"Stygian: Reign of the Old Ones" - recenzja cRPG
Jest to cRPG z 2019 roku mocno osadzony w twórczości Lovecrafta. Punkt wyjścia jest następujący – pewnego dnia do Arkham (nie domu wariatów z Batmana, tylko ważnego miasta w mitologii Cthulhu, gdzie mieści się słynny uniwersytet posiadający rozległą bibliotekę wiedzy tajemnej) przybywa niejaki Dismal Man. Jego działania prowadzą do tzw. „Czarnego Dnia”, kiedy to miejscowe elity giną, zaś miasto wraz z okolicą zostaje wyrwane z naszej rzeczywistości i przeniesione w inny, spaczony wymiar. Władzę przejmują dwie frakcje – gangsterzy dowodzeni przez enigmatycznego „Wax Face” zwanego „Niewidocznym Imperatorem” oraz kultyści Wielkich Przedwiecznych, którzy wychodzą z ukrycia i stają się dominującą religią. Nasza postać swego czasu spotkała Dismal Mana i teraz zamierza porozmawiać z nim znowu. Na początku gry mamy sen, w którym ów jegomość wzywa nas do odwiedzenia (zawalonych kamieniami) bram Uniwersytetu Arkham.
Jeśli chodzi o kreację postaci, to mamy całkiem spore możliwości. Wybieramy Archetyp – czyli de facto profesję (np. żołnierza, arystokratę, artystę czy kryminalistę) oraz system wierzeń, jakim kieruje się nasz bohater (np. boski – czyli chrześcijański, ezoteryczny, materialistyczny, czy nihilistyczny). Rozdzielamy Atrybuty (cechy fizyczne i psychiczne, jak zręczność, zmysły, czy wola) oraz Umiejętności (jak walka wręcz, broń palna, okultyzm, nauka czy przemawianie) i zaczynamy.
Jak przystało na grę lovecraftowską, naszą postać oprócz typowych punktów życia charakteryzuje zdrowie psychiczne, które tracimy obcując z niesamowitymi istotami i obiektami, czy po prostu przebywając w ciemnościach bez źródła światła. Odzyskujemy je podejmując działania zgodne z naszym systemem wierzeń, zażywając różne substancje oraz podczas odpoczynku. Odpoczynek ma tutaj duże znaczenie – nie dość, że regeneruje siły, to musimy go odbywać co jakiś czas inaczej nasza postać będzie zmęczona, co odbije się na jej efektywności, a ponadto w trakcie niego możemy wykonywać różne ciekawe czynności zależne od naszych umiejętności, systemu wierzeń i posiadanych przedmiotów, np. dodatkowo leczyć rany towarzyszy, modlić się, uczyć zaklęć ze znalezionych zwojów (zdrowie psychiczne pełni funkcję many), budować wynalazki na podstawie schematów (ech, moje kochane Arcanum się przypomina), identyfikować artefakty, a czasem nawet odwiedzić Świat Snów. Jeśli pozwolimy, by nasze zdrowie psychiczne spadło zbyt nisko, możemy nabyć jakieś nieprzyjemne cechy, powodujące np. zastępowanie niektórych kwestii dialogowych wariackim bełkotem (nie wiem, czy można umrzeć na skutek spadku do zera, nigdy nie pozwoliłem na to). Oprócz odpoczywania, trzeba też co jakiś jeść, z czym pomocą przychodzą nam konserwy.
Walka jest turowa, mamy punkty akcji, które możemy zużyć na ruch, ataki, czy też przyjmowanie postawy obronnej oraz czary. Jak przystało na świat rodem z mitologii Cthulhu, magia jest niebezpieczna – każde zaklęcie (jest ich około 10) może wywołać jakieś negatywne skutki, np. przekląć towarzysza zamiast wroga czy oślepić na jakiś czas rzucajacego. Również artefakty mają skutki zarówno pozytywne, jak i negatywne (żeby odkryć oba, trzeba je identyfikować dwa razy). Co ważne, często w trakcie bitew pojawia się możliwość „specjalnej” ucieczki – jeśli ją wykorzystamy i staniemy na specjalnym polu, posuwamy zadanie do przodu i zyskujemy expa, jakbyśmy wygrali (choć z tego co kojarzę, nie zdobywamy łupów).
