdzie Ci powtarzać po kilkanaście razy. Nie żartuję. Ja sam, człowiek przyzwyczajony do serii i platformówek powtarzałem niektóre plansze po 30 razy.
-Nie lubię sztucznego przedłużania gier. Tutaj jest to w chamski sposób zaimplementowane. Ten kto grał pewnie pamięta świat Cliff.
-Stresująca jest ta gra. Ciągle coś Cię goni, ciągle przed czymś uciekasz, deski łamią sie pod nogami, piraci do ciebie strzelaja z armat, wulkan cie goni, wózeczek zatapia się w lawie, ba czasem nawet elementy wulkanu, które świeżo co wystają z lawy są gorące – że niby twórcy zadbali o takie szczegóły. Wow, przez to ginę, zajebiście. Dzięki, twórcy.
-Levele forest bardziej przypominają dżunglę niż las. W oryginale wyglądało to lepiej.
-Dobrze, że są rozstawione sklepy z Cranky Kongiem. Można wtedy nakupić sobie żyć za zebrane w trakcie gry monety. Jestem zwolennikiem hurtowego kupowania i często kupowałem masowo po 7 żyć za 15 coinsów. U Crankiego można kupić też papugę wyszukującą puzzle (olałem je w środku, bo w początkowych levelach starałem się ich szukać i znajdowałem tylko 3/7), nieśmiertelność, która nie ochroni nas przed złymi skokami przez przepaści i dodatkowe serduszka. Plusem jest obecność tego sklepiku i sam fakt, że nie mamy tutaj np. trzech żyć na całą grę i brak continue (to też jest plus, ale o tym zaraz). Minusem jest to, że ten Cranky jest jakiś taki mniej stetryczały niż ten z poprzednich części. Jego kąśliwych uwag jest coraz mniej, a i nie bije Donkeya i Diddyego swoją laską jak miało to miejsce w jedynce chociażby.
-Moim faworytem w najbardziej pokurwionym levelu jest 6-5. Na ostatnim checkpoincie straciłem chyba z 20 żyć. Przechodzisz dalej i nagle wyskakuje Ci ogromna kolczasta kula, ale w zupełnie innym tempie niż poprzednia. Strata życia. Następna próba, kilka metrów dalej wyskakuje kolejna kula. Strata życia. Następna próba, kilka metrów dalej wyskakuje kolejna kula. Kolejna strata. Pamiętacie Rayman Origins? Były tam te levele z muzyczką, które trzeba było wyuczyć na pamięć. Tutaj, co drugi level taki jest. Rayman Legends zamierzam kiedyś ograć i mam nadzieję, że nie będzie tam tyle frustracji co przy Returnsie. Update: po levelu 6-5 jest już tylko gorzej i sytuacja, że przechodzisz metr dalej, żeby stracić życie jest tu na porządku dziennym.
-Tutaj nawet w pewnym momencie machnąłem na literki KONG, bo nie są zapamiętywane. W nie wszystkich levelach mam pozbierane wszystkie literki.
-Jest taki level na statku pirackim. Gra tam spokojna, urocza muzyczka. Moim zdaniem jest to tam chybione – to co się tam dzieje przechodzi ludzkie pojęcie. Trzeba skakać, turlać się, machać wiilotem, szybko reagować, rozpędzać się, biegać w te i wewtę. Niepokojąca muzyka jak podczas leveli z wagonikiem pasowałaby tu wg mnie lepiej.
Rozgrywka wydaje się być nieprzemyślana, a przynajmniej zlecona sztabowi sadystów, których jedynym hobby wydaje sie znęcanie nad innymi. Czy zatem mamy do czynienia z crapem? Zwykle świetną grę poznaję po tym, że rozgrywka wprowadza coś innowacyjnego, zaskakuje mnie, urozmaicając rozgrywkę. Tak jest z GTA V, gdzie w jednej misji pływamy motorówką, w innej helikopterem, w innej samochodem, a w innej gonimy celebrytkę. Tak jest z Jak & Daxter, gdzie w jednej chwili mamy zwykłą platformówkę, a w drugiej lecimy statkiem. Tak jest z Metal Gear Solid 3, gdzie pod koniec gra ze skradanki zmienia się w [spoiler]celowniczek na szynach[/spoiler]. Donkey Kong Country Returns do końca nie przestaje nas zadziwiać. Kiedy w siódmym świecie widziałem nazwę świata fabryka pomyślałem „No nie”. Skojarzenia z fabryką w Raymanie mam negatywne, bo jedyne co pamiętam to to, że było to trudniejsze od reszty, a wizualnie prezentowało się głupio. Jakie zdziwienie było moje tym razem, gdy pierwszy level tego świata prezentował się tak, że mieliśmy czarne kontury na jasnym tle, a jedynym kolorowym elementem był czerwony krawat Donkeya. Nie chcę wiedzieć co brali twórcy, ale chyba brali to co jacyś znani malarze, bo artystycznie prezentuje się to świetnie. Nie pochwalam narkotyków, ale efekt jest ładny. Przypomina to loadingi z Rayman Origins. Nie wykluczam, że artysci coś brali, bo podczas jednego z pobytów shopie Cranky'ego mówi on, że słyszał o jakimś bananie po którym spożyciu wchodzisz do alternatywnego świata, a na końcu podsumowuje: „Powiedziałbym: Poproszę!”. Tia.
