Pierwsze wrażenia z ARA History Untold
Chciałbym dzisiaj poruszyć temat ARA History Untold, która miała premierę 24 września 2024 r., porozmawiać o tym co zagrało, co niedomaga i całokształcie samej produkcji. Nie jest to recenzja sponsorowana, jedynie krótkie omówienie tego co moim zdaniem najbardziej przykuwa uwagę.
1. Czym jest ARA History Untold?
Większość mediów growych opisuje ją jako grę podobną do Civilization V z bardziej rozbudowanymi systemami produkcji, jednak mimo że skojarzenia na pierwszy rzut oka są słuszne, to jednak gra bardziej wpisuje się w pojęcie "grand strategy" ukute przez projekty Paradoxu. Jasne prowadzisz swoją jedną nację przez historię ludzkości jak w Civie, tak samo masz jednego przywódcę reprezentującego całą kulturę, lecz rozgrywka trochę mniej wybacza błędy, jest mniej arkadowa, właśnie bardziej wpisując się w założenia gier Paradoxu, niżeli Firaxisa.
2. Łańcuchy produkcji
Większość budynków, którymi wypełniamy obszary na naszych terytoriach coś wytwarza. Przykladowo stawiając farmę na ryżu sprawia, że pozyskujesz ryż jako zasób, oraz zwiększasz przychód żywności w całym swoim imperium. Ten ryż w innym budynku może być "wspomagaczem", przykładowo, gdy stawiasz spichlerz, ten boostuje wszystkie farmy na danym terytorium (więc zwiększa produkcję żywności), ale także odpowiada za wytwarzanie kolejngo zasobu, czyli zapasów żywności. Przykładowo te zapasy żywności spichlerz wytwarza 1 na 9 tur, ale gdy w slocie obok produkcji wstawimy właśnie na wstępie wspomniany zasób ryżu, wówczas ten czas skraca się z 9 tur na 1 turę. A co zrobić z tak szybko wytwarzanymi zasobami w postaci zapasów żywności? Wstawić je w slocie jakiegokolwiek miasta, przez co boostuje się produkcja żywności w całym mieście (we wszystkich jego terytoriach), dopóki zapewniamy regularny dopływ tych zapasów żywności, które zużywa populacja.
Po powyższym, w miarę konfundującym przykładzie widać, że wszystko kręci się wokół łancuchów zależności między budynkami, ich produkatami i przetrwaniem na mapie. W bardzo szybkim czasie, bo już w średniowieczu, samych zależności jest multum, a min-maxowanie staje się częścią rozgrywki. Nie ukrywam, że im dajej w las, tym więcej drzew wali się nam na głowę. Jeszcze utrzymywanie samych szlaków nie byłoby niczym złym, gdyby nie ilość losowych aspektów, które nagle wywindowują problemy pod sufit, z uwagi na to, że nie jesteśmy się w stanie przygotować na każdą zmienną.
3. Dyplomacja to dno
Nie sądziłem, że kiedykolwiek to powiem, ale dyplomacja w ARA jest jeszcze gorsza niż w Civie, a tam to już była masakra. Naprawdę gorsza, niż w jakimkolwiek Civie jaki przyjdzie ci na myśl. Sztuczna inteligencja potrafi obrócić swoje zamiary o 180 stopni w mgnieniu oka - w tej turze ogłasza sojusz z tobą, a w kolejnej potępia cię, aby zaraz wypowiedzieć ci wojnę. Przycisk od dawania podarunków innym nacjom jest najbardziej zbędnym elementem UI dyplomacji, jaki można sobie wyobrazić, ponieważ sztuczna inteligencja zawsze, podkreślam to, zawsze nie przyjmuje podarunków, niezależnie jak rzadki produkt by nie był im przekazywany za darmo, czy nie ważne jak dobre relacje z nimi masz.
4. Wojna nigdy się nie zmienia
Prowadzenie wojny oparte jest o najgorsze założenia z początków istnienia Humankind od Amplitude, albowiem każda wypowiedziana wojna trwa 25 tur. Gdy ten licznik minie obie strony są zmuszone zakończyć działania wojenne i żyć z konsekwencjami tego co nastąpiło w ich trakcie, bo przez kolejne 13 tur, a to prawie wieczność w świecie gry, nie wypowiesz kolejnej wojny, nie ważne jak bardzo byś chciał złamać te traktaty kosztem prestiżu czy relacji z innymi nacjami.
