Scorn - mięso, kości i maszyny (Recenzja gry)
Scorn, czyli prawdziwa świeżynka, gdyż premiera odbyła się zaledwie 2 dni temu, 14 października ( widać chcieli uczcić dzień nauczyciela ;) ). Scorn dostępne jest na PC oraz Xbox-ach najnowszej generacji. Za produkcję i wydanie gry odpowiada serbskie Ebb Software, a kasy na produkcję sypnął Microsoft, więc gra od premiery znalazła się w Game Passie.
Wstęp
Od momentu pierwszych zapowiedzi Scorn reklamowany był silnymi, wręcz krzyczącymi z ekranu inspiracjami twórczością Hansa Rudolfa Gigera, twórcy kultowego ksenomorfa z serii "Obcy". Przybliżając po krótce czym w ogóle jest rzeczone Scorn, jest to horrorowy walking sim opierający rdzeń swojej rozgrywki na różnorakich zagadkach. Wbrew temu co niektórzy mogli sądzić nie jest to w żadnym wypadku szybki FPS w stylu Dooma, gdyż walka, która swoją drogą jest tutaj tragicznie zaprojektowana ( ale o tym później ) stanowi na szczęście mniej znaczący element całości. W kwestii tego jakim horrorem jest Scorn, to akurat jest jednym z tych porządnych. Nie zasypuje nas jump scarami, ale za to przytłacza nas swoim ciężkim klimatem i nieraz obrzydliwymi, żeby nie powiedzieć chorymi akcjami.
Fabuła
Scorn jest podzielone na 5 aktów. Co prawda w żadnym z nich nie uświadczymy ani jednej linijki dialogowej, jednak mimo wszystko warto wspomnieć ogólny, prezentowany w sposób niemy ( nasz bohater nie posiada ust ) zarys fabularny. Naszego protagonistę poznajemy w momencie... odklejenia się od podłogi ?! Nie, nie żartuję nasz bohater dosłownie uwalnia się z objęć złowieszczych pędów i czołga się przed siebie, aby rozpocząć naszą enigmatyczną podróż przez podziemia. Kluczowym momentem naszej początkowej wędrówki okazuje się wniknięcie pasożyta w ciało naszego "śluzoczłeka". Zyskuje on dodatkową parę rąk, jednak stopniowo pasożyt zaczyna coraz bardziej przejmować jego ciało i właśnie skutki działalności tego współlokatora napędzają dalsze wydarzenia w grze. Co do fabuły nie będe zdradzał więcej, gdyż w finałowym akcie dzieją się dość ciekawe rzeczy, więc nie chcę nikomu popsuć przyjemności z samodzielnego odkrywania historii.
Rdzeń rozgrywki i fatalna walka
Główną rzeczą, którą wykonujemy przez całą grę jest rozwiązywanie różnorodnych zagadek, a to sterujemy jakimś mechanicznym ramieniem, a to próbujemy pokręcić w różne strony jakimś kluczem i tak dalej. Elementy logiczne nie są niczym wybitnym, gdyż częsciej, aby je rozwiązać próbujemy losowo poprzestawiać jakieś elementy niż faktycznie używamy naszego sprytu. Mimo wszystko nie czepiałbym się akurat tego aspektu, bo jest on wykonany jak najbardziej solidnie i potrafi czasem sprawić trochę satysfakcji. Inaczej sprawa ma się za to z walką, gdyż chyba jedynym elementem, który prezentuje się dobrze w kwestii walki jest wizualny projekt biomechanicznych giwer. Scorn wyszło by tak naprawdę na dobre gdyby walki nie było w ogóle, nasza postać jest ociężała, a ponadto nie mamy dostępnych żadnych opcji takich jak unik, kopniak, albo cokolwiek innego. Na całe szczęście po 2 godzinach gry, dzięki pomocy z pepełe dowiedziałem się, że bieg znajduję się pod LB ( wielkie dzięki jeszcze raz ) i od tego momentu częściej uciekałem, przemykając obok potworów niż do nich strzelałem. Najgorszym momentem całej gry był chyba początek aktu 3, gdy przez około godzinę próbowałem uporać się z potworami podstawową bronią, której bliżej do pneumatycznego siłownika niż faktycznej spluwy, a żeby ubić tym potwora potrzeba conajmniej kilku ciosów, gdy część potworów ma nas na strzała. Oczywiście, żeby jeszcze bardziej wszystko utrudnić, system autozapisu jest zrobiony naprawdę topornie i nawet nie informuje nas o momencie zapisu. Właśnie przez to po niewyjaśnionym utknięciu w ścianie musiałem powtarzać około 40 minut rozgrywki. Na całe szczęście pod koniec pechowego aktu trzeciego zaczynamy otrzymywać nowe bronie i walka staje się trochę bardziej przystępna. Prowadzi to nas nareszcie do finałowego boss fightu w akcie 5, który jest chyba jedyną dobrą potyczką w tej grze. Odbiegając trochę od tematów gameplayowych wspomnę, że po okropnie męczącym akcie 3, finałowe dwa nagradzają nas wybitnymi projektami lokacji, które naprawdę zapierają dech w piersiach.
Kwestie audiowizualne i optymalizacja
Przechodząc do tematu technikaliów należy pochwalić Ebb Software za wysoką jakość oprawy wizualnej, bo oprócz niesamowitego klimatu, tekstury oraz wszystko inne trzyma podobnie wysoki poziom. Niestety w kwestii oprawy audio nie jest już tak kolorowo, gdyż oprócz finałowych scen nie uświadczymy tutaj prawie żadnego muzycznego podkładu, o który ta gra, aż się prosi. Całe szczęście w kwestii ogólnych dźwięków otoczenia serbska ekipa ponownie nie zawodzi i zapewnia wysoki poziom. Szczególnie akt 4 i 5, gdy gramy na słuchawkach potrafi zrobić piorunujące wrażenie.
W kwestii optymalizacji na PC jest naprawdę przyzwoicie, grając na komputerze z i5 najnowszej generacji i RTX3060 gra spokojnie zapewnia stabilne 60 klatek przy najwyższych ustawieniach graficznych. Jedynym momentem spadku płynności były walki z potworami w feralnym akcie 3, z niewyjaśnionych powodów miewałem zjazdy do nawet 20 FPS-ów, szczęśliwie takie sytuacje nie powtarzały się już w dalszej części gry. Na XSX gra podobno chodzi na tych samych maksymalnych ustawieniach co na PC.
Jeśli chodzi o klimat, który gra tu tak naprawdę główną rolę to chyba nie mogło być lepiej. Z każdym kolejnym krokiem w tym mrocznym i obślizgłym świecie nie mogłem sie powstrzymać przed wykonaniem kolejnego zrzutu ekranu. Klimat nie tylko przytłacza czy w pewnych chwilach nawet przyprawia o mdłości, on aż wylewa się z ekranu. Tak naprawdę z każdą kolejną chwilą coraz bardziej czujemy na własnej skórze to co przeżywa nasz bohater.