O tym, jak podróbki stworzyły gaming w Polsce. Moje wspomnienia
Nie tak dawno na portalu PPE ukazał się artykuł pt. "Ruskie granie, czyli konsole i gierki naszej młodości. Kto pamięta ten piękny czas?". Z racji tego, że tematyka ta nie jest mi obca, postanowiłem zatem "dorzucić swoje trzy grosze", tym bardziej że format bloga pozwala więcej się rozpisać. Nie będę ukrywał przy tym, iż mam pewne "ale" do samego sklasyfikowania tamtejszych gierek i konsoli tym obecnie niepoprawnym politycznie określeniem. Nie chodzi tu jednak o "łapanie za słówka", acz o samą zgodność geograficzną.
Dział wprowadzający
Co ciekawe, za komuny produkowano w naszym kraju dwie konsole telewizyjne. Choć wzorowane były na zachodnich odpowiedniczkach, to nie były typowymi podróbkami. Dlatego też konsole Unitra Unimor Tele-Set GTV 881 i Ameprod TVG-10 trafiły do normalnej sprzedaży, choć razem w niewiele ponad 100-tysięcznym nakładzie. Toteż ciężko mówić o ogólnym dostępie do tych prlowskich "cacek". Warto nadmienić, iż miało to miejsce pod koniec lat 70-tych. Później nastąpił całkowity marazm twórczy, aż do upadku systemu komunistycznego w czerwcu 1989 roku.
Dzikie lata 90-te... 1. "Gierki"
W pierwszej dekadzie demokratycznej Polski panowała wolna amerykanka, jeżeli chodzi o prawa autorskie. Fakty są bowiem takie, że "Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych" od zaraz nie ukróciła procederu handlowania podróbkami konsol przenośnych i telewizyjnych. Zresztą za bardzo też nie mogła, albowiem w okresie lat 90-tych gracz u nas miał iluzoryczny dostęp do oryginałów - no, chyba że był bogaty albo miał rodzinę za granicą. Abstrahując jednak od tego - pierwszym podrabianym sprzętem osiągalnym w Polsce dla wygłodniałych growych wrażeń dzieciaków i nastolatków były tzw. gierki. Pojawiły się one jak grzyby po deszczu na naszych bazarach oraz chodnikach w 1990 roku. Dosłownie każdy mógł je mieć. Ale gdy stałem się posiadaczem takiej "gierki" w IV klasie podstawówki... i tak była to dla mnie przełomowa sytuacja. Zważywszy choćby, iż jak większość moich rówieśników gry uprawiałem naówczas tylko na świeżym powietrzu, rywalizując najczęściej na boisku szkolnym w piłkę nożną. A tu nagle zacząłem mieć dostęp do małego elektronicznego urządzenia, na którym mogłem w coraz to szybszym tempie ścigać się bolidem Formuły 1. Zatem, jak na żyjącego w tych czasach 10-latka z Europy Wschodniej takie "wirtualne" granie było totalnym sztosem.
Nie da się jednak ukryć, że "gierki" jakościowo nie były najlepszym sprzętem. Przykładowo mój egzemplarz "Car Racing" wytrzymał niecały rok. Inna sprawa, że przez ten czas dawałem mu nieźle popalić. Każdego dnia grywałem bowiem długimi godzinami na tej kieszonsolce, zarówno w domu, jak i na polu. Niedziwne więc, że wątpliwej jakości plastik zaczął szybko odmawiać posłuszeństwa i przykładowo klapkę trzymającą baterię trzeba było "wspomagać" taśmą klejącą. Piętą Achillesa "gierek" były również wyświetlacze ciekłokrystaliczne, które w większości nie wyświetlały odpowiednio pre-definiowanych symboli. Ów szkopuł miał natomiast niezaprzeczalny wpływ na krótkotrwałą wyrazistość ekranika tych pierwotnych konsoli przenośnych. Tak czy inaczej, dla mnie i sporej liczby rówieśników te pradawne "gierki" kojarzą się nadwyraz pozytywnie. Wszystkie one miały bowiem zaprogramowaną jedną grę z dwoma poziomami trudności (A i B), a dzięki tej genialnej prostocie były świetnym narzędziem wprowadzeniowym do grania w gry. Dobór tytułów na "gierkach" też był całkiem ok, gdyż oprócz wyścigówek, można było na nich zagrać również w koszykówkę, baseballa, hokeja, piłkę nożną, siatkówkę czy statki kosmiczne. Ponadto oferowały ustawienie alarmu, a to dawało możliwość przyjemnego budzenia do szkoły, dzięki kultowym już melodyjkom.
