Kangurek Kao - Wielki Powrót. Czy aby na pewno?

BLOG RECENZJA GRY
566V
user-23677 main blog image
TyskiPL | 20.08.2022, 06:25
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Nie ma co udawać - nigdy nie byłem jakimś dużym fanem postaci żółtego kangura o imieniu Kao i jakoś średnio mnie bawił tekst recytowany w starych czasach przez niejedno medium: "Czy Kangurek Kao pije kakao?". Nie robił też na mnie wrażenia fakt, że Kao wymyślony został w Polsce, przez co spotykałem się z określaniem go "pierwszym kangurem Rzeczypospolitej". 

Nie jest to wina jakby samej serii. Wiem, że seria wcześniej doczekała się trzech gier i każda z nich była mniej lub bardziej doceniana, zwłaszcza w naszym nadwiślanym kraju. Ja jednak kiedyś poznałem się tylko z pierwszą przygodą, do kolejnych a to się nie dorwałem, a to na moim słabym piecu działały fatalnie. Gdy wiele lat potem miałem epizod z dobrym (jak na tamte czasy) komputerem, jakoś nigdy mnie nie pociągnęło do nadrobienia "Rundy 2" i "Tajemnicy Wulkanu". Może dlatego, że pierwsza gra miała pewne braki w spójności - ot szczątkowa fabuła, poziomy ze sobą luźno powiązane o ile w ogóle, a bossowie byli przypadkowi - o ile starcie z takim Zeusem było dość ciekawe, to nie rozumiałem za bardzo z jakiej racji on pojawia się w grze, w której kangur rusza w pościg za zwykłym myśliwym by ocalić swych pobratymców. Znaczy się... co ma piernik do wiatraka? Powiedzmy sobie wprost - pierwsza gra z tej serii to był przyjemny do ogrywania zlepek różnych poziomów, nic więcej. 
Tak więc do wydanej pod koniec maja tego roku nowej gry, odkurzającej Kao po prawie 17 latach, podchodziłem bardziej jak do ciekawostki. Lubię planszówki i przygodówki zręcznościowe, lubię postacie możliwe do skategoryzowania jako furry (lub jak kto woli - żywych, uczłowieczonych zwierząt) i miałem właśnie świadomość jakim fenomenem zawsze kangurek był w Polsce (zarówno na scenie gamingowej, jak i internetowych memów). Jak to przez lata wielu fanów prosiło o jego powrót. Uznałem więc, że szkoda byłoby nie dać szansy tej grze. 

Szczególnie, że recenzje, z którymi miałem do czynienia, wypowiadały się o grze bardzo pozytywnie. 

Pytanie więc jak sprawdza się Kao po latach? 

 

 

Przede wszystkim odmłodzony

Nowy design postaci wydaje się całkowicie odcinać od przeszłości i tworzyć własną tożsamość. Oto bowiem poza gatunkiem i imieniem oraz rękawicami bokserskimi, trudno doszukiwać się podobieństw do poprzedniej postaci. Najistotniejsza zmiana poza odmłodzeniem rysów twarzy i nadaniem im bardziej bajkowego/kreskówkowego tonu to nadanie mu blond włosów. Oczywiście zmiany wynikają z rozwoju gier jaki dokonał się przez te 17 lat, bo nie ma co ukrywać - utrwalony design z przeszłości dzisiaj wydawałby się bardzo biedny. Są jednak tutaj oczka puszczane do wieloletnich fanów - gracz ma możliwość ubierania postaci i do wyboru jest też m.in. skin Kao z pierwszej gry oraz strój stylizowany na stroju z "Tajemnicy Wulkanu". Do założenia ostatniego kompletu twórcy wręcz zachęcają dedykowanym trofeum.

Skoro już mowa o grafice, to skupię się na niej tutaj dłużej.

