Recenzja: Ico
Niesamowita, małe dzieło sztuki, majstersztyk - to tylko część epitetów, które przywołuje się w niemal każdym tekście o Ico. Nazwać ją świetnym kawałkiem kodu to tak, jakby ją znieważyć. W przypadku tej gry żadne słowa pochwały nie będą przesadą. Dzisiaj będąca symbolem gry kultowej i wyjątkowej nie zawsze się, na taką zapowiadała. Początki Ico sięgają roku 1997, kiedy o PS2 nawet jeszcze nie śniono.
Na drodze do wydania gry na konsolę PS1 stanęły ograniczenia sprzętowe. Fumito Ueda, założyciel Teamu Ico musiał stanąć przed dylematem – albo grę przytnie, a całość będzie nieco odbiegała od jego pierwotnych zamierzeń albo przerzuci wszystkie swoje wysiłki na drugą konsolę Sony, w której drzemał olbrzymi potencjał. Decyzja mogła być tylko jedna. Po prawie 2 latach prac Ico przeniosło się na PS2, a po kolejnych 2 już hulało w czytnikach pierwszych szczęśliwców.
Tyle tytułem wstępu, a niezaznajomiony gracz (bo to do niego głównie kierowany jest ten tekst, reszty nie trzeba przekonywać) dalej nie wie, o czym Ico jest. W gruncie rzeczy nawet po jej przejściu nie można wiele o niej powiedzieć. Nawet po ostatnich minutach z nią spędzonych gracz nie dostaje odpowiedzi na sporo pytań. Głównym bohaterem jest tytułowy chłopak z rogami na głowie o imieniu Ico. Poznajemy go w niezbyt sprzyjających dla niego okolicznościach, bo w chwili, kiedy na koniach zostaje przewieziony przez zakapturzone postaci do pewnej fortecy. Tajemniczy osobnicy wkładają chłopca do czegoś w rodzaju kapsuły. „Nie gniewaj się na nas. To dla dobra wioski.” Wątpię, żeby chłopaka przekonała taka argumentacja, skoro zostawiają go na pewną śmierć, ale nie ma zbytniego wyboru. W wyniku bardzo szczęśliwego przypadku Ico oswobadza się z kamiennej kapsuły, ale to dopiero początek jego „przygody”. Rozglądając się po ogromnej sali szybko zauważa białą od stóp do głów postać zamkniętą w klatce. Pomaga dziewczynie o imieniu Yorda wydostać się z klatki i odtąd „jedynym” ich zmartwieniem będzie ucieczka z ponurego zamczyska i przedostanie się poza jego opasłe mury.
Fabuła nie jest zbytnio skomplikowana, a jej lwią część poznajemy właśnie w pierwszych minutach rozgrywki. Kim są zamaskowane osoby? Dlaczego postanawiają zostawić na pastwę losu chłopca w tak nieprzyjaznym środowisku? Kim jest dziewczyna z klatki? I właściwie czemu mamy rogi na głowie? Syn Stephena Kinga napisał kiedyś książkę o gościu, który po suto zakrapianej imprezie oprócz kaca dostrzega, że wyrosły mu rogi. Ico tak na oko nie ma jeszcze nawet 10 lat, więc ta sytuacja raczej nie ma na niego przełożenia. W każdym razie atmosfera tajemniczości i niepokoju towarzyszy nam przez całą naszą wędrówkę. A niewiadome jeszcze bardziej podsycają ciekawość i zainteresowanie tym tytułem.
Zamykanie gry w jakieś ramy gatunkowe nie ma większego sensu. To, co będziemy tu najczęściej robić to kombinować, jak przedostać się z jednego miejsca na drugie. Ewentualnie jak przedostać śnieżnobiałą niewiastę. Yorda będzie bowiem szła krok w krok za nami, o ile będzie w stanie. Jej „iście” z nami to wręcz warunek gry. Ujmując ją bardzo przedmiotowo to potrzebna ona nam jest do otwierania wrót, dzięki drzemiącej w niej energii oraz do zapisywania stanu gry. Problem w tym, że dziewczyna nie jest zbytnio samodzielna. Nie potrafi skakać na wyższe odległości, nie potrafi wspinać się po łańcuchach czy stromych gzymsach. Naszym zadaniem jest utorowanie jej drogi do nas i szukanie alternatywnej ścieżki. Jeżeli odejdziemy za daleko zostanie wciągnięta przez złowieszcze cienie, a my będziemy zmuszeni kontynuować rozgrywkę od poprzedniego save’a. Trzymanie pod opieką drugiej osoby to dosyć częsty zabieg stosowany w grach, ale gwarantuję, że niańczenie jeszcze nigdy wcześniej nie było tak przyjemne. Widok małego chłopca kijem broniącego „swoją” dziewczynę przed atakami cieni jest po prostu przeuroczy. Yordę można przywołać do porządku i zawołać, by podążała za nami, ale najpewniej jest po prostu chwycić ją za rękę i zaciągnąć, gdzie nam się podoba hłe hłe. Sama w sobie nie jest mistrzynią intelektu, często się gubi, potrafi w połowie drabiny zatrzymać się i cofnąć, a jej refleks pozostawia sporo do życzenia. Co prawda zdarzy się jej naprowadzić nas na rozwiązanie, ale to wszystko ma w sposobie więcej przypadku niż świadomej decyzji. Mimo jej nieogarnięcia, które najlepiej określić jako roztrzepanie czy po prostu uroczą ślamazarność, nie wywołuje to wrażenia frustracji w żadnym stopniu. Patrzy się na jej popisy bardziej z uśmiechem i sympatią.