To jeszcze dałoby się przełknąć, ale o dziwo gorszym nawet od sztucznego licznika tur jest działanie sztucznej inteligencji podczas wojny. Zwykle atakuje kilka twoich miast na raz, wykorzystując to, że np. w ostatnich turach głównie zajmowałeś/aś się łańcuchami produkcji, a nie budowaniem armii. Miasto bez podstawowych murów da się zdobyć w około 4-5 tur, a sztuczna inteligencja nie będzie się bawić w przejęcie miasta, co to to nie. Twoje miasto po tych 5 turach zostanie kompletnie zniszczone, ponieważ SI zawsze buduje swoje miasta pod maksymalnego kapa posiadanych miast, a więc nie ma miejsca na przejęcie twojej aglomeracji, dlatego je zburzy, sprawiając, że nie ważne ile zajmowało terytoriów, to wszystko przestanie istnieć, tak po prostu, wyrzucając twój dorobek z 90 tur (jak nie więcej) do kosza.
5. Przywódcy
Wybór przywódców na start jest wyjątkowo obfity, aż 36 możliwych władców (licząc z dodatkami). Twórcy również zaoferowali darmowego Aleksandra Wielkiego w ramach popremierowego mikro-DLC. Nacje, które wybieramy mają 5 definiujących je cech, które poprzez modyfikatory nadają rozgrywce konkretny motyw przewodni i na co gracz powinien zwracać uwagę przy próbie wygrania gry. Niestety kultury w ARA nie oferują unikalnych jednostek, czy budynków, przypisanych jedynie do danej nacji, przez co jeśli nie zwracamy uwagi na bonusy i minusy przypisane danej kulturze to jednak możemy nie zauważyć dużych różnic przy zmianie lidera w kolejnych rozgrywkach.
W moich oczach kontrowersyjny jest jednak wybór przywódców do reprezentowania danych kultur, czy sama obecność danych nacji w grze. Przykładowo, przedstawicielka Czirokezów jest współczesną aktywistką o mieszanym rodowodzie, Sappho, przywódczyni Grecji prawdopodobnie była wybrana z uwagi na jej orientację seksualną, niżeli dorobek artystyczny (bo jednak wybitnych Greków nie sposób byłoby policzyć na rękach tuzina ludzi), a naród Wron został najprawdopodniej wybrany tylko z uwagi na to, że Osch-Tish jest uznawany w pewnych kręgach za osobę niebinarną (co dowodem na to może byc fakt, że Osch-Tisch posiada jedynie krótki wpis na Wikipedii i to tylko w jednym języku, a więc nie stanowi ani istotnej osobistości historycznej, ani tym bardziej reprezentanta rozpoznawalnej kultury).
6. Wojsko i bitwy
Poza podstawowymi jednostkami, większość wymaga odpowiednich zasobów do bycia powołanymi przez państwo, poza standardowym zużyciem produkcji i czasu na ich wytworzenie. Potem trafiają do tak zwanej puli jednostek, z której nastepnie możesz utworzyć konkretny oddział. W miarę rozwoju technologii, gracz otrzymuje coraz więcej opcji utworzenia tych batalionów poprzez zwiększanie ich ilości oraz kształt rozłożenia, który definiuje taktykę, ograniczając pewne sloty do konkretnych jednostek danego typu. Przykładowo, legion w rozłożeniu kwadrat oferuje cztery sloty na jednostki, dwa z przodu, dwa z tyłu, a taktyka zbalansowana sprawia, że do dwóch pierwszych slotów możesz włożyć kawalerię, a do tylnych jednostki strzelające. Gdy zostanie wybrany typ oddziału i taktyka, a gracz zatwierdzi powstanie takiego batalionu, wówczas następuje 2-turowy okres oczekiwania, aż się wszyscy zbiorą i będzie można zacząć ich używać na mapie.
Tak, cały ten system wydaje się nadmiernie skomplikowany, głównie przez podwójny czas oczekiwania, najpierw aż się wytworzą, a potem aż się w końcu zbiorą. Poruszanie armiami po planszy również nie jest bajką, ponieważ słabo są widoczni na mapie. Ikonki oddziału mało odróżniają się od ikonek zasobów czy najważniejszych budynków, więc należy się przygotować na wyszukiwanie poszczególnych batalionów z listy, ponieważ jest to szybsze od szukania ich po planszy. Kolejnym problemem jaki zauważyłem jest to, że nie ma możliwości ulepszania już powołanych jednostek. Możliwe, że tej opcji po prostu nie znalazłem, ale wydaje mi się, że jej kompletnie nie ma.
Bitwy rozgrywają się w stylu gier Paradoxu, czyli aby do takiej doszło, obie armie muszą spotkać się na tym samym terytorium (możesz tych armii postawić ile chcesz na danym polu), a w kolejnej turze zobaczymy roztrzygnięcie. Miłą odmianą jest to, że podsumowanie starcia obserwujemy w postaci wyrenderowanej potyczki zwaśnionych armii, niestesty to nie jest poziom wykonania bitew z Total Wara, czy Endless Space 2 i walki wyglądają bardzo nienaturalnie - słonie stoją w miejscu, rydwany nie rozbijają szyków pierwszej linii wroga, wszyscy praktycznie stoją jak na dioramie, poza kilkoma jednostkami pieszymi zaangażowanymi z przodu.
