Gargulec też człowiek
SCEE Cambridge, ludzie odpowiedzialni między innymi za 2 pierwsze Medievile, zrobili w 2003 roku grę, o której chyba niewielu dziś pamięta. Primal, bo tak zowie się owa produkcja ma kilka naprawdę ciekawych elementów do zaoferowania. Chyba ze wszystkich gier, które do tej pory przetestowałem najbliżej jej do ICO. Czy to nie wystarczająca rekomendacja?
Okej, mogło mnie z tym ICO nieco ponieść. To, co łączy obie gry to fakt, że to właściwie tytuły do eksplorowania, niekoniecznie do wyładowania się po ciężkim tygodniu, a do zanurzenia w świat zupełnie inny od naszego. Obie gierki dzielą choćby środki w nich użyte – podczas gdy ICO to minimalizm i prostota, Primal stawia bardziej na rozmach. Pierwsza scenka – kamera wbija do pewnego klubu, gdzie akurat koncert daje jakaś tam rockowa kapela. Jeden z członków zespołu w tłumie ludzi dostrzega pewnego wysokiego „kogoś”, kto wyraźnie odstaje od reszty. I w zasadzie nie wiadomo czy się naćpał i tylko on go widzi. Jego dziewczyna Jennifer uspokaja go, ale nie na długo. Kiedy wychodzą razem z klubu to wielkie „coś” atakuje ich. Para ląduje w szpitalu w krytycznym stanie. Następna migawka – dziewczyna Jen nagle dosłownie wychodzi z siebie i staje obok. Co do licha? Żeby było jeszcze bardziej ciekawie, w jej szpitalnym pokoju pojawia się mały dziwny stworek. Ów stworek nazywający siebie Scree składa Jen wzorem Marlona Brando propozycję nie do odrzucenia. Dziewczyna przejdzie się z nim, wykona tajną misję w jego świecie, a jej stan znacznie się polepszy. W sumie czemu nie? Zawsze lepiej spróbować niż potem żałować, że się nie spróbowało. Zwłaszcza, że Jen może nie mieć okazji do żałowania, bo w każdej chwili może umrzeć oraz nie ma absolutnie nic do stracenia, a może zyskać swoje zdrowie, życie na nowo.
Wraz z dwójką jakże odmiennych bohaterów wyruszamy w podróż do alternatywnego świata Oblivionu. W Oblivionie występuje taka dziwna zasada, że musi być nieustannie zachowana równowaga między 2 stronami – Chaosem i Porządkiem (tak to się naprawdę nazywa). Innymi słowy – musi być po równo dobra i zła. A niestety tak nie jest, bo to zło (to zapewne nie będzie dla nikogo zaskoczeniem) próbuje unicestwić dobro.
Cały świat podzielony został na 4 rozległe podświaty. Dawniej 2 z nich były dobre, a 2 złe, a dzisiaj w każdym z nich coś nie gra. Każda z krain jest niesamowicie oryginalna. Zimowe, niezbyt przyjacielskie klimaty szybko ustępują miejsca wiosce z iście angielską pogodą, a nawet wodnym głębinom. W eksploracji tych terenów nieoceniona będzie mapa. I mapa jest, a nieużywanie jej jest pewnikiem tego, że będziemy snuć się po planszach w koło Macieju, a może nawet dłużej. Zresztą, nawet umiejętne korzystanie z mapy zmusi nas do odwiedzania po kilka razy tych samych miejsc. Taka już jest rozgrywka w Primal i jeżeli komuś to nie pasuje to radziłbym trzymać się od gry z daleka. Jeżeli odwiedzamy jakieś nowe miejsce to niemal pewne jest, że tam wrócimy raz jeszcze. Mapa często, ale nie zawsze, pokazuje nasz docelowy punkt wycieczki. Z tego powodu w czasie rozgrywki trzeba być czujnym jak pies podwójny. Zwłaszcza, że nasz towarzysz Scree potrafi nam np. dawać „wskazówki” typu „Ej, a pamiętasz te drzwi, co to tam mijaliśmy je kiedyś? To tam musimy wrócić.”. Tyle, że podobnych drzwi mijaliśmy po drodze kilkanaście i weź tu bądź mądry. Mimo wszystko jak będziemy mieli oczy i uszy szeroko otwarte to z większości kłopotliwych sytuacji bardzo szybko uda nam się wykaraskać. Na wszystkie niestety nie mogę dać gwarancji.