Żwawy chłopaczek Ico nie jest również bez winy. Skacze wyżej niż wygląda i wyżej niż jego kompanka, ale nie aż tak wysoko. Świetnie wychodzi mu też spadanie i jest na nie naprawdę odporny, ale wszystko ma swoje ograniczenia. W związku z tym niektóre upadki mogą skończyć się naprawdę paskudnie, to jest wznowieniem gry od poprzedniego zapisu. Animacja jego ruchów i same ruchy to kawał dobrej roboty. Kieruje się nim bardzo przyjemnie i zawsze zachowuje tak, jak mu rozkażemy. Od samego początku dostajemy do ręki kij, a gdzie kij tam muszą być i przeciwnicy. I w rzeczy samej w Ico takowych nie zabrakło. W określonych punktach muzyka przybiera bardziej niepokojący wydźwięk, na ziemi pojawia się kilka czarnych dziur, z których wyłażą dziwne kreatury, którym najbliżej do cieni. Co ciekawe ich uwagę przykuwa jedynie wzięta pod naszą kuratelę białogłowa. Uzbrojeni w kij musimy zapobiec wciągnięciu jej przez czarne podłoże. Mimo, że cienie nie mogą nas zabić to starają uprzykrzać nam żywot na inne sposoby. Ich główna broń to coś, co określiłbym jako pajacowanie – robią uniki przed naszymi zamachami i ostentacyjnie odskakują starając się przy tym porwać naszą księżniczkę. Czasami pokażą pazur i gwałtownie nas odepchną, czym zyskują cenny czas.
Walka z nimi nie powinna nastręczać zbyt wielu problemów, a głównym naszym przeciwnikiem nie są te ciemne typki, a zamek. Pokonanie zamku i otwarcie wielkich wrót będzie naszym celem przez całą grę. A zamek to perfekcyjnie pomyślane, ogromne puzzle. Pomimo tego, że są i klasyczne dźwignie, drabiny czy łańcuchy to sposób dojścia do nich jest często naprawdę godny podziwu. Szukanie rozwiązania jak pójść dalej to świetne ćwiczenie dla naszego mózgu. Przechodzenie Ico z poradnikiem to samobójstwo i równie dobrze można go nawet nie zaczynać, jeżeli mamy zamiar tak postępować. Jest trochę miejsc, gdzie można się zaciąć, ale każde rozwiązanie mamy tuż przed oczami , wystarczy się rozejrzeć. Każda łamigłówka posiada tylko jedną poprawną odpowiedź i twórcy zaryzykowali w tym momencie narażając się na zarzuty, że któreś z tych rozwiązań mogłoby zostać uznane za nielogiczne. Nie będzie chyba dla nikogo niespodzianką, że i w tym aspekcie wszystko jest w jak najlepszym porządeczku. Wymyśliłeś sobie, że zaciągniesz skrzynię i dzięki niej akurat otworzysz drzwi? Nic z tego. Próg uniemożliwi ci dopchanie jej do wymarzonego miejsca. Zamiast irytacji kiwasz jedynie głową w geście uznania dla twórców, którzy też o tym pomyśleli. To właśnie drobny Ico, a nie potężny Kratos jest prekursorem w dźwiganiu wielkich żelaznych skrzyni.
Nie wspomniałem jeszcze nic o emocjach, jakie Ico wywołuje, a to właśnie dzięki nim gra jest tak wyjątkowa. Niezwykle wysoki poziom zaangażowania gracza osiągnięto przez kilka zabiegów. Po pierwsze wylewający się z ekranu minimalizm zestawiony z ogromem fortecy. Tak, jak w Shadow of the Colossus, duchowym następcy Ico i jego niepisanym prequelu, gdzie drobny chłopak musi sam stawić czoła kilkadziesiąt razy większym od niego kolosom. Wracając do Ico, począwszy już od pierwszych sekund raczeni jesteśmy prostotą. Główne menu składa się wyłącznie z opcji „New game”, a jedyne, o co nas gra zapyta to czy włączyć/wyłączyć wibracje. Brak HUD-a, nie mamy ani paska życia ani żadnych mapek. Zginąć możemy albo na skutek upadku z bardzo wysokiego pułapu albo nie pilnując dostatecznie naszej pani, która zostaje zagarnięta przez wrogie jednostki. Pozwala to w maksymalnym stopniu zanurzyć się w grę bez zbędnego zamartwiania się o takie pierdoły, jak to dokąd starczy nam życia. Mapka także nie jest konieczna, bo choć zamek jest pokaźnych rozmiarów to intuicyjnie wiemy, gdzie iść, żeby dojść.