7. Cuda
Cuda, zwane w ARA triumfami, buduje się poprzez uzbieranie odpowienich zasobów, przykładowo piramida wymaga X lin, Y narzędzi kamiennych i Z pojemników ceramicznych. Dopiero po zebraniu wymaganych surowców, gra pozwala ci postawić dany projekt, z uwagą, że zajmie całe wybrane przez ciebie terytorium, a więc do budowy cudów najlepiej wybierać te co ma mało obszarów. Triumfy oferują różne bonusy, a niektóre z nich, jak np. wspomniana wyżej piramida, posiadają opcję zwiększania tych bonusów poprzez dołączanie do nich specjalistów. Tak jak w Civie cud będzie posiadał ten kto pierwszy go wybuduje, a przegrany odzyska jedynie nieco przeznaczonych na niego zasobów, ale nie odzyska straconego czasu.
8. Ery i technologie
Gra jest podzielona na 3 akty, a każdy akt na 4 epoki. Każda epoka daje nam pulę technologii i z tej puli, wybieramy co chcemy wynaleźć. Budynki, zdolności, czy bonusy mogą się powtarzać między technologiami, ponieważ do przejścia na kolejną epokę nie jest wymagane wynalezienie wszystkich technologii, a jedynie 5 z nich, po których odblokowuje się "technologia kluczowa", pozwalająca przejść do następnej ery.
9. Battle Royal w świecie 4X
W trybie klasycznym co każdy akt dwóch graczy o najniższym poziomie prestiżu, czyli punktów wymaganych do wygrania gry, odpada na zawsze z rozgrywki. Jest to nietuzinkowe podejście do formatu 4X, ponieważ buduje niespotykaną do tej pory w strategiach stawkę i napięcie. Od razu śpieszę z wyjaśnieniem, że tę opcję można wyłączyć podczas generowania świata, więc jeśli komuś nie podoba się takie podejście, jak najbardziej może z niego zrezygnować. Mnie akurat ta opcja przypadła do gustu z uwagi na to, że buduje to inny klimat rozgrywki.
Nacje, które wypadły z gry czeka upadek, ich miasta przestają istnieć, a ich jedynym dziedzictwem są pozostałe po nich grupki barbarzyńców, jak i - jeśli dane państwo wytworzyło jakieś własne wielkie dzieła - również skarby do zrabowania.
10. Wielcy ludzie i wielkie dzieła
Wielkich ludzi można przypisywać do ustroju, do armii lub do tworzenia wielkich dzieł w budynkach do tego przeznaczonych na naszym terytorium. Gra zawsze do wyboru oferuje trzech co jakiś czas i każdy posiada swój historyczny opis, co stanowi niezmiernie miłe podejście do edukowania gracza o różnych sławnych osobistościach.
Wielkie dzieła tworzy się jak wszystkie inne zasoby, np. wybudowany ołtarz pozwala na wytwarzanie utworów muzycznych, jednak w tym przypadku nie tylko tej produkcji nie można przyśpieszać (jak wyżej wymienionym ryżem produkcję zapasów żywności), ale wymaga konkretnych wielkich ludzi ze specjalizacją w danej dziedzinie (przykładowo wielki matematyk nie stworzy utworu muzycznego, ale Eurypides już tak). Każde wielkie dzieło to duży bonus do prestiżu, a ulokowanie ich w odpowiednich slotach i budynkach zapewnia kolejne wspomagacze. Sprawia to, że wielkie dzieła cenimy o wiele bardziej niż w Civie, bodajże z uwagi na to, że od ich posiadania częściowo zależy wygranie gry.
11. Technikalia
Sprzęt posiadam mocny, a więc problemów z optymalizacją nie zaobserowałem. Tury, tak jak zapowiadali twórcy są natychmiastowe, możesz przeklikac kilka z nich, a gra ani razu nie przytnie, nie będzie musiała zaczekać na ruch ze strony sztucznej inteligencji, co zauważalnie przyśpiesza rozgrywkę. Przybliżenia i oddalenia ekranu są natychmiastowe, a gdy gra musi przez chwilę pomyśleć nad zmianą ilości obiektów na ekranie, zwyczajnie i to całkowicie nieinwazyjnie zrobi to w postaci przykrycia bocznych części widocznych na monitorze terytoriów "mgłą wojny", dopóki nie skierujemy tam znowu naszej uwagi.
W języku polskim jest cały interfejs gry, aczkolwiek lektor jest w wersji angielskiej w prównaniu do Civa. Gra nie oferuje hotseata, ani LANu, a wszystkie rozgrywki multiplayer wymagają posiadania sprzężonego zewnętrznego konta poza Steamem, co pewnie nie jest przeszkodą dla użytkowników GamePassa, w którym gra także znajduje się od dnia premiery.
To wszystko z mojej strony. Zgadzacie się z moją opinią, a może moje subiektywne odczucia dały wam do myślenia? Podzielcie się swoimi wrażeniami.