Otóż gra wygląda naprawdę ładnie i pod tym kątem myślę, że spokojnie mogłaby stawać do rywalizacji ze smokiem Spyro, liskiem Luckym... nie stawiałbym go jednak do rywalizacji z Crashem, ponieważ jednak między tymi dwiema postaciami jest znacząca różnica w charakterze rozgrywki i poziomie trudności. "Kangurek Kao" to generalnie gra łatwa i chociaż nie aż tak łatwa jak "New Super Lucky's Tale" (pomijając jeden poziom z DLC...) - potrafi bowiem chwilami zatrzymać gracza, głównie takiego mało myślącego i w gorącej wodzie kąpanego - to przechodzi się ją dość sprawnie i szybko. Tak, słowo "dość" jest tutaj na miejscu, ale o tym rozpiszę się później.

Tu napewno mogę przyznać, że gra jest ładna, tyle, że moim zdaniem nie posiada za bardzo niczego w aspekcie audiowizualnym, co by spowodowało, że ta gra by się wpisała w pamięci na dłużej. Lokacje okazują się być typowe, widoki jakby z klasycznego katalogu scenerii w grach ulokowanych w świecie fantastycznym. Widzicie, Spyro potrafił wpisać mi się w pamięć całym designem smoczego świata. Rayman, szczególnie druga część, potrafiła zapisać się w mojej pamięci ciekawymi, klimatycznymi lokacjami i ciekawym soundtrackiem, który czasem odsłuchuję w godzinach pracy dla większego skupienia się. Crash tutaj również się wyróżnia mocno, zwłaszcza takim nieco zwariowanym klimatem. W przypadku Kangurka to gra napewno wizualnie spodoba się dzieciom, ale starszy gracz raczej stwierdzi, że pod tym kątem to gra jak wiele innych w dzisiejszych czasach, zaś soundtrack... pasować pasuje, ale nie ma w sobie nic szczególnego. 

 

 

I byłoby to ok, gdyby nie fakt, że zdanie "Gdzieś to już widziałem" pcha się na język nie tylko z powodu grafiki.

Widzicie, nie bez powodu przywołuję tutaj liska Lucky'ego. Przechodząc grę miałem wrażenie, że ta gra mogła stanowić mocne źródło inspiracji. Nie mam tutaj na myśli niczego z plagiatowania. Jest jednak wiele elementów zbliżających te tytuły do siebie. 

Zacznijmy od fabuły - kangurek Kao rusza na poszukiwania swojej starszej zaginionej siostry, Kai. Pretekstem do tego jest sen, w którym ona prosi go o pomoc., bo jak szybko idzie wywnioskować - Kaja wyruszyła by odszukać ich zaginionego ojca i natrafiła na kogoś niebezpiecznego.
W przypadku Lucky'ego, historia jest nieco podobna - lisek stara się pomóc swojej starszej siostrze w ocaleniu świata przed złym charakterem.
Mamy więc motyw głównego bohatera ruszającego na pomoc starszej siostrze. To, co jednak wyróżnia trochę tutejszą fabułę na plus to po pierwsze jej nieco większe rozbudowanie - są cutscenki, a między napotkanymi postaciami można wyczuć pewne nici relacji i ich charakter podczas, gdy Lucky wydawałoby się, że po prostu napotyka po drodze różne istoty potrzebujące jego pomocy i przeciwników. Szczególnie tutaj ładnie rysuje się relacja między Kao, a jego mistrzem, który towarzyszy mu w trakcie wyprawy. Drugą rzeczą jest pewna aktualność tej fabuły do obecnych czasów - idzie w grze trafić na kilka nawiązań do internetu i social mediów. Mogłoby się wydawać, że te nawiązania są nieco wymuszone i zbędne, zwłaszcza, że w świecie gry nie dostrzegamy za bardzo przedmiotów mogących nawiązywać do internetu, ale z drugiej strony - takie oczko do młodszych pokoleń może być w porządku. 

Jakby jednak nie patrzeć, często takie silenie się na bycie młodszym i trendy kończy się niczym w poniższym, niegdyś popularnym memie.