2. "Ruskie jajka"
Życie jedenastolatka nienawidzi jednak próżni i w 1991 roku stałem się posiadaczem kolejnej przenośnej konsoli. Co ciekawe, kupiłem ją na odpuście za całkiem niemałą kasę - a chodzi tu o "Wilka i zająca", notabene najbardziej znanego tytułu gry produkcji Elektroniki. W sumie ta radziecka firma wypuściła na rynek wschodni różne kieszonsolki w wielomilionowym nakładzie na przełomie lat 80. i 90. XX wieku. Jednakże w zdecydowanej większości ich pojedyncze tytuły gier nie były obmyślane przez Elektronikę. Fakty są bowiem takie, iż w 90 procentach były one porządnie wytworzonymi klonami nintendowskich Game & Watch‘y. Aczkolwiek nie zawsze nieinwencjonalnie odwzorowanymi, o czym najlepiej świadczy kupiona przeze mnie ponad 30 lat temu gra "Wilk i zając", gdyż od japońskiego pierwowzoru różniły ją dwa ważne detale. Tak więc koguta w Elektronice zastąpiono wilkiem, który do łapania kur zamiast kosza używa kapelusza. Od nintendowskiego tytułu gry "Egg", który został poddany tej "obróbce" wywodzi się zresztą samo określenie "ruskie jajka". Nim to też nazwano "gatunkowo" inne gry z tej serii, które gwarantują zupełnie inną formę rozgrywki.
Ogólnie "ruskie jajka" jakościowo miały wszystko lepsze od "gierek", a że wymienię tu bardziej wyrazisty ekran LCD, profesjonalniejsze dźwięki, a także wytrzymalsze baterie oraz mocniejszą metalową klapkę je podtrzymującą. Do najpopularniejszych tytułów owych kieszonsolek należy choćby "Atak asteroid", "Odkrywcy przestworzy", "Biathlon", "Tajemnice oceanu", "Kot Wędkarz", "Nocni złodzieje", "Kosmiczny most", "Slalom samochodowy" czy wspomniane "Jajeczka!". W sumie było ich kilkadziesiąt, czyli trochę jednak mniej niż miało Nintendo, które zaczęło tworzyć tego typu produkty 4 lata wcześniej, albowiem już w 1980 roku. Komunistyczna Elektronika w odróżnieniu jednak od Japończyków tworzyła świetne komputery szachowe, aczkolwiek mało który polski nastolatek miał do nich dostęp. Ja konsolkę "Wilk i zając" posiadałem mniej więcej przez 2 lata. Z perspektywy czasu mogę stwierdzić, iż był to bardzo wytrzymały sprzęt, dający wiele godzin niezapomnianej rozrywki. Warto też zauważyć, iż przenośne konsole Elektroniki jako jedyne dostępne w Polsce podróbki konsol wywodzą się z Europy Wschodniej, kojarząc bezpośrednio ze Związkiem Radzieckim. Inne mają bowiem azjatycki rodowód, a chodzi tu zwłaszcza o takie kraje, jak Chiny i Tajwan.
3. Brick Game / Block Game
W 1993 roku zdobyłem kolejny ważny sprzęt w swojej growej edukacji. Chodzi tym razem o handhelda Block Game 2-in-1, a stało się to dzięki wygranej "czwórki" w zakładach Lotto. Jak na 13-latka była to całkiem pokaźna kwota, a na tego unikalnego już handhelda wydałem sporą jej część. Fakt ten zaś wydatnie pokazuje, że w pierwszej połowie lat 90-tych wcale nie był to tani sprzęcior, mogąc na dzisiejsze realia kosztować mniej więcej 100 złotych. Po latach wcale jednak nie żałuje tego wydatku, gdyż dzięki temu handheldowi z wielką pasją zacząłem grać w Tetrisa. Zresztą, ciągle posiadam go w swoich zbiorach, acz od kilku lat podczas gry nie da się regulować przyciskiem w prawo oraz zniekształca transowe melodyjki. Tak czy inaczej, handheld ten przez ćwierć wieku chodził bez zarzutu, miał wgraną łatwiejszą i trudniejszą wersję Tetrisa, a także można było na nim grać z dźwiękami lub bez dźwięków. Banalna wręcz prostota, ale jakże genialna w swojej istocie. Ponadto mój Block Game kojarzy mi się z wielokrotnym pobiciem granicy 99999 punktów, dzięki zyskałem aplauz kumpli z podstawówki i wychowawcy podczas wycieczki klasowej. Summa summarum, tysiące godzin logicznej rozrywki, pomagającej ćwiczyć skupienie i refleks, co mi trochę pomogło w późniejszych zmaganiach szachowych.