Innym plusem jest „filmowość” tej części. Na SNES-ie nie dało sie osiągnąć tego w takim wymiarze. Niby było w tamtych czasch już Another World jednak jeśli chcieć zrobić przerywniki filmowe w pseudo-3D to chyba do kartridża podłączany powinien być napęd CD-Rom :) Tutaj przed walkami z bossami, mamy badziewny filmik, ale sam efekt przejścia jest fajny i przypomina film. Dalej - to co się dzieje podczas gameplayu, zmiany planów, przybliżanie kamery, oddalanie – przypomina mi „opowiadanie akcji” z konkurencyjnego exclusive'a – God of War. Tam też momentami Kratos był tak malutki jak Donkey właśnie. Świetnie to się prezentuje. Wybawieniem jest continue. Gdy straciłem wszystkie swoje 30 żyć, przez chwilę bałem się, że gra się zresetuje do levelu 1, a ja stracę cały swój progres z czwartego świata do którego doszedłem. Na szczęście – nie jest tak :) Gdy stracimy wszystkie zycia, zaczynamy od tego levelu w którym skończyliśmy. Wow. Nie spodziewałbym się. Kolejny plus za ukłon w stronę fanów – jest powrót do korzeni. Jest domek na drzewie do którego można wejść na początku gry, jest etap typu ON/OFF, są etapy z wagonikami, motywu muzyczne przypominają oryginał, są etapy bonusowe, jest nosorożec (ale szkoda, że nie ma pozostałych trzech zwierząt znanych z oryginału). To co zostało zaimplementowane zgodnie ze standardami innych gier to to, że po wcisnięciu odpowiednika przycisku SELECT albo START (minus na wiilocie) mamy podsumowanie ile mamy żyć, bananów, puzzli i liter KONG. Chyba jedyna intuicyjna, poza sterowaniem strzałkami rzecz tutaj.
Trudne to w chuj. Można pomyśleć, że ta gra to po prostu jedno wielkie wyzwanie. Szukasz czystej niezobowiązującej rozrywki? Raczej szukaj dalej, bo Donkey Kong Country returns skusi Cię przepiękną, cukierkową oprawą, ale połknie i przeżuje i wypluje, gdy przyjdzie Ci spróbować ukończyć jakiś level jak najlepiej. Gra ciągle wydaje się, że jest przeciwko nam. Kiedy myślimy, że mechanikę mamy rozpracowaną, wtedy nadchodzi kolejny level, który każe nam grać zupełnie inaczej. W końcowym świecie po prostu momentami nie mogłem uwierzyć w to co się działo na ekranie. Czy gra zaskakuje...? Myślę, że bardziej trafnym określeniem byłoby „szokuje”. Trudnością i różnorodnością w designie leveli.
To nie jest wg mnie gra na 10/10. Jakiś czas temu Ojciec-gracz wsławił się recenzją Ni No Kuni wlepiając jej dwa z powodu zirytowania się ciągłym grindem. Ja w Returns zirytowałem się niejednokrotnie i momentami aż mnie kusi, żeby dać ocenę gdzieś w tych rejonach. Jednakże cała ta oprawa, zabawa kamerą, elementy pseudofabularne o jakich dawniej można było pomarzyć, sam fakt, że jakiś sadysta zaprojektował te levele tak, żeby gracz pocił się (efekt dżungli?). Wspomniane grindowanie pewnie u niektórych graczy też występuje, bo za pieniążki za które kupujemy życia u Crankyego zdobywamy podczas gry i nei zdziwiłbym się jeśli jakiemuś graczowi chciało się nabijać w jakimś levelu specjalnie dużą ilość pieniążków, żeby tylko mieć hajs na życia. Bieda. Gdyby ktoś dał tej części 5/10 argumentując tym, że to jest zbyt trudne to zrozumiałbym to. Zazwyczaj po dobrej grze czuje się smutek, że to już koniec. Ogrywając tą grę pod koniec czułem już tylko i wyłącznie ulgę. Dobrze, że to już koniec. Mam na liczniku 74%. Czy wrócę do tej gry jeszcze kiedyś? Raczej nie... Gra była naprawdę męcząca. Przede mną jeszcze część na Wii U – po recenzji saptisa i opisie jej trudności wzdycham ciężko...
Komuś z was też coś w tej grze nie zagrało?