Kolejna kwestia to świat gry wykorzystujący w sumie znany motyw - światy stanowiące hub-y do kolejnych poziomów. Motyw stosowany już kiedyś w grach ze Spyro, nie jest niczym nowym, jednakże pamiętam, że "New Super Lucky's Tale" też takie rozwiązanie wykorzystywało, z możliwością zagadania do napotykanych postaci. Nie ma w tym nic złego, pod warunkiem, że coś w tym hubie się zmienia, dzieje, bo jednak odwiedzanie tej samej lokacji, ogołoconej już ze wszelkich znajdziek, zwyczajnie po pewnym czasie zaczyna nudzić i gracz ma tylko ochotę przebrnąć przez hub jak najszybciej. To rozwiązanie jeszcze mogłoby być w porządku, gdyby opowieść nie była tak liniowa i krótka. 

Jednakże podobieństwo światów gry nie kończy się na hub-ach, ale też na tym na jakie światy trafiamy. Mamy bowiem 4 światy, w których liczba poziomów - nie licząc starć z bossami - waha się między 2, a 3. Mamy świat wyspy kangurów, góry, dżunglę... można by rzec, że taki klasyczny zestaw. Ale jak tylko rozpocząłem pierwszy etap czwartego świata - mrocznego (jak na świat animowany dedykowany młodszym graczom) lunaparku, to nie potrafiłem pozbyć się poczucia odwiedzania świata pokrewnego do jednego z finalnych etapów z gry o Luckym. 

Kolejnym elementem upodabniającym są znajdźki. W grze są do odszukania stosy dukatów (które można wydawać na skiny, dodatkowe życia lub serduszka wydłużające życie), kryształy, runy odblokowujące kolejne poziomy, zwoje dostarczające wiedzy do tzw. Kaopedii i literki układające się w imię Kao. I właśnie to ten ostatni element mi najbardziej przypomina o lisku Lucky'm, bo tam z kolei zbierało się litery układające się w jego imię. O tyle jednak dobrze, że o ile celem w Luckym było zbieranie stronic pewnej księgi (i chyba kryształy też tam były), tak poziomy w "Kangurku Kao" układają się w pewną logiczną całość i... tutaj nie chcę zdradzać przykładów, by ograniczać spoilery do minimum. 

Daleko jednak do stwierdzania plagiatu. Miałem kiedyś współlokatorkę pracującą w studiu animacyjnym i powiedziała mi, że jeden twór może być do drugiego podobny ponoć w 10%. Chodzi jednak o to, że jak ktoś grał w "New Super Lucky's Tale", to będzie miał mocne poczucie, że ta gra stanowiła inspirację. Jak ktoś lubi takie gry to może to widzieć jako plus. Moim zdaniem jednak trochę szkoda, że producent wracający ze swoją sztandardową postacią po tylu latach ma problem, by wykrzesić tutaj coś bardziej odstającego od konkurencji. Czegoś, co by wyznaczało "Kangurkowi Kao" własną ścieżkę, możliwą do kontynuowania w przyszłości. 

 

 

Zaczynają się schody

Po niedługim czasie widoczne staje się, że gra pewnie cierpiała na za mały budżet i na syndrom "za mało czasu". Odwiedzając światy, mając w pamięci choćby takie gry jak "Croc 2" z 2000 r., czuć, że świat gry dałoby radę spokojnie rozbudować dodatkowymi etapami, chociażby takimi przejściowymi. W międzyczasie jedyne co jeszcze gra oferuje poza fabułą to tzw. Wieczne Studnie - portale do 14 poziomów premiowych z zadaniami typu "pokonaj wszystkich przeciwników" oraz "ukończ trasę". Przy tej okazji uczulam - każdy poziom, zarówno fabularny jak i premiowy, posiada licznik czasu, jednakże nie ma on wpływu na nic. Pytanie, czy twórcy planowali dodać wyzwania czasowe, czy może uznali, że próby pobicia rekordów w przejściu poziomów mogą stanowić dobry powód do wydłużenia czasu spędzonego z grą. 

Niedobór budżetu widać w jednym z częstych problemów gier zręcznościowych - mały nakład na cutscenki i dialogi. Efekt jest taki, że o ile nie natrafiamy w Kangurku na moment bardziej ważny dla fabuły, to owszem, zagadamy do postaci, ale to będzie tylko kwestia czytana przez gracza, a i zasób tych tekstów szybko się wyczerpuje.

