Sherlock Holmes Chapter One - magia nieprowadzenia gracza za rękę
Sherlock Holmes Chapter One to przedostatnia gra wypuszczona ze stajni Frogwares w 2021 r., a patrząc po sytuacji na Ukrainie, skąd pochodzi studio, pewnie jedna z ostatnich o takim rozmachu. Jest to również ich pierwsza gra z serii Sherlock Holmes, która może pochwalić się otwartym światem i właśnie o tym aspekcie chciałbym dzisiaj z Wami porozmawiać, a konkretniej o systemach rządzących grą.
Rola znaczników
Od czasów popularności Assassin's Creed 2 oraz powoli rodzących się "ubigier", kolejne wychodzące produkcje AAA przyzwyczjały nas do wszechobecnych znaczników, aż do szczytowego apogeum w 2014 roku, kiedy Assassin's Creed Unity zaprezentowało graczom mapę tak usłaną znacznikami i znajdźkami, że nie dało się dojrzeć ulic i budynków nawet na połowicznym przybliżeniu. Dlatego właśnie moja styczność z Sherlock Holems Chapter One wydała mi się tak odświeżająca, ponieważ po raz pierwszy w głównym nurcie gier AAA pojawiła się produkcja, która... ani razu nie pokazała mi znacznika dokąd mam się udać. Nie ukrywam na początku byłem tym zdezorientowany, ponieważ po dekadzie grania w produkcje, które mają znaczniki do wszystkiego, poczułem się niczym ślepiec, któremu nagle zabrano białą laskę. Wówczas uderzyło mnie, jak bardzo znaczniki pozbawiły nas obserwacji świata przedstawionego i nauczyły bezmyślnego parcia od punktu do punktu, byleby odwiedzać kolejne "parki rozrywki" w otwartym świecie.
Sherlock Holems Chapter One zmusiło mnie do myślenia o roli znaczników w grach, o ich ewolucji i potrzebie istnienia w ogóle. Gra kieruje nas do kolejnego celu poprzez opisy, w przypadku zadań głównych są to opisy ulic, skrzyżowań, zmyślnie zmuszając nas do analizy mapy otwartego świata, sprawiając, że coś co wszystkie inne gry z głównego nurtu AAA oduczyły nas robić, tutaj urasta do swego rodzaju "mikrogierki", która sprawia, że jako gracz czujesz się mądrzejszy/a. Chapter One sprawił, że sama droga do celu, a nie tylko cel, stają się ciekawe.
Wynagradzane myślenie
Można to zjawisko porównać do innej gry, jaką jest Assassin's Creed Origins z 2017 r., która jako pierwsza przywróciła popularność kompasów w grach AAA od czasów leciwego już Skyrima z 2011 r.. Taka zmiana rozgrywki sprawia, że bardziej przyglądamy się otoczeniu. Co prawda, AC Origins wciąż miał znaczniki dokąd iść i co interesującego jest na mapie, ale co jeśli zamaiast tego dałby Ci jedynie ogólne wskazówki, a resztę danych należałoby znaleźć na własną rękę? Taki właśnie jest Sherlock Holmes Chapter One. Czasami dochodzisz do momentu, kiedy analiza mapy nie wystarczy i musisz udać się do lokalnej gazety, ratusza, czy archiwów policyjnych, aby poszerzyć swoją wiedzę. Twórcy z Frogwares specjalnie by nie znudzić graczy znojem przeglądania "papierów" zamienili to w prostą minigierkę, gdzie musisz wskazać trzy aspekty z prowadzonego przez ciebie śledztwa, aby zwróciło ci kolejną podpowiedź do prowadzonego śledztwa. Mechanizm jest prosty, ale o ile dowartościowuje rozgrywkę. Gra Ci nie mówi bezpośrednio "teraz idź do gazety i zdobądź dalszą wskazówkę", nie, ona mówi "ten podejrzany jest skandalistą i popularną osobą na wyspie", co sprawia, że twoje szare komórki łączą ten fakt, że taki człowiek mógł trafić na pierwsze strony gazet, a wiec dlatego idziesz do gazety, aby poszerzyć swój zakres informacji.