Oprócz chodzenia i zwiedzania rozgrywka w dużej mierze opiera się na myśleniu. Znając jedyne w swoim rodzaju zdolności każdej z dwóch postaci nie powinno być problemu. I tak Scree, czyli ten mały stworek potrafi chodzić po ścianach (jak się okaże nie po wszystkich) czy nieść pochodnię, ale nie umie za grosz walczyć. Zresztą chyba nawet nie może odnosić obrażeń. W dowolnym momencie możemy przełączyć się „selectem” pomiędzy nim a młodą Jennifer.
A z Jennifer to naprawdę niezłe ziółko. Dziewczyna ma spory dystans do siebie i do świata i nie raz nie dwa będziemy świadkami jej elokwentnych, często dowcipnych wypowiedzi. Więź, jaka tworzy się między nimi jest bardzo ciekawie przedstawiona, a same dialogi to bardzo mocna strona gry. Jennifer oprócz docinania partnerowi, ze względu na jego rozmiary, potrafi walczyć. Każdy moment walki sygnalizowany jest charakterystyczną, ciężką muzą i jeżeli taką muzę słyszysz to cytując klasyka „wiedz, że coś się dzieje”. Walka jest z kolei wyraźnie jedną z największych bolączek Primala. Domyślnie atakujemy R2 i L2, a blokujemy L1 i R1. Wszystko sprowadza się w zasadzie do mashowania R2 lub L2. Jeżeli mamy całe grono stworków do wybicia to zaczyna się robić mało ciekawie i wygodnie. Kamera nacelowuje nas na jednego z nich i niby można się przełączać na innych, ale w praktyce jest to niezbyt udany pomysł. W każdym razie walki są dosyć schematyczne i proste. Porównałbym je do ubogiego pojedynku bokserskiego – prawa, lewa, unik, prawa, prawa itd. Mimo wszystko ilość „game overów” w czasie gry jest po prostu znikoma. Mi zdarzyło się zginąć 2 czy 3 razy i miało to miejsce dopiero w finale. Powodem takiego stanu rzeczy są nie tylko banalne (choć czasami irytujące) pojedynki nawet z bossami, ale i sporo porozrzucanych w każdym rogu „uzdrawiaczy”. Potwierdza to tylko moje słowo o przeżywaniu gry, a nie jej zaliczaniu. Sprawę zdrowienia rozwiązano tu dosyć niecodziennie. Scree czerpie zdrowie ze specjalnych kamieni lub po prostu z ciał poległych rywali. Jemu zdrowie jest w zasadzie niepotrzebne, a kiedy Jen chce się podleczyć to podchodzi do niego i wysysa z jego osoby wcześniej zdobyte zdrówko.
Jak widać oboje bohaterów są od siebie niezwykle zależni. Na całe szczęście unikamy tu niańczenia jak choćby w Resident Evil 4, a żadna z postaci nie jest gorsza i nie jest kulą u nogi dla drugiej. Przez większość czasu Jen i Scree są jak papużki-nierozłączki. Kiedy kierujemy jedną z postaci to druga zostaje „przejęta” przez sztuczną inteligencję i jak może to podąża za nami. Jeżeli nie może iść, bo coś ją zatrzymuje to mamy ograniczony dystans, jaki może dzielić obie postaci. Jeżeli dystans będzie za duży to najzwyczajniej w świecie dalej nie pójdziemy. Musimy wtedy stanąć i zastanowić się jak to zrobić, żeby nasz partner mógł znów tworzyć z nami parę.