Widać też, że gra miała potencjał na wydłużenie fabuły. Może były cięcia w projekcie, co mogłoby tłumaczyć posiadanie wrażenia dziur w fabule, które po pewnym czasie zostają wyjaśnione lub gracz się sam domyśla. Kolejnym skutkiem jest to, że choć gra próbuje budować pewne relacje między postaciami, to czasem moim zdaniem robi to niewystarczająco, ale to może być tylko moje subiektywne odczucie. 

Można by rzec, że gra miała potencjał na bycie czymś większym. Z jednej strony tak, ale z drugiej mówiąc szczerze, czuję się dość "syty" fabułą i mam wrażenie, że dalsze wydłużanie albo byłoby na siłę albo objawiałoby się z czasem side-questami. Czy byłoby to dobre rozwiązanie, to już musicie sami sobie odpowiedzieć. 

 

Bugi

Przede wszystkim jednak cięcia budżetu i czasu odczuwane są poprzez bugi. Recenzje, z którymi miałem do czynienia ostrzegały przed nimi, jednakże w większości były to ostrzeżenia w tonie "takie bugi bywają wszędzie", "potrafią irytować, ale to dobra gra"... Cóż, ja tutaj dobrych wiadomości nie mam. 

Bugi zdarzają się praktycznie na każdej sesji z grą. Grając na PlayStation 4 Slim nie miałem sesji bez żadnego buga i owszem, bywały bugi lekkie, na które można było przymknąć oko. Np. za cichy głos z megafonu, przez co nie da się w ogóle usłyszeć co mówi albo nieprawidłowe zliczanie się zdobytych kryształów (gra liczyła mi kryształy, ale w razie ginąłem - licznik pozostawał bez zmian, a zebrane kryształy mogłem zebrać jeszcze raz, pchając licznik jeszcze bardziej do przodu), czy niepoprawne załadowanie się niektórych monet - bo raz jesteś w stanie ich dosięgnąć, a ponownie przechodząc lokację okazuje się, że tym razem są one za wysoko lub za nisko...

 


Jak się uważnie przyjrzycie, zauważycie, że 2 portrety na górze wiszą w powietrzu, w znacznej odległości od ściany.

 

Bywają jednak też poważniejsze bugi. 

Raz się zdarzyło, że gra się wykrzaczyła i wyrzuciło mnie do menu konsoli, zmuszając do ponownego uruchomienia gry. Nie pamiętam, czy w mojej "karierze" na PS4 zdarzały się takie przypadki. Może raz lub dwa, ale mam wrażenie, że tamte przypadki były bardziej usprawiedliwone, bo tutaj to nie działo się nic szczególnego. Nawet częstotliwość gry wydawała się być dość dobra - to muszę podkreślić, że gra działa dość płynnie.

Był jednak inny błąd, który dał mi przez moment poważny lęk o głośniki telewizora. Po załadowaniu się jednego z poziomów, muzyka stopniowo się wyciszyła, a głośniki zaczęły trzeszczeć i wydawać gwizdy, piski, trochę porównywalne do dźwięków jakie się słyszy po dodzwonieniu się do faxu. Naprawdę nic przyjemnego i tu mogę zarekomendować jedno - wydaje mi się, że ten błąd wywołany był w jakiś sposób przez rozładowanie się pada, bo te 2 zjawiska nałożyły się na siebie. Starajcie się więc nie grać na padzie, który lada moment się rozładuje, to może unikniecie tego problemu. 
Restartowanie poziomu nie pomaga w ogóle, dopiero uruchomienie całej gry ponownie. 

Kolejny przypadek - podczas walki z bossem mimo odblokowania możliwości zaatakowania go, okazało się, że nie jestem w stanie go dotknąć, bo model mojej postaci przechodził przez model przeciwnika, zaś totemy dające moc żywiołów czasem są tylko grafiką w przestrzeni, potrafiącymi nie reagować w ogóle. Efekt? Trzeba było restartować poziom.