Innymi podpowiedziami wymagającymi uwagi są te zawarte na zdjęciach lub z opisów. Na nie natrafiamy głównie w ramach misji pobocznych, gdzie dane specjalnie są bardziej enigmatyczne, aby nadawały się na opcjonalne znajdźki, ale wciąż oferują coś nowego w postaci rozszerzenia już ugruntowanych mechanik Chapter One.
Ważna jest droga, nie tylko cel
Zastosowanie kompasu wskazującego Ci twój własny znacznik, który postawiłeś/aś na mapie własnoręcznie po wcześniejszym przeanalizowaniu wskazówek i ulic, jest ciekawym, unikalnym i na obecną chwilę nowatorskim sposobem prowadzenia gracza. Od początku ma się wrażenie obcowania z czymś co traktuje cię jako osobę zdolną do używania własnego mózgu, co na pierwszy rzut oka może być przytłaczające dla graczy przyzywczajonych do wszechobecnego prowadzenia za rekę. Niby nic, ale jednak pozwala zaznajomić się lepiej z przedstawionym światem. W Chapter One wiem, gdzie znajduje się każda dzielnica, z czego słynie i jakie ważne budynki publiczne w niej stoją, bo wszystko to stanowi integralną część gry, wskazówki do poruszania się po świecie przedstawionym. Tego samego nie potrafiłbym powiedzieć o grach z serii Saints Row, Red Dead Redemption, Wiedźmin. Podejrzewam, że przykłady by można mnożyć wsłuchując się w Wasze propozycje.
Moda, czy ciekawostka?
Wydaje się, że takie podejście do grania, czyli uczynienie z podróży integralnej części gry, a nie jedynie zapychacza pomiędzy ważnymi lokacjami na dzień dzisiejszy wydaje się nieobecne w braży, ale to jedynie powierzchowne wrażenia. Nie tylko Chapter One podchodzi do tego zadania, jakim jest odnalezienie celu z otwartym umysłem. Przykładowo dwie ostatnie Zeldy oferują takie podejście do grania, bez prowadzenia gracza od znacznika do znacznika, czy chociażby Hitman. W popularnych grach AAA, takich jak np. seria Assassin's Creed czy Ghost of Tsushima, gry starają się wskazać graczowi drogę, poprzez zwrócenie jego/jej uwagi na otoczenie, czy to przez zastosowanie kompasu, czy wiatru poruszającego roślinnością w stronę celu. Można by pokusić się o wystosowanie hipotezy, że twórcy gier starają się uleczyć branżę ze znacznikozy, która panuje niepodzielnie od co najmniej 12 lat, a gry takie jak Chapter One pozwalają zaleczyć "syndrom jeszcz jednego znacznika", choćby na te kilka godzin, które poświęcimy na gry, podchodzące do problemu w bardziej innowacyjny sposób.
Konkluzja
Znaczniki wciąż są nieodrębną częścią gier i na pewno zostaną z nami na stałe, choćby w grach stawiających na bardziej "odprężająco bezmózgą" rozgrywkę, starającą się zapewnić relaks dla szarych komórek od codzienności, ale mimo wszystko uważam, że gry pokroju Sherlock Holmes Chapter One są godne uwagi, choćby po to, aby zejść z głównego nurtu gier AAA i pozwolić swojemu umysłowi popracować w zupełnie inny sposób. W tego typu grach można odnaleźć przyjemność, dzięki nieszablonowości, potrzeby podejścia do problemu w inny sposób niż dotychczas, przełamać strefę komfortu na tyle, aby nagle odkryć ze zdziwieniem, że można świetnie się bawić bez wszechobecnych znaczników.
A Wy? Co uważacie na temat znaczników? Plaga branży? Niezdrowa konieczność? Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?