Zagadki albo inaczej sytuacje problematyczne to często albo zamknięte drzwi albo brak jakiegoś elementu, który trzeba odnaleźć. Są też dźwignie, a nad niektórymi rozwiązaniami trzeba pomyśleć nieco dłużej, bo są niezwykle oryginalne i wybijają się ponad te schematy. Są po prostu charakterystyczne dla danej sytuacji. Im dalej w las tym Scree i Jen, a zwłaszcza Jen powiększają wachlarz swoich umiejętności, więc jednocześnie mamy więcej środków do rozwiązania danego problemu. Tyle, że to nam niezbyt pomaga, bo z każdej sytuacji w grze jest tylko jedno wyjście, ale na pewno robi się przez to ciekawiej.
Grafika w grze jak na swoje czasy myślę, że była zadowalająca. Zresztą teraz, poza drobnymi wyjątkami, też jest. Występują przekłamania jak choćby lekkie zamazania w obrazie, ale idzie się do tego przyzwyczaić. Gorzej sprawa ma się z tzw. jednokolorowymi tłami, które 3 czy 4 razy mi wyskoczyły. Po wejściu w jakąś lokalizację widać tylko postać, którą kierujemy i tło np. koloru białego. Po lekkich kombinacjach 3 razy udało mi się wyjść z tego obronną ręką, ale ten jeden raz musiałem od nowa powtarzać pewien etap gry. Nie mam pojęcia czy to wina akurat mojego egzemplarza gry czy tak ma każdy, bo z nikim się nie konsultowałem w tej sprawie. Niemniej jednak levele są ukazane nadzwyczaj ciekawie i charakterystycznie. W każdej z tytułowych pierwotnych krain natkniemy się na odmienne ludy je zamieszkujące, które łączy to, że porozumiewają się bardzo często w jakimś niezrozumiałym dla nas języku (i nie jest to z pewnością gwara śląska). Nie przypomina mi on żadnego czyli jednego z tych mi znanych, a jeżeli twórcy stworzyli go specjalnie na potrzeby gry to chylę czoła. Zresztą stworki mówią do siebie coś i są do tego napisy, ale w ich języku. Czyli jesteśmy w tej samej sytuacji co Jen, która ni w ząb ni w oko nie rozumie ich mowy. Ładnie pomyślane.
Dialogi, tak jak już wspominałem, są bardzo dobrze rozpisane – są inteligentne, a często humorystyczne za sprawą temperamentnej Jennifer. Głosy postaci są po prostu fenomenalne. Aktorzy mimo, że to ich pierwszy podkład do gry spisali się na ocenę celującą. Możemy ich poznać za sprawą kilku filmików, które zostają odblokowane po skończeniu gry. Lubię takie smaczki i moim zdaniem tego typu rzeczy powinno się obligatoryjnie wrzucać do każdej gry. Chociażby po to, żeby każdy mógł poznać twarze tych głosów i osobników po drugiej stronie, od których również w sporym stopniu zależy jakość gry, a które to osoby są chyba niedoceniane. Oprócz filmików „making of” w bonusach dostajemy także wywiad z zespołem, który zrobił ścieżkę muzyczną do Primala (nota bene świetne kawałki o ciężkim brzmieniu bardzo umiejętnie zgrywające się z obrazem) czy bardzo urodziwe szkice i grafiki koncepcyjne (pewnie nazwałbyś je art workami) każdej z ważniejszych postaci w grze.
Primal to niezwykła przygoda dla ludzi, którzy chcą ją właśnie przeżyć, a nie zaliczyć taśmowo kolejną gierkę do kolekcji. Mimo kilku niedociągnięć mi gra zdecydowanie przypasowała i te kilkanaście godzin (na pewno bliżej 20 niż 10) przy niej spędzonych uważam za dobrze zainwestowany czas. Ale jak to mówi Archimedes: „Dajcie mi grę bez wad, a podniosę Słońce” czy jakoś tak.