Aczkolwiek ów handheld najczęściej występował pod nazwą Brick Game, umożliwiając zabawę również w ponadczasowe "zabijacze czasu" Arkanoid, Frogger, Racing czy Snake. Automatycznie rozrósł się przy tym do niebotycznych rozmiarów, stąd na youtubowych kanałach retromaniaków można znaleźć modele nawet z liczbą 9999 gier. Jednakże była to typowa ściema, bo chodziło tu o różne wersje wymienionych powyżej tytułów... podniesionych do potęgi entej. Brick Game‘y występowały w różnych kolorach (najczęściej szarym i czarnym), a także kształtach - choć bez wątpienia najpopularniejszym był ten klasyczny, prostokątny. Handheldy tegoż typu rządziły w polskich sklepach i straganach do czasu pojawienia się konsol telewizyjnych. Wtedy już nie wypadało grać na stojąco tylko siedząc z dżojstikiem lub kontrolerem w ręku.
4. Rambo
Kiedy pod koniec 1994 roku kumpel powiedział mi o istnieniu konsoli z wieloma grami, którą można podłączyć do telewizora - było to dla mnie przełomową informacją. Zaraz więc postanowiłem ją nabyć - jak na owe realia za całkiem znośne pieniądze. Szybko wtedy doszło do mnie, że tę zachwalaną konsolę nazwano, Rambo - TV Game 2600. Sylwester Stallone widniejący na okładce pudełka dodawał jej tylko splendoru.
Wszystko to było tylko takim "wstępniakiem" do samej gry - dla spragnionego nowych wrażeń ósmoklasisty. A tu doszło do "odkrycia gamingowej Ameryki" po podłączeniu konsoli Rambo do 21-calowego telewizora HCM Royal - za pomocą specjalnego przełącznika. Wtedy bowiem na własne oczy zobaczyłem - pomimo chwilowych migań - iż konsola ta ma wgrane całą masę różnych gier i można je obsługiwać za pomocą joysticka. Od tego czasu telewizor coraz rzadziej służył mi do oglądania programów TVP czy Polsatu.
Zresztą wystarczy zerknąć na poniższy screen pokazujący, jakie tamtejsza konsola Rambo zawierała tytuły gier. Obecnie to są same klasyki, niedziwne więc, że w nadnaturalny sposób poznałem ich tajniki rozgrywki zaledwie w kilka dni. Choć wiadomo, że w jedne lepiej grałem, a w drugie gorzej.
Tak w ogóle konsola Rambo - TV Game 2600 to "mocarnie" nazwany klon Atari 2600. Co ciekawe w USA pierwowzór miał premierę w 1977 roku, a u nas podróbka 14 lat później (choć w moich stronach pojawiła się dopiero w 1993 roku). Jakby tego było mało konsolę podrabianą w Azji, wykonano ze słabych materiałów. Dlatego też w tempie ekspresowym padały rambowskie dżoje, a porty do nich często wymagały wspomagania zapałkami. Jednakże konsola Rambo świetnie sprzedawała się naówczas w naszym kraju. Cenowo wygrała bowiem z peweksową konkurentką - Video Game CA-160 - swoją drogą, która miała akceptację Atari. Nie da się przy tym ukryć, że Polska na początku lat 90-tych z różnych przyczyn nie była gotowa na w pełni profesjonalną konsolę telewizyjną.