Sam zamek to konstrukcja jedyna w swoim rodzaju. Sporo kondygnacji, długich krętych schodów i niebotycznie wysokich pomieszczeń. Widoku z samej góry nie można nazwać inaczej jak zapierający dech w piersiach. Dzięki kamerze, którą możemy do pewnego momentu kontrolować jesteśmy w stanie obejrzeć już te miejsca, które odwiedziliśmy, jak i te, które zapewne jeszcze napotkamy na swojej drodze, bo każde zostanie prędzej czy później naznaczone naszym śladem. Wreszcie możemy też popatrzeć na cudownie lśniące połacia dziewiczej natury okraszonej mgłą tam, gdzieś hen daleko. Przeważają barwy brązowawo-szare, a do kontrastu gdzieniegdzie silnie jaskrawa zieleń. Gra światła i cienia zasługuje w Ico na oddzielną pochwałę. Gra była pod tym względem jedną z pierwszych, które na taką skalę ją zastosowały, a której pełny rozkwit nastąpił dopiero lata potem na obecnej generacji!
Warstwa dźwiękowa w grze Teamu Ico to element, którego zdecydowanie nie sposób przeoczyć (pomijając osoby niedosłyszące). Zdarzają się gry po ukończeniu których musimy srogo się zastanowić, żeby przypomnieć czy jakiekolwiek dźwięki w niej były. Szum wiatru czy fal nie był jeszcze chyba w żadnej grze tak wiarygodny. Wyraźnie słyszymy każdy ćwierkot ptaszka, każde kroki naszego małego człowieczka czy jego zmęczony oddech. Każda z 3 postaci, które w grze mają swoje dialogi przemawia w nieznanym nam języku. Mowę dwójki z nich możemy śledzić poprzez napisy, ale to, o czym nawija Yorda nie sposób zrozumieć. Chociaż „nawija” to zdecydowana przesada. Tak, jak i reszta, tak i dialogi sprowadzone są do absolutnego minimum. Uedu tłumaczył to faktem, iż jego zamysłem było wytworzenie więzi między bohaterami bez komunikacji między nimi. I udało mu się to w 100%. Mimo, że porozumiewają się w różnych językach to nie przeszkadza to chłopakowi okazyjnie zagadać do panny.
Zastanawiam się nad wadami, bo ponoć gier idealnych nie ma. Na upartego mógłbym podpiąć pod wadę klasyczne „że gra w ogóle się kończy”. Około 10 godzin trzeba poświęcić na jej pierwsze ukończenie, a każde kolejne będzie o wiele krótsze z racji tego, że znamy już rozwiązania wszystkich zagadek. Ja do niej wróciłem któryś raz po latach, a pamięć już nie ta, więc udało mi się odkryć ją na nowo. Jeden typ przeciwnika, jeden atak i przez większość czasu jedna broń to wręcz idealne połączenie na znudzenie gracza, a jednak tak się nie dzieje. Ico to gra przez duże „G”, niejednokrotnie określana mianem sztuki, wielokrotnie nagradzana. Kurczę, jedna z okładek jest nawet wzorowana na autentycznym obrazie. Pokrzywdzeni czuć się mogą Amerykanie, którzy w opozycji dostali nie tylko jedną z najbrzydszych okładek, jakie można sobie wyobrazić, ale ich wersja gry została nieco przykrojona. Największa strata to brak trybu dla dwóch osób. W wersji europejskiej po jednokrotnym ukończeniu tytułu dostajemy tryb kooperacji, w którym drugi gracz (bardziej preferowana graczka) może wcielić się w Yordę, choć z takimi samymi ograniczeniami, jakie posiada gra w czystym singlu.
Metal Gear Solid 3, Zelda czy Prince of Persia – twórcy każdej z tych gier otwarcie przyznają się, że gra wywarła na nich spore wrażenie i starali się co nieco z niej przemycić do swoich produkcji. Po wydaniu Shadow of the Colossus, które zasługuje na nie mniejszą uwagę, Team Ico wziął się za trzecią w swoim dorobku grę. Sytuacja The Last Guardian przypomina nieco tę z Ico. Gra od lat znajduje się w procesie tworzenia, a sama firma, choć zdobyła renomę to niezbyt sobie radzi na rynku. Widocznie taki już los wielkich pod względem artystycznym gier. Ico z pewnością nie jest kierowane do wszystkich. Szczątkowa akcja czy fabuła nie zadowolą graczy oczekujących wyłącznie intensywnej rozgrywki. Rozgrywka jest tu intensywna, ale na innej płaszczyźnie. Ico gra na emocjach, przenosi gracza do niezwykłego świata, pozwala się w nim zanurzyć i przeżywać jak dobrą książkę czy film. Trzeba być naprawdę draniem, żeby nie dostrzec jej potęgi.
Ocena nie może być inna po kilku ograniach: 10/10
Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się na blogu użytkownika Montana. Nowy blog pojawi się gdy będzie wystarczająca liczba recenzji!
Do tego czasu dodawane będą zwycięskie recenzje z początkowych głosowań.