Innym razem zdarzyło mi się przypadkiem wylądować w szczelinie między blokiem skalnym, a zamarzniętą ścianą wody. Zmusiło mnie to niestety do rozpoczęcia całego poziomu od nowa. Zirytowało mnie to dodatkowo, ponieważ nie był to pierwszy raz, gdy ten poziom odpalałem ponownie - wcześniej okazało się, że nie poszedłem ścieżką przejścia gry zaplanowaną przez twórców i w efekcie tego utknąłem, co prowadzi do kolejnego minusa gry.

 

Prowadzenie gracza za rączkę

Tu mogę wspomnieć nieco o mechanice gry, która uważam, że jak na tego typu grę jest dość rozbudowana. Bywały recenzje narzekające na to, że nie ma więcej np. combosów do atakowania przeciwników, czy mocy, a zagadki są za proste, ale powiedzmy sobie wprost - nie recenzujemy tutaj kolejnego "God of Wara", czy "Castlevanię", a grę, która ma stanowić przede wszystkim relaks dla starszego gracza oraz - przede wszystkim - zająć czas dzieci i w moim odczuciu oczekiwanie od takiego tytułu nie wiadomo jak rozbudowanej mechaniki jest niepoważne. 
Ale może to ja zbyt lekko do tego podchodzę, bo ciągle mam z tyłu głowy jak generalnie łatwe były przygody Lucky'ego albo jak krótką grą było "Skylar & Plux", które szło ukończyć w 4 godz. 
Co więc Kao ma w swoim orężu? Ma Wieczne Rękawice, którymi może bić przeciwników i jeśli nie oberwie, dobić ich mocnym uderzeniem. Może naciskać przyciski by aktywować urządzenia. Czasem do ich użycia potrzeba będzie posiadać w zanadrzu moc ognia, lodu, czy wiatru. Niewiele, ale czy wystarcza? W mojej ocenie tak. Zwłaszcza, że gra próbuje momentami zmieniać gameplay - nie wszystkie etapy to chodzone plansze. Są też ślizgi oraz etapy, gdzie trzeba uciekać przed przeciwnikiem oraz huśtanie się na linie, co mi przypomina szkarłatne lumsy z "Raymana 2" - nawet kolor się zgadza.

 



Problem tkwi bardziej w tym, że z racji na liniowość produkcji i korytarzowy charakter poziomów, gracz musi podążać za ścieżką wyznaczoną przez twórców. Jasne, to typowa cecha dla takich gier, ale jeśli docieramy do lokacji, gdzie można zrobić kilka rzeczy i odczuwamy, że mamy pewną elastyczność, potrafi się okazać, że... tej elastyczności nie ma i jeśli gracz się nie zatrzymał i nie przeanalizował dobrze całego otoczenia, może się okazać, że zmarnował np. dodatkową moc w złym momencie i nie mając skąd jej zaczerpnąć ponownie, nie mogąc się cofnąć do poprzedniej lokacji, zmuszony jest zaczynać cały poziom od nowa. Nie byłoby to w ogóle irytujące, gdyby można było uruchomić ponownie poziom od ostatniego punktu kontrolnego, jednakże gra umożliwia jedynie powrót do hub-u oraz start całego poziomu od początku. 

To, co może pocieszać w tej kwestii to fakt, że miejsc, gdzie potencjalnie ta wada może się odbić na graczu, jest mało. 

Dodam jednak, że miejsca, gdzie można zebrać moc żywiołów zawsze znajdują się w okolicy, gdzie ta moc napewno znajdzie zastosowanie. Jeśli więc znajdziecie taką moc i nie znajdziecie przycisku/maszyny do aktywowania, możecie być pewni, że w pobliżu jest jakiś sekret, momentami sprytnie ukryty. Stackowanie mocy średnio ma sens, z tej przyczyny, że tej mocy i tak nie wykorzystamy na przeciwników. 

Generalnie gra jest prosta, przechodzi się ją plynnie i twórcy nie próbują też trofeami na siłę rozgrywki wydłużać - ot mamy do odblokowania 16 pucharków. O ile w trakcie gry staracie się zebrać wszystko, może okazać się, że do odblokowania zostają Wam pojedyncze pucharki o ile nie odblokowaliście ich po drodze. Tak więc platynę idzie wbić naprawdę bardzo szybko. Jeśli więc ktoś jest trophy hunterem, może też tą grą się zainteresować. 