Ważną rolę odgrywają różnego rodzaju substancje – nie, nie magiczne eliksiry, lecz przyziemny alkohol i narkotyki. Najróżniejsze rodzaje trunków i środków psychoaktywnych pozwalają na odzyskanie zdrowie i poczytalności czy dają chwilowe bonusy do statystyk – ale uwaga, można się od nich uzależnić, co przymusza do systematycznego przyjmowania.
Nasze statystyki i tło postaci mają wpływ na dostępne opcje dialogowe i sposoby rozwiązywania zadań, w wielu przypadkach mamy możliwość wyboru różnych ścieżek.
Podczas gry nasza drużyna prócz głównego bohatera może się składać z dwóch „stałych” towarzyszy i jednego tymczasowego (Np. najemnika, który codziennie pobiera pewną porcję miejscowej waluty – papierosów, lub postaci, która pomaga nam w konkretnym zadaniu). Spośród stałych towarzyszy możemy zwerbować Outsidera – tajemniczego humanoida owiniętego bandażami (jedynego maga wśród kompanów), Sonię Carter (niekanoniczną żonę Randolpha Cartera, szukającą swego męża zaginionego w krainach snów – aluzję do swojej imienniczki, żony Lovecrafta), nieumarłego żołnierza wskrzeszonego przez Re-animatora. Poza tym Arystokrata zaczyna z wiernym lokajem, a Odkrywca – pieskiem (zapewne równie wiernym). Z członkami drużyny możemy dialogować i odkrywać ich przeszłość, aczkolwiek nie jest to biowarowski poziom rozbudowania relacji.
Oczywiście, w trakcie gry napotkamy na różne aluzje do twórczości Samotnika z Providence – czasem aż nazbyt wyraźne (jedno z zadań to w zasadzie adaptacja opowiadania „Szepczący w Ciemnościach” – zresztą tak właśnie ono się nazywa). Pojawiają się postacie, potwory, różne wzmianki. Choć też bez przesady – twórcy nie ograniczają się do niewolniczego kopiowania motywów, ale dokładają sporo własnych elementów, które wpisują się w rzeczywistość Arkham po Czarnym Dniu. Wydaje mi się, że klimat jest dość dobrze zachowany, pomimo tego, że „tajemny świat” jest w tej grze nieco mniej tajemny, niż na ogół w utworach nawiązujących do mitologii Cthulhu (jak wspomniałem – kultyści działają jawnie, ponadto, np. istnienie ghuli nie jest żadną tajemnicą, gdyż zagarnęły one część miasta – jednakże, wciąż większość mieszkańców Arkham, łącznie z naszym bohaterem, nie zdaje sobie sprawy z natury świata, w którym przyszło im żyć i większości jego elementów, więc nie jest tak, że dostajemy zupełną kawę na ławę zabijającą lovecraftowskie niedopowiedzenia).
Grafika – wygląda na rysowaną ręcznie, zarówno jeśli chodzi o obszar gry, jak i portrety postaci (bodajże każdy rozmówca czy potwór ma swój). Nie zachwyciła mnie, ale jest OK i znowuż – wydaje mi się, że pasuje do klimatu.
Niestety, gra jest zdecydowanie za krótka. Świat jest niewielki, a główny wątek ucina się w połowie – dosłownie, w momencie, w którym wypełniamy jakąś połowę instrukcji przekazanej nam przez Dismal Mana, załącza się animacja końcowa informująca, że „teraz się dopiero zacznie podróż w otchłań szaleństwa!” czy coś w tym stylu – i koniec. Zabrakło…cza su? pomysłów? kasy z Kickstartera? Nie słyszałem, aby twórcy planowali jakiś dodatek domykajacy wątki, a szkoda. Mimo wszystko, zachęcam do zapoznania się z tą grą, zwłaszcza fanów Lovecrafta.
PS.