5. Pegasus
Jednak tę obciachową sytuację postanowiło zmienić dwóch biznesmenów - Dariusz Wojdyga i Marek Jutkiewicz. Oni to właśnie na tajwańskich bazarach znaleźli klon japońskiego Famicoma. Sprzęt ten wyglądał porządnie i był tani. Nie zastanawiając się długo postanowili więc sprowadzić go do Polski. W tym celu z dwoma swoimi kompanami założyli w czerwcu 1991 roku przedsiębiorstwo Bobmark International, które po pewnych "kombinacjach" zajęło się sprzedażą konsoli telewizyjnej - Pegasus MT-777DX. Podobnie jak starszy o 8 lat Famicom zawierała ona dwa kontrolery, pistolet świetlny, a także kartridże z grami - co było wielkim novum w naszym kraju. Można je było kupować według wybranego tytułu albo w kompilacyjnym zestawie, przykładowo jak kultową składankę (168 in 1). Rok 1993 był natomiast czasem premiery konsoli Super Pegasus (pod brandem Hoop), która wyglądała niemal identycznie jak Super NES. Aczkolwiek nawet w przybliżonym stopniu nie zyskała takiej popularności - jak poprzedniczka i następczyni. W tym też czasie pojawił się na naszym rynku klon Game Boya - Pegasus Game Boy. Jednak z nie do końca wiadomych przyczyn dostęp do tej kieszonsolki mieli tylko wybrani.
Ja załapałem się już na kolejną konsolę telewizyjną Bobmarka - Pegusus IQ-502 - która nie była znikąd skopiowana. Kupiłem ją w normalnym sklepie z numerem seryjnym w listopadzie 1996 roku. I jakością wykonania o lata świetlne wyprzedzała moje zepsute już wtedy Rambo. Dlatego też mimo częstej gry przez długi czas działała bezawaryjnie, albowiem nie sposób było popsuć jej kontrolerów oraz kartridżów.
W tym już czasie wydawcy Pegasusa mieli problem z prawami autorskimi do wielu tytułów gier. Ale i tak zebrałem ich całkiem niemałą kolekcję kartridży, aczkolwiek najczęściej grywałem na Pegasusie w ulubioną składankę oraz w hokeja i koszykówkę (z kumplami lub systemem). Ogólnie konsolę tę bardzo dobrze wspominam, ale jej duża sprzedaż była ostatnim sukcesem handlowym przedsiębiorstwa Bobmark International. O tym najlepiej świadczy bardzo mała popularność Power Pegasusa - klona Sega Mega Drive. Zatem ta kompletnie zapomniana już konsola była już ostatnio sprzedawaną za niemałe pieniądzę podróbką gamingowego sprzętu w naszym kraju.
6. Epigoni Pegasusa
Tak czy inaczej, Pegasusów w Polsce sprzedano około miliona egzemplarzy. Liczba ta byłaby jeszcze większa gdyby w latach 90-tych nie pojawiły się na rynku inne podrabiane konsole. Owszem, były one gorzej wykonane od tych Pegasusowych, ale dawały także możliwość grania kontrolerami i na podłączonych kartridżach. Modeli takich konsol było wiele, a do najbardziej znanych należały - Batman AY-168AS, Terminator 2, Family Game oraz PolyStation. Swoją drogą, nazwa tej ostaniej podróbki wręcz proroczo odniosła się do zmian, które nastąpiły w Polsce pod koniec lat 90-tych, kiedy coraz więcej ludzi zaczęło grać na oryginalnych konsolach PlayStation czy Nintendo.
ad finem
Wiek XXI jest natomiast czasem ekspresowego ucywilizowania rodzimego gamingu. Z każdym kolejnym rokiem jest bowiem coraz łatwiejszy dostęp do nowoczesnych konsoli i growych hitów. Ale żeby doszło do takiej prosperity - wcześniej nasz kraj musiał przejść okres "dzikich" lat 90-tych. A Wy doświadczeni gracze jak wspominacie tę coraz bardziej archaiczną dekadę?
Tytułem uzupełnienia
Tak przy okazji, jeśli kto chciałby dowiedzieć się jeszcze więcej o popularnych u nas w latach 90-tych kieszonsolkach i konsolach telewizyjnych, odsyłam do serii wpisów mojego autorstwa:
"Brick Game - kultowa przenośna konsola z lat dziewięćdziesiątych. Wspomnienia 39-latka" (dobreprogramy.pl) 13.10.2019
"Kultowe podróby konsol do gier z pierwszej połowy lat 90-tych. Wspomnienie Rambo, Pegasusa i ich klonów" (dobreprogramy.pl) 08.12.2019
"Nintendo Game & Watch - zacny klan przenośnych konsol. Historia, supergry i spuścizna" (dobreprogramy.pl) 10.12.2020
"Ruskie gierki, czyli jak sowieckie kieszonsolki wypromowały przenośne granie w Polsce" (dobreprogramy.pl) 15.12.2020
"Video Game CA-160 - polska konsola, która była oficjalnym klonem Atari 2600 Jr. Rambo 'zabiło ją'" (ppe.pl) 07.08.2023