 

 

Zmarnowany potencjał

Podsumowując powiem tak - na pierwszy rzut oka jest to gra dobra, nie wyróżniająca się niczym. Nie zgadzam się z głosami, że to "WIELKI POWRÓT" kangura. Ot gra do ogrania i zapomnienia. Wrażenie to jednak psuje fakt jak gra jest obecnie zabugowana. Potrafiłbym to zrozumieć, gdyby była mowa o nowszych sprzętach, ale tutaj mowa jednak o działaniu tej gry na PlayStation 4 w wersji Slim podczas, gdy tej grze naprawdę bardzo daleko do poziomu grafiki i mechaniki na poziomie "Cyberpunk 2077". Podejrzewam więc, że tutaj problemem nie są kwestie techniczne konsol, a po prostu brak dość czasu na testy i poprawki. Niemniej da się grać i grę ukończyć. 

Czuję żal tutaj, ponieważ była okazja, by podbić popularność rodzimej postaci gier zręcznościowych, a temat wydaje się być potraktowany nieco po macoszemu i przez to częściowo zmarnowany. Wiecie jak to jest, gdy czeka się na polską produkcję filmową, np. na komedię, czy horror, liczy się na poziom zachodni, a otrzymuje się "typowo polską produkcję"? Podobne uczucia miałem tutaj, przy czym ta produkcja naprawdę nie jest taka zła mimo bugów. Jest co najwyżej średnia i jak wspomniałem przy grafice - a tutaj wspomnę już w ujęciu całym gry - Kangurowi Kao brakuje czegoś, co by sprawiło, że ta gra zapisze się w pamięci. 

O ile w przyszłości powstanie kolejna gra z kangurkiem, to bardzo możliwe, że tworzyć je już będzie inne studio, biorąc pod uwagę głosy o tym, że Tate Multimedia planuje przejść z produkcji gier, do roli Wydawcy. Z mojego punktu widzenia jest to szansa na nowe przygody kangurka w lepszej jakości. Nowe studio oznacza nową wizję, powiew świeżości, więc możliwe, że wówczas uda się z tego projektu wykrzesić prawdziwy, konkretny ogień. Życzę tego sobie i Wam i dlatego będę trzymać kciuki za taki obrót spraw. Jak jednak będzie, czas pokaże, bo jednak recenzowanej tutaj grze nie wróżę głośnego sukcesu.

Kończąc blog - czy polecam zagranie? Jak nie ma się pilniejszych tytułów albo chce się czymś zająć dzieci - można. Czy warto kupować nowy egzemplarz? Ujmę to tak - ja kupiłem nowy egzemplarz, zwłaszcza, że cena wysoka nie była (jak na dzisiejsze ceny gier AAA, co uważam za dość uczciwe), ale już teraz wiem, że ta gra u mnie na stałe nie zagości na półce. 

Oceń bloga:
12

Ocena - recenzja gry Kangurek Kao (2022)

Atuty

  • Grafika - ładny świat z konkretnie odświeżonym designem głównego bohatera
  • Smaczki dla fanów poprzednich przygód Kangura
  • Zróżnicowane poziomy pod kątem ich mechaniki - mogłoby być bardziej różnorodnie, ale lepsze tyle niż nic

Wady

  • Bugi, bugi i jeszcze raz bugi
  • Gra o dość małym świecie i krótkim czasie - aż się prosi o rozbudowanie
  • Gra się nie wyróżnia, a momentami wręcz wydaje się mocno wzorować na konkurencji
  • Zerowa elastyczność w przechodzeniu lokacji, które dają wrażenie istnienia tej elastyczności
Avatar TyskiPL

TyskiPL

Gra, która miała duży potencjał i wielkie nadzieje na przywrócenie świetności kangurowi po 17 latach przerwy. Świetność jednak przynosi głównie graficznie - widać niski budżet i małą ilość czasu na dopracowanie gry. Jak się nie ma pilniejszych tytułów albo chce się czymś zająć dzieci - można. Jednakże na rynku idzie znaleźć lepsze platformówki.
Grałem na: PS4

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper