BLOODBORNE 2 jest NIEPOTRZEBNE! (ALE...)
BLOODBORNE 2 jest NIEPOTRZEBNE (ALE...)
Temat kontynuacji Bloodborne powraca raz na kilka miesięcy. Nie jest to dziwne, bo przecież znaczna większość tych którym tytuł From przypadł do gustu nie tylko gre skończyła, a zrobiła to wielokrotnie i 'splatynowała'.
Potwór z głębin powrócił. Ktoś nacisnął spust, a bełkot przekroczył masę krytyczną - bo "ile można jeszcze do tego wracać..."
Sam tekst adresowany jest bardziej do tych co "gUpIo gADaJą" (a jest ich troszkę w internecie i wracają regularnie), niż do autora artykułu który podbudził mnie do napisania tego tekstu.
(tu odnośnik do owego "triggera" -> autor na szczęście zdaje się być rozumny, albo jest bardzo ostrożny Bloodborne - Brak sequela to nieporozumienie)
Anyway...
Tak, tak... Bloodborne jest genialny. Ja to wiem, ty to wiesz, wie to zapewne też mój sąsiad, który pewnie usłyszał jak długo i głosno potrafiłem o tym dywagować.
Nad klimatem, stylem, lore czy filozoficznymi rozkminami jakie serwuje gra, można rozpływać się miesiącami... latami itd.
Rozumiem. We mnie też wizja Miyazakiego pozstawiła pewnego rodzaju pustkę; growego kaca i robi to za każdym razem, gdy ponownie po nią sięgam.
Ale czy Bloodborne 2 to na pewno to czego chcemy?
"Corpse should be left well alone"
From Software to specyficzne studio, nie sądzicie? Nie musisz być geniuszem czy znawcą sztuki, by wychwycić niuans który już na etapie estetycznej analizy gry mieć przeświadcznie, że masz do czynienia z czymś nieco innym niż kolejne Call of Duty, czy Assassin's Creed. Bloodborne jest spójne; ma swoje decorum. Każdy element począwszy od wizualiów, przez muzykę i historię, ma swój sens w odniesieniu do całości. W dobie eklektycznie "składanych" producji, gdzie deweloperzy dodają kolejne elementy dla samego ich dodania, lub bo muszą załatać dziure w niedziałających systemach kolejną mechaniką, albo wydłużyć czas rozgrywki jakimś zapychaczem, gra w której wszystko ma swoje miejsce i sens zdaje się być odświeżająco egzotyczna i pociągająca. From Soft nawet gdy ponownie używa swoich assetów, robi to z sensem i z pragmatycznych pobudek. Stąd też zdaje się częściowo wynikać przeświadczenie wielu grających, że to arcydzieło i ich wybaczający stosunek do wad produkcji (z moi włącznie).
Kto choć raz zabierał się do kreatywnej pracy wie, że projekt to nie bezdenny worek na każdy "dobry pomysł" autora, a w wielu sytuacjach mniej znaczy więcej. Gdy przejżymy dostepne materiały z wyciętego z Bloodborne kontentu natrafimy na MASĘ, dosłownie MASĘ modeli, dialogów, niedokończonych bossów lub nawet całych mechanik, które jakimś cudem przetrwały ukryte gdzieś w kodzie gry. Niektóre z nich idealnie wpasowywały się w klimat i lore gry, a jednak z nich zrezygnowano. Tu powinno się postawić pytanie o przyczynę.
Weźmy dla porównania pracę pisarza. Artysta/rzemieślnik najpierw pisze surową nieoszlifowaną wersję doświadczenia jakim jest książka, czy opowiadanie, a gdy przelana na kartkę wizja zostanie ukończona, zaczyna się proces szlifowania, poprawiania etc. z którego ma się wyłonić finalna wersja. Sam proces często to rozważanie scen, a nawet istnienia całych postaci i wątków, oraz ich sensu w służbie fabuły, świata itd. który powtarza się wielokrotnie.
Gdy z tym mindsetem wrócimy do samej gry i zastanowimy się nad fabułą, postaciami i Yhrnam, dojdziemy do wniosku (ja doszedłem), że wszystko co miało Bloodborne do powiedzenia, zostało powiedziane. To co zostało odrzucone, wycięto z powodu zachowania spójności dzieła. Ważne postacie nieżyją, lub dożyły swojej konluzji (o ile śledziliście te wątki). Zagadka stojąca za miastem, łowcami, snem tropiciela i tym co miało miejsce w Byrgenwerth czy Wiosce Rybackiej została rozwikłana. Co jeszcze ma być dopowiedziane, kiedy jedynymi postaciami które żyją jest protagonista, Lalka, facet w kaplicy i (być może) królowa Yhrnam(?).
Koszmar skończony; łowy skończone; zagadki rozwikłane; tropiciel spełnił swoją misję i zakończył okrutną pętlę.
Fin. Dzieło się dokonało. Genialny "oneshot".
Zagrej mi to jeszcze raz, pikny cyganie... ale weź cóś zmień...
Całkowicie ograniam fakt że mechaniki, eksploracja, światotwórstwo to coś totalnie najważniejszego w tych grach. Mi też bycie złodupcem w z wielofunkcyjnym, przerośniętym scyzorykiem, czy inną armata sprawiło wiele frajdy. Napięcie i dreszcz towarzyszące pierwszej eksploracji mrocznych zakamarków Yhrnam i okolic to coś niezpomnianego. Po raz kolejny zmusić się musimy, do wysilenia szarych komórek i zapytania: dlaczego?
Bo to jest inne - brzmi odpowiedź.
"Bo to nie latanie z greatswordem - a z greatswordem+haczyk, bo nie robię zwykłych rolek - a specyficzne dla łowcy uniki, bo to nie sok pomarańczowy - a pie****ona krew, ziomuś... i moge z niej robić kule, czaisz... i bije wilkołaki i obcych, koleś... i mnie to leczy... bo to... blablablablabla(...)blablablablablapitupitupierdupierdu..."
To że From Software robi raz na kilka lat "skok w bok", by nieco odświeżyć formułę swoich gier nie jest nowością. Współczesny gracz powinien to zauważyć bo dla odskoczni od "zwykłego darksouls", powstał właśnie Bloodborne, Sekiro i Elden Ring. Ba! Demon's Souls domyślnie zapewne też miało być skokiem w bok, tylko stworzyło kult, wobec którego From nie mogło być obojętne (i chwała ima za to). Ale to nie wszytko! Za czasów King's Field jako głównej serii fantasy japończyków (era PS1/2), dostaliśmy dwie, zupełnie różne odsłony Shadow Tower i Eternal Ring (pomijam całkowicie Armored Core'y, EverGrace'y, Echo Night, Tenchu itd.).
"Be do not afraid", deweloperzy z From Soft'u i łąse na twoje pieniążki Namco Bandai, wiedzą co ich gracze lubią, ale nietrudno jest zauważyć korelacje między kreatywną wolnością studia, a jakością produkcji jaką dostarcza.
Nie róbmy z From kolejnego Blizzarda czy Ubisoftu, bo tylko robimy krzywdę grom które tak kochamy. Nikt z nas nie chce sequela, który będzie zrobiony na siłe i bez kreatywnej myśli/wizji, która za nim stoi. Rynek pełen jest rozwodnionych do granic możliwości serii, inspirowanych kazirodczo samym sobą, lub sobie podobnym.
Mając już w głowie to, zapewne wiadomym jest, dokąd zmierzam z tym wywodem.
(Nie)Bloodborne 2?
To czego tak na prawdę chce fan From Software, to kolejna gra która spójnością świata, lore, fabuły i mechanik dorówna Bloodborne, nie - kontynuacji Bloodborne sensu stricte. Szczerze, czy jest na prawdę taki duży sens w eksploatacji pewnej estetyki, jeśli nie ma się na nią więcej pomysłów. Jeśli miałbym dostać imitacje w połowie mniej przemyślaną i inspirującą (bo robioną na siłę i pod publiczkę), to ja podziękuję. Jeśli "(Nie)Bloodborne 2" miałby być zapowiedziany jako np. gra w quasi pierwszowojennych, fantasy realiach, z okultyzmem i demonami w tle i elementami shootera, myśle że byłby lepszym pomysłem, niż kolejny wiktoriańsko-lovecraft'owy horror, jeśli ten miałby być robiony na siłę i pod presją. Każdy z nas doskonale wie, co się dzieje z tego typu studiami, na których gracze i wydawcy wywierają zbyt dużą presję. Chcemy czegoś, co obudzi więcej odczuć i przeżyć jakie towarzyszyły nam przy Bloodborne, nie Bloodborne 2. Nie wierzę że po sukcesie jaki gra osiągneła i doświadczeniach z Demon's Souls, Miyazaki i spółka nie myśleli nad bezpośrednią kontynuacją. Z jakiegoś jednak powodu ta nigdy nie doszłą do skutku.
Sony jest winne?
Nie sądzę. Przecież ten moloch z Japonii, też chciałby się nasycić pieniędzmi z kultowej i rozpoznawalnej marki, a Japan Studio to nie problem... bo już nie istnieje (niestety).
Dajmy artystom i rzemieślnikom robić swoje, obdarzmy ich odrobiną zaufania i nie obawiajmy się nowego.
Teraz możesz mnie "znielubić" i "przyhejcić" w komentarzu, wyrazić "opinię na temat opinii", wyprowadzić psa i nakarmić złota rybkę ;P
PS: Razem z autorem "triggera", ubolewam na przedwczesną śmiercią Japan Studio. Kto nie zna dorobku niech żałuje i najszybciej odrobi lekcje, bo to nie tylko Bloodborne, a mnóstwo genialnych produkcji.
Pominąłem też brak remastera/łatki dla PS5, bo ktoś dawno temu potwierdził już, że powodem jest sam silnik na jakim zrobiona jest gra.