Perły z lamusa #3: Might and Magic VI: Mandate of Heaven
Might and Magic VI: Mandate of Heaven
Gatunek: cRPG
Producent: New World Computing
Dystrybucja: CD - Projekt (premierowe wydania i extra klasyka)/Cenega (pakiet Kroniki Might and Magic)
Rok produkcji: 1998
Pełna wersja w: Świat Gier Komputerowych
Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła „Mandat Niebios” na sprawowanie władzy.
Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w „młodszym bracie” (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy – nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie – to klasa sama w sobie.
Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.
Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki – idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to – jak zawsze w grach z tego cyklu – wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować – zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).
I zaznaczam: gra jest bardzo trudna, tzn. w tamtych czasach nie była (seria Wizardry jest znacznie trudniejsza), ale z dzisiejszej perspektywy jest bardzo trudna:). Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota „zawsze” brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.
Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.
Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy „wycisnąć” od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.
Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność „kupiectwo”, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!
Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.
Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów. Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.
Adam „Iselor” Wojciechowski